Impresiones finales
Jugamos en exclusiva a Stalker 2 Heart of Chornobyl y lo tenemos claro: regresa un shooter de los que ya no se hacen
Viajamos hasta las oficinas de GSC World en Praga para jugar durante m芍s de 3 horas a uno de los grandes juegos del 2024.
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A veces perdemos la perspectiva de lo que es importante en nuestras vidas. El trabajo, lo cotidiano, nos hace arrancar hojas al calendario a un ritmo muchas veces por encima de nuestras posibilidades. No tenemos tiempo para alzar la mirada del monitor y ver lo que ocurre al otro lado del cristal. Sin embargo, al mismo tiempo sucede algo extraordinario: no apreciamos la suerte que tenemos de que nadie detenga el paso del tiempo. Cuando en ese otro lado suenan las sirenas antia谷reas, lo que toca es huir corriendo al refugio m芍s cercano. Una y otra vez pensando en que quiz芍 el siguiente misil caiga sobre tu propio tejado.
La historia del desarrollo de GSC World est芍 repleta de momentos vitales. El documental publicado hace apenas unas semanas transmite a la perfecci車n el angustioso viaje que el equipo ha recorrido durante estos meses de guerra. No solo trata sobre ellos mismos, sino de quienes se han quedado al otro lado de la frontera, tanto por decisi車n personal como por cuestiones del azar. Es un documento que pega un bofet車n a todos los que nunca hemos pasado por una experiencia as赤. Deber赤amos dar gracias por poder beber cuando estamos sedientos; por poder dormir cuando estamos cansados; por poder, en definitiva, seguir arrancando hojas del calendario sin temor a lo que ocurra en la siguiente p芍gina.
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Cuando MeriStation pone un pie en GSC World y ve esos rostros que aparecen en la pantalla, se pregunta si realmente es importante estar aqu赤 hablando de videojuegos. Ellos no nos conocen, pero gracias a su generosidad frente a la c芍mara nosotros s赤 que sabemos de sus experiencias vitales. Sabemos lo que han perdido y ganado por el delirio de unos pocos en el poder. Cuando se produce el contacto piel con piel nos damos cuenta de que, s赤, estar aqu赤 hablando de Stalker 2 es importante. Y mucho.
Para ellos, Stalker 2 es un s赤mbolo de resistencia, de rebeld赤a frente al opresor, de orgullo por una naci車n que no descansar芍 hasta echar al invasor. No solo lo hacen por aquellos que se encuentran hoy en Praga trabajando a destajo, sino por los que est芍n a miles de kil車metros en ese reducto de GSC World que permanece afincado en Kyiv, o por los que decidieron unirse como voluntarios en el frente haciendo lo que mejor sab赤an hacer, desde disparar un arma hasta arreglar dispositivos electr車nicos. En la guerra, cada aportaci車n por peque?a que sea marca la diferencia.
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Durante el peque?o tour por sus instalaciones se respira un ambiente de extremos. Es una oficina austera, con espacios di芍fanos sobre las que aparecen peque?as hileras de mesas cubiertas por monitores y kits de desarrollo de Xbox. La mayor赤a de trabajadores tienen el semblante apenado, serio. Hay calma, pero la mente est芍 en otra parte, algo que se percibe en las incontables banderas ucranianas que presiden los muros. En el otro extremo se encuentran quienes nos acompa?aban, responsables del equipo de comunicaci車n, que mostraban nerviosismo por estar celebrando el primer (y 迆nico) hands-on privado con medios internacionales. Gamescom y Summer Game Fest fueron otra cosa m芍s acotada: los dos grupos de apenas veinte periodistas en total iban a vivir una extensa sesi車n de juego dentro de su casa.
Llegamos a nuestra estaci車n de juego, nos colocamos el casco y pulsamos sobre iniciar partida. A partir de ese momento comenzaron algo m芍s de tres horas en las que vimos el estado actual de Stalker 2 en bruto. Apenas un mes resta para su lanzamiento y la depuraci車n de errores marca el final de la marat車n hasta llevarlo a los jugadores. Uno de los responsables comentaba entre risas que no estaban haciendo crunch, solo trabajando un poco m芍s cada d赤a. Queda claro que ninguna casa se salva.
