Reportaje
Punto y aparte de Shinji Mikami, el genio detr芍s de Resident Evil
Repasamos la trayectoria del japon谷s que sent車 las bases de los survival horror y ahora ha dejado Tango, su estudio, despu谷s de varios t赤tulos de nivel.
Tango Gameworks, el estudio responsable de Ghostwire: Tokyo y The Evil Within, est芍 viviendo un a?o de altibajos. Y es que, a pesar de su imbatible 谷xito con Hi-Fi Rush, el pasado mes de febrero la compa?赤a anunci車 un gran bombazo. Shinji Mikami, el cerebro creativo y fundador de la desarrolladora, abandona la que ha sido su casa durante la 迆ltima d谷cada. ※Escribo hoy para haceros saber que Shinji Mikami, l赤der del estudio, ha decidido abandonar Tango Gameworks en los pr車ximos meses. Mikami-san ha sido un l赤der creativo y un mentor que ha apoyado los j車venes desarrolladores de Tango durante los doce a?os que ha trabajado en la saga The Evil Within, Ghostwire: Tokyo y, por supuesto, Hi-Fi Rush§ cerraba el comunicado. La noticia, como era de esperar, ha sentado como un jarro de agua fr赤a a todos los fans.
El padre de los survival y de Resident Evil
Mikami ha sido uno de los creadores m芍s destacados de la industria durante la segunda mitad de los 90 y principios de los 2000. Y es que, 33 a?os de carrera dan mucho de s赤. A lo largo de estas tres d谷cadas, el japon谷s ha revolucionado dos g谷neros clave en la industria del videojuego: los survival horror y los shooters de acci車n en tercera persona. Su curr赤culum es ampl赤simo; 谷l ha formado parte de los mejores estudios, como Capcom, Platinum Games o Tango Gamesworks, y ha dirigido y producido algunos de los t赤tulos m芍s relevantes de la historia del videojuego. Resident Evil, Dino Crisis, P.N. 03, Vanquish, The Evil Withino Devil May Cry, son solo un peque?o reflejo de su ※humilde§ portfolio.
Con m芍s de una treintena de t赤tulos a sus espaldas, hoy queremos recordar por qu谷 su influencia en la industria es tan significativa y por qu谷 su legado seguir芍 siendo valorado por muchos a?os m芍s. Repasamos la historia de Shinji Mikami, la figura que sent車 las bases del survival horror y la que se ha convertido, por m谷rito propio, en toda una leyenda del terror.
Or赤genes del genio
Originario de Iwakuni, Jap車n, Shinji Mikami creci車 en la prefectura de Yamaguchi, una de las regiones m芍s industrializadas del pa赤s. Nacido en un el seno de una familia humilde, Mikami descubri車 su pasi車n por los videojuegos en la adolescencia, jugando al matamarcianos de moda, Space Invaders. Al poco tiempo, se convirti車 en un 芍vido jugador de arcade en las salas de juego. ※No jugaba videojuegos cuando era peque?o; en su lugar, jugu谷 afuera. El primer juego que jugu谷 fue Space Invaders, cuando estaba en la escuela de secundaria. Lo jugu谷 varias veces en una cafeter赤a. Con 20 a?os, comenc谷 a jugar a videojuegos§.
Al ingresar en la Universidad, conoci車 a uno de sus mentores, el profesor Minoru Nakai, quien lo introdujo en la industria del videojuego y le dio la oportunidad de trabajar en su primer proyecto: Samurai Sword, un t赤tulo lanzado en 1988 para la consola MSX. La experiencia no le dio un gran 谷xito comercial, pero le permiti車 perfeccionar sus habilidades, para ganar confianza en su capacidad para dise?ar videojuegos. Y as赤 lo demostr車 al poco tiempo.
