Reportaje
Punto y aparte de Shinji Mikami, el genio detr¨¢s de Resident Evil
Repasamos la trayectoria del japon¨¦s que sent¨® las bases de los survival horror y ahora ha dejado Tango, su estudio, despu¨¦s de varios t¨ªtulos de nivel.
Tango Gameworks, el estudio responsable de Ghostwire: Tokyo y The Evil Within, est¨¢ viviendo un a?o de altibajos. Y es que, a pesar de su imbatible ¨¦xito con Hi-Fi Rush, el pasado mes de febrero la compa?¨ªa anunci¨® un gran bombazo. Shinji Mikami, el cerebro creativo y fundador de la desarrolladora, abandona la que ha sido su casa durante la ¨²ltima d¨¦cada. ¡°Escribo hoy para haceros saber que Shinji Mikami, l¨ªder del estudio, ha decidido abandonar Tango Gameworks en los pr¨®ximos meses. Mikami-san ha sido un l¨ªder creativo y un mentor que ha apoyado los j¨®venes desarrolladores de Tango durante los doce a?os que ha trabajado en la saga The Evil Within, Ghostwire: Tokyo y, por supuesto, Hi-Fi Rush¡± cerraba el comunicado. La noticia, como era de esperar, ha sentado como un jarro de agua fr¨ªa a todos los fans.
El padre de los survival y de Resident Evil
Mikami ha sido uno de los creadores m¨¢s destacados de la industria durante la segunda mitad de los 90 y principios de los 2000. Y es que, 33 a?os de carrera dan mucho de s¨ª. A lo largo de estas tres d¨¦cadas, el japon¨¦s ha revolucionado dos g¨¦neros clave en la industria del videojuego: los survival horror y los shooters de acci¨®n en tercera persona. Su curr¨ªculum es ampl¨ªsimo; ¨¦l ha formado parte de los mejores estudios, como Capcom, Platinum Games o Tango Gamesworks, y ha dirigido y producido algunos de los t¨ªtulos m¨¢s relevantes de la historia del videojuego. Resident Evil, Dino Crisis, P.N. 03, Vanquish, The Evil Withino Devil May Cry, son solo un peque?o reflejo de su ¡°humilde¡± portfolio.
Con m¨¢s de una treintena de t¨ªtulos a sus espaldas, hoy queremos recordar por qu¨¦ su influencia en la industria es tan significativa y por qu¨¦ su legado seguir¨¢ siendo valorado por muchos a?os m¨¢s. Repasamos la historia de Shinji Mikami, la figura que sent¨® las bases del survival horror y la que se ha convertido, por m¨¦rito propio, en toda una leyenda del terror.
Or¨ªgenes del genio
Originario de Iwakuni, Jap¨®n, Shinji Mikami creci¨® en la prefectura de Yamaguchi, una de las regiones m¨¢s industrializadas del pa¨ªs. Nacido en un el seno de una familia humilde, Mikami descubri¨® su pasi¨®n por los videojuegos en la adolescencia, jugando al matamarcianos de moda, Space Invaders. Al poco tiempo, se convirti¨® en un ¨¢vido jugador de arcade en las salas de juego. ¡°No jugaba videojuegos cuando era peque?o; en su lugar, jugu¨¦ afuera. El primer juego que jugu¨¦ fue Space Invaders, cuando estaba en la escuela de secundaria. Lo jugu¨¦ varias veces en una cafeter¨ªa. Con 20 a?os, comenc¨¦ a jugar a videojuegos¡±.
Al ingresar en la Universidad, conoci¨® a uno de sus mentores, el profesor Minoru Nakai, quien lo introdujo en la industria del videojuego y le dio la oportunidad de trabajar en su primer proyecto: Samurai Sword, un t¨ªtulo lanzado en 1988 para la consola MSX. La experiencia no le dio un gran ¨¦xito comercial, pero le permiti¨® perfeccionar sus habilidades, para ganar confianza en su capacidad para dise?ar videojuegos. Y as¨ª lo demostr¨® al poco tiempo.