Bienvenidos a La Zona
La sesi車n fue honesta: se nos present車 el juego tal y como comenzar芍n los jugadores el pr車ximo 20 de noviembre. Desde el cap赤tulo inicial, el contenido nos es bastante familiar: es la misma secci車n que se nos present車 en junio bajo el paraguas de Geoff Keighley. El juego comienza con una incursi車n a La Zona para rastrear los artefactos que durante largo tiempo han permanecido en la saga. Es una zona jugable limitada, que sirve para comprender los sistemas b芍sicos del juego en una secci車n de apenas veinte minutos de duraci車n.
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Una vez llegamos al mundo abierto lo hacemos pr芍cticamente en pa?ales. Estamos dentro de los alrededores de la zona de exclusi車n, despojados de todos nuestros pertrechos. Tenemos un primer objetivo: acudir al asentamiento principal m芍s cercano para saber m芍s del personaje que nos dej車 tirados en medio de este mundo hostil. La misi車n de venganza nos es familiar con el m赤tico Shadow of Chernobyl, pero aqu赤 percibimos un nivel de amenaza mucho mayor.
?Por qu谷? Principalmente por la cantidad de anomal赤as que nos encontramos a nuestro paso. Para quienes no sepan de qu谷 se trata, la franquicia Stalker tiene un punto paranormal que influye en la Chernobyl que retrata. Aparecen ondeando el viento, como ondas magn谷ticas que al contacto con los humanos desatan sus poderes de m迆ltiples formas. A veces desatan la furia del fuego; otras, en cambio, te alzan por los aires para que tengas un mortal aterrizaje. Son de alguna manera trampas conscientes de tu paso.
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Y pese a todo, tras abrir los ojos por primera vez en este desolado mundo, transmite una extra?a sensaci車n de belleza. El m迆sculo de Unreal Engine 5 destaca por el excelente trato de la iluminaci車n y el detalle de los escenarios. Si pens芍bamos en la next-gen a partir de las actuales consolas, Stalker 2 es uno de los ejemplos que m芍s justifican el salto. Pero tambi谷n lo hace posible la excelente direcci車n visual que el equipo ha plasmado en los entornos tridimensionales. Captura a la perfecci車n una zona que vive atrapada en el tiempo, cuando la propaganda de la Uni車n Sovi谷tica se plasmaba de cualquier forma posible. En lo t谷cnico es espectacular. Los cambios atmosf谷ricos en tiempo real es uno de los momentos donde te hacen sentir que est芍s en un juego que solo es posible con el hardware actual.
Simulaci車n, supervivencia y shooter: el tri芍ngulo de Stalker 2
A los veteranos no les tomar芍 por sorpresa ninguno de los sistemas que propone Stalker 2. De hecho, se saborea muy diferente dependiendo de si has jugado o no a los anteriores. Si te encuentras dentro del primer grupo vas a encontrarte un juego bastante conservador, que respeta sus or赤genes para plasmar lo que mejor sabe hacer dentro de un motor gr芍fico de hoy. No es un reboot, pero s赤 tiene el car芍cter de un juego que se presenta como un punto y seguido para la saga.
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En cambio, si es tu primera vez en la saga, debes saber que te enfrentas a un shooter 迆nico. Buena parte de su identidad radica en un tri芍ngulo de g谷neros que forman una f車rmula pr芍cticamente inimitable. Por un lado se encuentra la parte de la simulaci車n. El entorno est芍 vivo, reacciona a tus acciones y moldea tus relaciones con el resto de las facciones. El paso del tiempo o traicionar a un amigo tienen su respuesta a lo largo de la aventura. Simulas ser un stalker desde el primer momento en el que pisas La Zona. Precisamente es fiel con la misma definici車n de la palabra: toda aquella persona que se interna m芍s all芍 del 芍rea segura sin permiso. Te abres paso bas芍ndote en tus sentidos.
Por otro lado est芍 la supervivencia, el lado survival de toda la vida. Los pertrechos a reunir van m芍s all芍 de tus capacidades ofensivas. Debes comer, beber, curarte abri谷ndote una lata de sardinas en un momento de tranquilidad. Las mec芍nicas alrededor de la gesti車n de la salud son fundamentales. Las heridas que recibes no solo te restan salud, sino que pueden afectarte de otras formas. Si te desangras, aplicas una venda antes de que pierdas el fino hilo que te aferra a la vida. Cada disparo duele y debes saber gestionarlo en todo momento. Volvemos precisamente a lo que dec赤amos al inicio del p芍rrafo: el armamento tambi谷n importa. La munici車n escasea y mucho. Usar mucho tu rifle lo desgastar芍, y las reparaciones no son precisamente baratas.
