Entrevista

Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, rebobina el tiempo con su autobiograf赤a &Replay. Memorias de una familia*

El dise?ador publica sus memorias, donde yuxtapone tres generaciones de su familia.

Prince of Persia

Era 1989 cuando &Las Mil y Una Noches* llegaron a los ordenadores. Un joven h谷roe hu赤a de su propio encarcelamiento para rescatar a una bella princesa sometida a un malvado visir. Jordan Mechner, dise?ador y amante de las historias, hab赤a revolucionado el ocio digital gracias al uso del rotoscopio. En 2003, reinvent車 su obra para una nueva generaci車n de consolas con Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Su pasi車n por la narraci車n le ha llevado a publicar su autobiograf赤a &Replay. Memorias de una familia, una novela gr芍fica que une a tres generaciones* (谷l mismo, su padre y su abuelo) y la influencia de sus vivencias en su trayectoria profesional. Recientemente, fue el protagonista del pasado Tardeo de Madrid in Game, una velada mensual donde figuras relevantes de la industria mantienen una velada con los asistentes para inspirarles en el 芍mbito personal y profesional.

Los inicios del videojuego cinem芍tico

MeriStation: Eres una de las figuras m芍s longevas de la industria y te iniciaste en ella muy joven. ?C車mo empez車 tu inter谷s por los videojuegos?

Jordan Mechner: ※En1978, cuando yo estaba en el instituto y un amigo trajo un Apple II. En aquel momento la electr車nica no me llamaban la atenci車n; yo era m芍s de c車mics y de cine de animaci車n, pero el ordenador me fascin車 porque ten赤a gr芍ficos a color y pod赤as jugar a videojuegos que estaban en los salones recreativos. Entonces descubr赤 que se pod赤an crear historias interactivas y aprend赤 a programar§.

MeriStation: Los videojuegos eran un medio de entretenimiento emergente y t迆 revolucionaste aquel mundo gracias al rotoscopio, que incorporaste a Karateka y a Prince of Persia. Para tu primer juego grabaste los movimientos de tu profesor de k芍rate y para el pr赤ncipe oriental grabaste a tu hermano. ?C車mo fue el proceso?

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Jordan Mechner: ※Para Karateka us谷 una c芍mara Super 8 y tuve que registrar los fotogramas uno a uno. En Prince of Persia, en 1985, ya usaba una c芍mara VHS. El proceso era el mismo, grabar a un actor y registrar todos los fotogramas en el ordenador. Esto era una forma de conseguir que las animaciones estuvieran llenas de vida y sin tener la formaci車n de un animador profesional al nivel de Disney, que conlleva a?os, pero se me dio muy bien. Era un experimento que no sab赤a c車mo iba a salir, pero funcion車 de maravilla y tambi谷n lo us谷 para The Last Express. Este proyecto era diferente; era una novela interactiva con un mayor reparto de actores, que iban con vestuario y maquillaje de estilo Art Noveau dise?ados espec赤ficamente para rotoscopia. Creo que fui muy afortunado de vivir un momento tecnol車gico como aquel, con el nacimiento del ordenador dom谷stico, porque me permiti車 llevar mi amor por el cine a los videojuegos§.

Las mil y una noches en videojuego

MeriStation: Hablando de tu amor por el cine, Prince of Persia contiene referencias al s谷ptimo arte. &Indiana Jones y el Arca Perdida* inspir車 la movilidad del h谷roe y en la ambientaci車n y narrativa, observamos m迆ltiples referencias a &El ladr車n de Bagdad* y &Sinbad y la princesa*. Prince of Persia, adem芍s, es un cuento de &Las mil y una noches* llevado al videojuego. ?C車mo decidiste tomar los relatos de Sherezade como musa?

Jordan Mechner: ※Creo que todas esas historias forman parte de la conciencia cultural universal. Era un ni?o cuando experiment谷 la magia de los mundos fant芍sticos de &Las mil y una noches* o &El ladr車n de Bagdad*. En 1986, cuando lleg車 el momento de elegir una ambientaci車n para Prince of Persia, se sugiri車 &Las mil y una noches* y encaj車 a la perfecci車n. Creo que es porque contiene ciertos arquetipos que diferentes generaciones reconocen al instante: el h谷roe valiente, el malvado visir y la bella princesa. Y la arquitectura, con aquellos arcos y tejidos, hace que sea f芍cil transportar al jugador a esa fantas赤a de Persia. Esa historia se sum車 a una jugabilidad basada en saltos y carreras; era la mezcla perfecta§.

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MeriStation: Karateka y Prince of Persia fueron revolucionarios en el momento. M芍s adelante, participar赤as en la creaci車n de Prince of Persia: Las arenas del tiempo, lanzado en 2003, que representaba un cambio radical con respecto al original. ?C車mo decidiste modernizar la f車rmula y qu谷 preservar y cambiar del primer Prince of Persia?