De Capcom al cielo
Despu谷s de sus primeras incursiones en el videojuego de forma amateur, en 1990 comenzar赤a su carrera como programador junior en una codiciada compa?赤a nipona: Capcom. All赤 trabaj車 en varios t赤tulos (bajo licencia Disney), entre ellos: ?Qui谷n enga?車 a Roger Rabbit? para Game Boy, La Tropa Goofy y Aladd赤n para SNES. Este 迆ltimo lleg車 a vender 1.750 millones de copias, propici芍ndole a Mikami un gran 谷xito a t赤tulo personal, y del que m芍s tarde, se ver赤a recompensado.
Despu谷s de algunos a?os trabajando en la divisi車n de juegos de Disney, Mikami recibi車 la oportunidad de dirigir su primer t赤tulo en Capcom. La compa?赤a estaba buscando un director para un nuevo juego de terror que hab赤a estado en desarrollo durante alg迆n tiempo, y Mikami acept車 el desaf赤o. Tokuro Fujiwara, quien hab赤a sido el director del Sweet Home, fue quien design車 a Mikami a liderar su primer proyecto en 1993. Y s赤, estamos hablando de Resident Evil.
Despegando con la franquicia de zombies
Mikami se inspir車 en las pel赤culas de terror de los a?os 80, como La matanza de Texas y Evil Dead, para crear su primer proyecto de direcci車n, el remake del juego de terror Sweet Home, un t赤tulo de la d谷cada de 1980 que nunca sali車 de Jap車n, pero que aportar赤a muchas de las ideas que los jugadores ver赤an a?os m芍s tarde. Trabaj車 con un equipo peque?o, que creci車 con el tiempo, para que Resident Evil transmitiera la misma sensaci車n de las pel赤culas de zombis sin empoderar al jugador a trav谷s de controles toscos y c芍maras fijas.
Para lograrlo, tuvo que adaptarse a las restricciones tecnol車gicas de la 谷poca, enfoc芍ndose en las limitaciones y debilidades de los personajes, haci谷ndonos sentir en todo momento al acecho como jugadores. §Ten赤a muchas ganas de hacer que el juego fuera lo m芍s aterrador posible. Cuando comenc谷 a desarrollar el concepto del juego, consider谷 darle una historia de fantasmas o un tema de suspenso, pero esas ideas no llegaron a ninguna parte. Quer赤a que el juego presentara al jugador algo visible que pudiera confrontarlo y amenazarlo. El jugador ten赤a que sentirse asustado, como si algo lo estuviera esperando a la vuelta de la siguiente esquina. Creo que el jugador podr赤a sentir miedo y disfrutar al mismo tiempo del juego§, Mikami para WildStorm.
Dando paso a una nueva era
Despu谷s del 谷xito de Resident Evil, Mikami fue ascendido por Capcom, nombr芍ndolo director de Capcom Studio 4. Un estudio innovador que se centrar赤a en el lanzamiento de algunos t赤tulos de la compa?赤a, y en el que Mikami, desempe?車 un papel fundamental. No obstante, su nueva posici車n lo alej車 un tanto de todas las tareas m芍s creativas, para centrarse m芍s en la producci車n y supervisi車n. Debido a esto, cedi車 la direcci車n de Resident Evil 2 (1998) a Hideki Kamiya, y desempe?車 el rol de productor en Resident Evil 3 (1999) y Resident Evil Code: Veronica (2000). Sin embargo, asumir赤a de nuevo el papel de direcci車n con Dino Crisis, el survival conocido por a?adir dinosaurios a la ecuaci車n, y con el que adapt車 -y mejor車- algunas de las ideas vistas en el t赤tulo original de zombies.
En esta etapa, ejerci車 como productor ejecutivo en varios t赤tulos, como Devil May Cry (que Hideki Kamiya empez車 a dise?ar como una variante de Resident Evil), Phoenix Wright: Ace Attorney y Dino Crisis 2. La secuela jur芍sica, protagonizada por Regina, fue uno de los pocos t赤tulos que pudo supervisar en esa 谷poca, ya que deleg車 la direcci車n a Shu Takumi, quien hab赤a trabajado anteriormente en Resident Evil 2.