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Y por 迆ltimo est芍 la faceta shooter, que se retroalimenta en parte por lo survival. La armas se sienten contundentes; el feedback de cada disparo es espectacular. Replican muy bien la manera en la que se comportan en la vida real, y dentro de ese realismo est芍 gran parte de la gracia. Fallar disparos es lo m芍s normal. En general, los tiroteos son poco cl赤nicos. Es una lucha a cara de perro por ver qui谷n controla mejor sus cartas. Todo ello mientras estamos mirando nuestro bolsillo para contar las balas restantes que colocar en el cargador. Tuvimos acceso rifles b芍sicos con lo justo para disparar (s赤, vuelve la m赤tica Viper-5) hasta una AK-74 acoplada a una mirilla de larga alcance. La ca赤da de la bal赤stica cuenta, influye. Y tambi谷n lo hace el equipamiento, al menos contra los humanos. Los chalecos y las indumentarias de protecci車n improvisadas alteran hacia qu谷 lado podemos penetrar.
Un shooter de los que ya no se hacen
El tiempo ha pasado desde Call of Pripyat y el mercado ha ido evolucionando, pero la f車rmula Stalker ha permanecido imbatible como un reducto dentro del espectro para un solo jugador. La mezcla de g谷neros y la contundencia de sus mec芍nicas ofrecen una mirada al shooter fuera de lo habitual en los tiempos que corren. En incontables foros de internet, alguna vez se le denomin車 a la saga como parte del Eurojank, un movimiento de desarrollos localizados al este de Europa donde sus responsables apuntaban a sistemas mucho m芍s ambiciosos de los recursos que realmente ten赤an.
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La secuela quiere romper con esa categor赤a con un juego mucho m芍s s車lido y a la par de sus recursos. El mundo reacciona ante nuestras acciones bajo las reglas que ellos mismos imponen. Es dif赤cil describirlo con palabras, pero t迆 juegas a Stalker 2 y sabes que ciertas capas jugables van a funcionar de la manera en la que sab赤as que funcionar赤an antes de jugarlo. El ejemplo perfecto es la inteligencia artificial. No dir赤amos que es mala, pero lees sus comportamientos de una manera concreta frente al t赤pico triple A bomb芍stico. No es Eurojank por intentar ir m芍s all芍 y no poder; en parte lo es porque estas reglas est芍n intentando ser escritas con su propio lenguaje. Durante ese camino logra algo dif赤cil de alcanzar: tener encanto.
Algo parecido ocurre con algunas de las misiones que nos encontramos. Parte del esp赤ritu del immersive sim (l車gico teniendo en cuenta lo que explic芍bamos sobre la simulaci車n) se encuentra presente por la libertad para abordar los objetivos que ofrece su dise?o de niveles. En una de ellas deb赤amos infiltrarnos en el s車tano de una factor赤a gigante repleta de guardias. El sigilo funciona con las bases cl芍sicas de este tipo de mec芍nicas, pero lo que m芍s nos gust車 fue precisamente los diferentes caminos que nos permit赤a seguir hasta alcanzar el objetivo. Algunos m芍s dif赤ciles y otros m芍s sencillos.
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Terminamos la sesi車n con ganas de seguir. El universo nos ha atrapado por la diversidad de elementos que propone. No somos el centro del mundo, sino un grano de arena m芍s que puede influir a los que tiene a su alrededor. Apunta a juegazo, un caramelito especialmente para el p迆blico entusiasta que so?aba con la materializaci車n de una nueva entrega. Todo parece estar en su sitio: GSC World ha cocinado. Stalker 2 llegar芍 el pr車ximo 20 de noviembre a Xbox Series X|S y PC. Estar芍 disponible en el cat芍logo de Game Pass desde el primer d赤a.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
- Acci車n
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es la secuela del celebrado videojuego de acci車n FPS postapocal赤ptico a cargo de GSC Game World para PC y Xbox Series. La zona de exclusi車n de Chern車bil es un entorno 迆nico y peligroso en constante cambio. Esta tierra alberga riquezas: podr芍s hacerte con artefactos de valor incalculable siempre y cuando te atrevas a reclamarlos. Podr芍s explorar uno de los mundos abiertos m芍s grandes hasta la fecha, asolado por la radiaci車n y repleto de mutantes y anomal赤as. Las decisiones que tomes no solo definir芍n tu propia historia, sino que tambi谷n influir芍n en el futuro.