De Capcom al cielo
Despu¨¦s de sus primeras incursiones en el videojuego de forma amateur, en 1990 comenzar¨ªa su carrera como programador junior en una codiciada compa?¨ªa nipona: Capcom. All¨ª trabaj¨® en varios t¨ªtulos (bajo licencia Disney), entre ellos: ?Qui¨¦n enga?¨® a Roger Rabbit? para Game Boy, La Tropa Goofy y Aladd¨ªn para SNES. Este ¨²ltimo lleg¨® a vender 1.750 millones de copias, propici¨¢ndole a Mikami un gran ¨¦xito a t¨ªtulo personal, y del que m¨¢s tarde, se ver¨ªa recompensado.
Despu¨¦s de algunos a?os trabajando en la divisi¨®n de juegos de Disney, Mikami recibi¨® la oportunidad de dirigir su primer t¨ªtulo en Capcom. La compa?¨ªa estaba buscando un director para un nuevo juego de terror que hab¨ªa estado en desarrollo durante alg¨²n tiempo, y Mikami acept¨® el desaf¨ªo. Tokuro Fujiwara, quien hab¨ªa sido el director del Sweet Home, fue quien design¨® a Mikami a liderar su primer proyecto en 1993. Y s¨ª, estamos hablando de Resident Evil.
Despegando con la franquicia de zombies
Mikami se inspir¨® en las pel¨ªculas de terror de los a?os 80, como La matanza de Texas y Evil Dead, para crear su primer proyecto de direcci¨®n, el remake del juego de terror Sweet Home, un t¨ªtulo de la d¨¦cada de 1980 que nunca sali¨® de Jap¨®n, pero que aportar¨ªa muchas de las ideas que los jugadores ver¨ªan a?os m¨¢s tarde. Trabaj¨® con un equipo peque?o, que creci¨® con el tiempo, para que Resident Evil transmitiera la misma sensaci¨®n de las pel¨ªculas de zombis sin empoderar al jugador a trav¨¦s de controles toscos y c¨¢maras fijas.
Para lograrlo, tuvo que adaptarse a las restricciones tecnol¨®gicas de la ¨¦poca, enfoc¨¢ndose en las limitaciones y debilidades de los personajes, haci¨¦ndonos sentir en todo momento al acecho como jugadores. ¡±Ten¨ªa muchas ganas de hacer que el juego fuera lo m¨¢s aterrador posible. Cuando comenc¨¦ a desarrollar el concepto del juego, consider¨¦ darle una historia de fantasmas o un tema de suspenso, pero esas ideas no llegaron a ninguna parte. Quer¨ªa que el juego presentara al jugador algo visible que pudiera confrontarlo y amenazarlo. El jugador ten¨ªa que sentirse asustado, como si algo lo estuviera esperando a la vuelta de la siguiente esquina. Creo que el jugador podr¨ªa sentir miedo y disfrutar al mismo tiempo del juego¡±, Mikami para WildStorm.
Dando paso a una nueva era
Despu¨¦s del ¨¦xito de Resident Evil, Mikami fue ascendido por Capcom, nombr¨¢ndolo director de Capcom Studio 4. Un estudio innovador que se centrar¨ªa en el lanzamiento de algunos t¨ªtulos de la compa?¨ªa, y en el que Mikami, desempe?¨® un papel fundamental. No obstante, su nueva posici¨®n lo alej¨® un tanto de todas las tareas m¨¢s creativas, para centrarse m¨¢s en la producci¨®n y supervisi¨®n. Debido a esto, cedi¨® la direcci¨®n de Resident Evil 2 (1998) a Hideki Kamiya, y desempe?¨® el rol de productor en Resident Evil 3 (1999) y Resident Evil Code: Veronica (2000). Sin embargo, asumir¨ªa de nuevo el papel de direcci¨®n con Dino Crisis, el survival conocido por a?adir dinosaurios a la ecuaci¨®n, y con el que adapt¨® -y mejor¨®- algunas de las ideas vistas en el t¨ªtulo original de zombies.
En esta etapa, ejerci¨® como productor ejecutivo en varios t¨ªtulos, como Devil May Cry (que Hideki Kamiya empez¨® a dise?ar como una variante de Resident Evil), Phoenix Wright: Ace Attorney y Dino Crisis 2. La secuela jur¨¢sica, protagonizada por Regina, fue uno de los pocos t¨ªtulos que pudo supervisar en esa ¨¦poca, ya que deleg¨® la direcci¨®n a Shu Takumi, quien hab¨ªa trabajado anteriormente en Resident Evil 2.