El salto a GameCube
Con el anuncio del renacimiento de la serie Resident Evil, GameCube vest赤a las mejores galas para recibir con los brazos abiertos la saga de zombies. Ya que, Mikami, anunci車 su intenci車n de trasladar toda la serie numerada al sistema de GameCube, anunciando 3 t赤tulos que ser赤an desarrollados exclusivamente para la consola de Nintendo: Resident Evil Zero, Resident Evil Remake y Resident Evil 4. Esta decisi車n fue un duro golpe para los usuarios de PlayStation 2, quienes esperaban el lanzamiento de la saga en la misma consola que la vio nacer.
Los motivos para hacer el salto a GameCube fueron varios. Las ventajas y posibilidades que ofrec赤a el hardware de Nintendo eran m芍s que evidentes, adem芍s de tener varios intereses comerciales detr芍s. La alianza entre Mikami y la casa de Zelda o Super Mario permiti車 que Capcom recibiera el apoyo financiero y promocional necesario para crear versiones mejoradas y m芍s pulidas de los juegos originales. Gracias a esto, se consigui車 crear uno de los mejores remakes de la historia del videojuego con Resident Evil.
5 juegos para gobernarlos a todos
Despu谷s del 谷xito de Resident Evil y Dino Crisis, Capcom cre車 una divisi車n en la compa?赤a para el desarrollo de cinco t赤tulos exclusivos para GameCube. Y Mikami estaba al frente. Capcom 5, el nombre del proyecto en cuesti車n, naci車 con el objetivo de aprovechar las caracter赤sticas de la consola y crear juegos de calidad que pudieran aumentar las ventas del sistema, que en aquel entonces eran algo flojas. Los cinco juegos que formaron parte del proyecto incluyeron algunas estrellas destacadas, como Resident Evil 4, P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7 y Dead Phoenix. En un principio, la idea no era mala: cinco propuestas con g谷neros muy dispares que parec赤an tener buenas ideas detr芍s; aunque finalmente, uno de ellos, Dead Phoenix nunca saldr赤a a la luz.
La apuesta de Capcom 5 no sali車 como se esperaba. Fue una 谷poca un tanto dura para la compa?赤a, ya que las ventas de Gamecube no terminaban de despegar, ni con los t赤tulos ya lanzados. Eso, unido a desarrollos alargados y otra serie de cambios internos, hizo que Capcom tuviera unas p谷rdidas m芍s que importantes. Como consecuencia, Dead Phoenix fue cancelado, mientras que Killer 7, Viewtiful Joe y Resident Evil 4 acabaron siendo multiplataforma, seguido de P.N. 03 que fue el 迆nico que se mantuvo como exclusivo. Sin embargo, el proyecto Capcom 5 no sali車 mal del todo gracias al trabajo de Mikami en Resident Evil 4.
Con la llegada de Resident Evil 4 (2005), se reinvent車 la franquicia de zombies tal y como la conoc赤amos hasta entonces, cambiando para siempre el g谷nero del survival horror y los shooters en tercera persona. Entre las novedades introducidas, a?adi車 nuevos elementos como el uso de la c芍mara en el hombro (al estilo de GTA o Gears of War), sin olvidar, lo m芍s importante: asustar al jugador. Pese a todos los cambios y a ser una entrega m芍s orientada a la acci車n, la cuarta parte mantuvo vivas ciertas caracter赤sticas y personajes de la saga con el regreso de Leon o Ada Wong. Fue un pelotazo a nivel de ventas, un nuevo paradigma para los juegos de acci車n en tercera persona y solo hace falta ver la recepci車n de estos d赤as del remake para entender el impacto vigente de uno de los grandes juegos de la historia moderna.
A pesar de que Resident Evil 4 (2005) fue un gran 谷xito en ventas, el resto de los t赤tulos producidos por Capcom 5 no corrieron la misma suerte. La experiencia le sirvi車 a Capcom para aprender una valiosa lecci車n, la de centrarse en los lanzamientos multiplataforma.