Jordan Mechner: ※Era 2002 cuando me reun赤 con Ubisoft Montreal para reinventar Prince of Persia para una nueva generaci車n de consolas. En aquel momento, hab赤an pasado trece a?os del primer Prince of Persia y entendimos que est芍bamos haciendo una obra para jugadores de PlayStation 2 y Xbox que eran demasiado j車venes para haber jugado a la entrega de 1989. Quer赤amos ser fieles al ADN de Prince of Persia y a lo que le hac赤a especial, y que los jugadores nost芍lgicos lo reconocieran. Pero tambi谷n quer赤amos hacer un t赤tulo que emocionara a los nuevos jugadores y nos dimos permiso para rehacer la historia pero con los mismos arquetipos conocidos: as赤, tenemos un pr赤ncipe, un visir malvado, una princesa# Y en este caso la jugabilidad se innovaba con la mec芍nica de la daga con la que pod赤as rebobinar en el tiempo. En vez de morir y empezar de nuevo el nivel, pod赤as rebobinar y esto resultaba bastante original en el momento. Como guionista, mi trabajo era crear una trama que justificara esta mec芍nica, as赤 que me invent谷 esta daga m芍gica y una plaga que convert赤a a la gente de la ciudad en monstruos de arena. Gracias a la tecnolog赤a del momento, adem芍s, pudimos dar un papel m芍s prominente a la princesa, que en vez de estar esperando al pr赤ncipe luchar赤a a su lado. Tambi谷n pude elaborar mejor la historia entre ambos, que empiezan como enemigos, luego se al赤an y se enamoran, otro t車pico que reconocemos de tant赤simas pel赤culas de Hollywood, como en &Sucedi車 una noche*§.

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Replay y c車mo rejugamos experiencias de generaciones pasadas

MeriStation: Persia ha vuelto a estar presente en este a?o por partida doble, con Prince of Persia: The Lost Crown y The Rogue Prince of Persia. ?Los has jugado? ?Qu谷 te han parecido?

Jordan Mechner: ※Me gust車 mucho The Lost Crown y eso que no soy mucho de metroidvanias. El combate me pareci車 divertid赤simo. Permite mucha libertad de acci車n y que el jugador se exprese en su forma de jugar, de explorar y derrotar enemigos. Adem芍s, la ambientaci車n es preciosa y la historia cautiva y tiene una mitolog赤a muy inmersiva. Me hizo mucha ilusi車n adem芍s ver c車mo la investigaci車n sobre mitolog赤a persa que hicimos en su momento en Ubisoft ha servido para una nueva entrega en esta generaci車n§.

MeriStation: En &Replay* hablas de esa documentaci車n y c車mo ha servido para nuevos proyectos. Hablando de tus memorias, llama la atenci車n que est谷n relatadas en forma de novela gr芍fica, dibujada adem芍s por ti. ?Por qu谷 te decidiste por este formato?

Jordan Mechner: ※Son unas memorias en las que hablo de mis cuarenta a?os haciendo videojuegos y pienso que pueden inspirar a desarrolladores actuales. Pero, adem芍s, es una historia de tres generaciones de mi familia. Mi padre, que de peque?o fue un refugiado que huy車 a Francia de la ocupaci車n nazi; y mi abuelo, que de adolescente luch車 en la Primera Guerra Mundial. Y yo, con dos hijos adolescentes, me mudo de Estados Unidos a Montpellier en Francia para trabajar en un nuevo Prince of Persia. Estas historias, a priori, parece que no tengan ninguna conexi車n, pero la misma transmisi車n de conocimientos de estas generaciones es un tema principal dentro del libro. Mis experiencias han sido similares a las de mi abuelo y mi padre, con sus respectivas diferencias, y tanto sus vivencias como las m赤as alimentaron Prince of Persia. El t赤tulo, &Replay*, tiene varios sentidos. El primero es una referencia a Prince of Persia, donde tienes que rejugar un nivel repetidas veces hasta hacerlo bien. Y el otro sentido es esa sensaci車n de c車mo las cosas que hacemos en la vida son un eco de algo que ya ha sucedido antes. En mi caso, cuando me mud谷 a Francia, no me di cuenta de que estaba haciendo lo mismo que mis abuelos y padres. Ellos salieron de Austria para ir a Francia y desde all赤 ir a Estados Unidos, y yo hice el viaje inverso. Las situaciones, por supuesto, eran muy diferentes y mis circunstancias mucho m芍s halag邦e?as. Pero hay un punto en com迆n: dos muchachos que huyen de un pa赤s y se convierten en extranjeros en un nuevo lugar, que es Francia. Esa coincidencia me dio la idea de la estructura de &Replay* y su formato de novela gr芍fica, donde yuxtapongo las tres historias§.

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MeriStation: Tu abuelo, combatiente de guerra. Tu padre, refugiado que huy車 de la ocupaci車n nazi. ?C車mo han permeado estas vivencias en tus obras?

Jordan Mechner: ※Sobre esto hay una gran sorpresa en &Replay*, pero no la quiero estropear a los lectores. S赤 te puedo contar un peque?o detalle: mi abuelo, que trabajaba como m谷dico en Brooklyn, ten赤a un cuadro que hab赤a pintado en su hermana en los a?os 20, tambi谷n refugiada. Cuando yo era muy peque?o, me pregunt車 si sab赤a qu谷 cuadro era, y yo sab赤a que era Sans車n y el le車n. Pero el verdadero t赤tulo del cuadro era &El pr赤ncipe*§.

MeriStation: &Replay* es un libro que inspirar芍 a los desarrolladores actuales y a quienes sue?an con trabajar en la industria del videojuego. ?Qu谷 crees que el videojuego actual puede aprender de los t赤tulos antiguos como Karateka o Prince of Persia?

Jordan Mechner: ※Aunque la tecnolog赤a ha cambiado much赤simo desde entonces y est芍 en constante evoluci車n, el reto principal sigue ah赤: ?c車mo podemos emocionar a los jugadores en un mundo imaginario y hacer que se impliquen emocionalmente? ?C車mo podemos estimular su imaginaci車n? ?C車mo podemos incitarles a pasar horas en ese mundo que hemos creado? No es solamente tecnolog赤a ni dise?o de juegos, es una alquimia que hace todo esto funcione. Cuando en los 80 nos reunimos para hacer juegos y conseguimos que tuvieran 谷xito, hab赤amos conseguido conjurar esa magia con las herramientas del momento§.

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