El salto a GameCube
Con el anuncio del renacimiento de la serie Resident Evil, GameCube vest¨ªa las mejores galas para recibir con los brazos abiertos la saga de zombies. Ya que, Mikami, anunci¨® su intenci¨®n de trasladar toda la serie numerada al sistema de GameCube, anunciando 3 t¨ªtulos que ser¨ªan desarrollados exclusivamente para la consola de Nintendo: Resident Evil Zero, Resident Evil Remake y Resident Evil 4. Esta decisi¨®n fue un duro golpe para los usuarios de PlayStation 2, quienes esperaban el lanzamiento de la saga en la misma consola que la vio nacer.
Los motivos para hacer el salto a GameCube fueron varios. Las ventajas y posibilidades que ofrec¨ªa el hardware de Nintendo eran m¨¢s que evidentes, adem¨¢s de tener varios intereses comerciales detr¨¢s. La alianza entre Mikami y la casa de Zelda o Super Mario permiti¨® que Capcom recibiera el apoyo financiero y promocional necesario para crear versiones mejoradas y m¨¢s pulidas de los juegos originales. Gracias a esto, se consigui¨® crear uno de los mejores remakes de la historia del videojuego con Resident Evil.
5 juegos para gobernarlos a todos
Despu¨¦s del ¨¦xito de Resident Evil y Dino Crisis, Capcom cre¨® una divisi¨®n en la compa?¨ªa para el desarrollo de cinco t¨ªtulos exclusivos para GameCube. Y Mikami estaba al frente. Capcom 5, el nombre del proyecto en cuesti¨®n, naci¨® con el objetivo de aprovechar las caracter¨ªsticas de la consola y crear juegos de calidad que pudieran aumentar las ventas del sistema, que en aquel entonces eran algo flojas. Los cinco juegos que formaron parte del proyecto incluyeron algunas estrellas destacadas, como Resident Evil 4, P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7 y Dead Phoenix. En un principio, la idea no era mala: cinco propuestas con g¨¦neros muy dispares que parec¨ªan tener buenas ideas detr¨¢s; aunque finalmente, uno de ellos, Dead Phoenix nunca saldr¨ªa a la luz.
La apuesta de Capcom 5 no sali¨® como se esperaba. Fue una ¨¦poca un tanto dura para la compa?¨ªa, ya que las ventas de Gamecube no terminaban de despegar, ni con los t¨ªtulos ya lanzados. Eso, unido a desarrollos alargados y otra serie de cambios internos, hizo que Capcom tuviera unas p¨¦rdidas m¨¢s que importantes. Como consecuencia, Dead Phoenix fue cancelado, mientras que Killer 7, Viewtiful Joe y Resident Evil 4 acabaron siendo multiplataforma, seguido de P.N. 03 que fue el ¨²nico que se mantuvo como exclusivo. Sin embargo, el proyecto Capcom 5 no sali¨® mal del todo gracias al trabajo de Mikami en Resident Evil 4.
Con la llegada de Resident Evil 4 (2005), se reinvent¨® la franquicia de zombies tal y como la conoc¨ªamos hasta entonces, cambiando para siempre el g¨¦nero del survival horror y los shooters en tercera persona. Entre las novedades introducidas, a?adi¨® nuevos elementos como el uso de la c¨¢mara en el hombro (al estilo de GTA o Gears of War), sin olvidar, lo m¨¢s importante: asustar al jugador. Pese a todos los cambios y a ser una entrega m¨¢s orientada a la acci¨®n, la cuarta parte mantuvo vivas ciertas caracter¨ªsticas y personajes de la saga con el regreso de Leon o Ada Wong. Fue un pelotazo a nivel de ventas, un nuevo paradigma para los juegos de acci¨®n en tercera persona y solo hace falta ver la recepci¨®n de estos d¨ªas del remake para entender el impacto vigente de uno de los grandes juegos de la historia moderna.
A pesar de que Resident Evil 4 (2005) fue un gran ¨¦xito en ventas, el resto de los t¨ªtulos producidos por Capcom 5 no corrieron la misma suerte. La experiencia le sirvi¨® a Capcom para aprender una valiosa lecci¨®n, la de centrarse en los lanzamientos multiplataforma.