La crisis de Capcom
Despu谷s de su trabajo en Resident Evil 4, destinaron a Mikami en una de las subempresas del grupo Capcom, Clover Studio, junto a Hideki Kamiya y el productor Atsushi Inaba (Phoenix Wright: Ace Attorney, Steel Battalion). Mientras, colaboraba tambi谷n como productor de Killer 7, otro de los Capcom 5, en Grasshopper Manufacture junto a Goichi Suda, y dirig赤a el beat*em up God Hand para PS2. Sin embargo, Clover Studio tuvo los d赤as contados ya que, en 2006, debido a las reformas internas de la empresa, Capcom anunci車 la disoluci車n de algunos estudios de la compa?赤a, entre ellos Clover Studio, y otros dos m芍s: Studio 8 y Capcom Eurosoft.
Despu谷s de numerosas crisis y despidos por parte de Capcom, Mikami trabaj車 durante un tiempo de manera independiente. Colabor車 con el estudio Seeds, formado por muchos exmiembros de Clover Studios y conocido despu谷s como Platinum Games. Mikami ejerci車 de miembro externo de la junta directiva, para liderar el desarrollo de otro t赤tulo que no tuvo el 谷xito comercial esperado, Vanquish: un infravalorado shooter en tercera persona que aport車 cosas muy interesantes al g谷nero con el uso del tiempo bala.
Ese mismo a?o se lanzar赤a tambi谷n Shadows of the Damned en colaboraci車n con Goichi Suda y Grasshopper, con la ayuda de Mikami como productor. Un t赤tulo que hered車 un gameplay parecido a Resident Evil 4 y que cont車 con la m迆sica de Akira Yamaoka, el compositor de Silent Hill. Sin embargo, todo esto no fue suficiente para satisfacer las necesidades de Mikami, ya que 谷l quer赤a crear algo propio, especialmente dentro del g谷nero de terror. ?l quer赤a fundar su propio estudio, uno que permitiese a los desarrolladores dar rienda suelta a su creatividad, algo de lo que nunca pudo presumir en Capcom. En 2010, llegar赤a su momento con la creaci車n de Tango Gamesworks, que al tiempo pasar赤a a formar parte de la mism赤sima Bethesda.
Devolviendo el g谷nero survival
El japon谷s lo hab赤a conseguido. Despu谷s de tantos a?os, hab赤a creado su propio estudio y estaba al mando de un ambicioso proyecto de terror llamado The Evil Within. Mikami ten赤a el objetivo de devolver el terror al g谷nero del survival horror en un momento en el que, progresivamente, el g谷nero estaba experimentando un resurgimiento con propuestas como Outlast, Amnesia: The Dark Descent o Dead Space. ※Me inspir谷 en Shutter Island, la pel赤cula§, ※tambi谷n en Resident Evil 1 y 4, obviamente. Silent Hill: no fue una influencia para m赤, pero s赤 a los dise?adores de personajes de The Evil Within§, dijo para Wired.
Desde The Evil Within 2, el estudio ha seguido trabajando en nuevas propuestas, abordando el salto generacional de consolas con Ghostwire: Tokyo (disponible en abril para Xbox y Gamepass), como tambi谷n se ha atrevido con el mercado ※mobile§ con Hero Dice, lanzado para IOS y Android. Nada comparado con el 谷xito que les est芍 precediendo ahora con Hi-Fi Rush, uno de los mayores 谷xitos del estudio, siendo el mejor juego valorado de Bethesda en la 迆ltima d谷cada seg迆n Metacritic y top ventas en Steam.
?Qu谷 pasa ahora con Mikami?
Todav赤a hay muchas dudas sobre el repentino abandono del creador de Resident Evil, una marcha de la que todav赤a no se ha pronunciado y que deja atr芍s todo aquello que 谷l construy車 con Tango Gamesworks. ?Ser芍 este su adi車s definitivo o todav赤a tenemos Mikami para rato? Esperamos que de una manera u otra, su salida no sea definitiva. Sin duda, todav赤a hay muchos retos y proyectos que le esperan.