La crisis de Capcom
Despu¨¦s de su trabajo en Resident Evil 4, destinaron a Mikami en una de las subempresas del grupo Capcom, Clover Studio, junto a Hideki Kamiya y el productor Atsushi Inaba (Phoenix Wright: Ace Attorney, Steel Battalion). Mientras, colaboraba tambi¨¦n como productor de Killer 7, otro de los Capcom 5, en Grasshopper Manufacture junto a Goichi Suda, y dirig¨ªa el beat¡¯em up God Hand para PS2. Sin embargo, Clover Studio tuvo los d¨ªas contados ya que, en 2006, debido a las reformas internas de la empresa, Capcom anunci¨® la disoluci¨®n de algunos estudios de la compa?¨ªa, entre ellos Clover Studio, y otros dos m¨¢s: Studio 8 y Capcom Eurosoft.
Despu¨¦s de numerosas crisis y despidos por parte de Capcom, Mikami trabaj¨® durante un tiempo de manera independiente. Colabor¨® con el estudio Seeds, formado por muchos exmiembros de Clover Studios y conocido despu¨¦s como Platinum Games. Mikami ejerci¨® de miembro externo de la junta directiva, para liderar el desarrollo de otro t¨ªtulo que no tuvo el ¨¦xito comercial esperado, Vanquish: un infravalorado shooter en tercera persona que aport¨® cosas muy interesantes al g¨¦nero con el uso del tiempo bala.
Ese mismo a?o se lanzar¨ªa tambi¨¦n Shadows of the Damned en colaboraci¨®n con Goichi Suda y Grasshopper, con la ayuda de Mikami como productor. Un t¨ªtulo que hered¨® un gameplay parecido a Resident Evil 4 y que cont¨® con la m¨²sica de Akira Yamaoka, el compositor de Silent Hill. Sin embargo, todo esto no fue suficiente para satisfacer las necesidades de Mikami, ya que ¨¦l quer¨ªa crear algo propio, especialmente dentro del g¨¦nero de terror. ?l quer¨ªa fundar su propio estudio, uno que permitiese a los desarrolladores dar rienda suelta a su creatividad, algo de lo que nunca pudo presumir en Capcom. En 2010, llegar¨ªa su momento con la creaci¨®n de Tango Gamesworks, que al tiempo pasar¨ªa a formar parte de la mism¨ªsima Bethesda.
Devolviendo el g¨¦nero survival
El japon¨¦s lo hab¨ªa conseguido. Despu¨¦s de tantos a?os, hab¨ªa creado su propio estudio y estaba al mando de un ambicioso proyecto de terror llamado The Evil Within. Mikami ten¨ªa el objetivo de devolver el terror al g¨¦nero del survival horror en un momento en el que, progresivamente, el g¨¦nero estaba experimentando un resurgimiento con propuestas como Outlast, Amnesia: The Dark Descent o Dead Space. ¡°Me inspir¨¦ en Shutter Island, la pel¨ªcula¡±, ¡°tambi¨¦n en Resident Evil 1 y 4, obviamente. Silent Hill: no fue una influencia para m¨ª, pero s¨ª a los dise?adores de personajes de The Evil Within¡±, dijo para Wired.
Desde The Evil Within 2, el estudio ha seguido trabajando en nuevas propuestas, abordando el salto generacional de consolas con Ghostwire: Tokyo (disponible en abril para Xbox y Gamepass), como tambi¨¦n se ha atrevido con el mercado ¡°mobile¡± con Hero Dice, lanzado para IOS y Android. Nada comparado con el ¨¦xito que les est¨¢ precediendo ahora con Hi-Fi Rush, uno de los mayores ¨¦xitos del estudio, siendo el mejor juego valorado de Bethesda en la ¨²ltima d¨¦cada seg¨²n Metacritic y top ventas en Steam.
?Qu¨¦ pasa ahora con Mikami?
Todav¨ªa hay muchas dudas sobre el repentino abandono del creador de Resident Evil, una marcha de la que todav¨ªa no se ha pronunciado y que deja atr¨¢s todo aquello que ¨¦l construy¨® con Tango Gamesworks. ?Ser¨¢ este su adi¨®s definitivo o todav¨ªa tenemos Mikami para rato? Esperamos que de una manera u otra, su salida no sea definitiva. Sin duda, todav¨ªa hay muchos retos y proyectos que le esperan.