?Uhh?
Ir por el p¨¢ramo como un completo idiota es una de las mejores aventuras en el Fallout original
La posibilidad de hacer un personaje de inteligencia 1 en el Fallout original nos permit¨ªa vivir el viaje del Vault Dweller de una manera completamente distinta
Uno de los (muchos) motivos por los que el Fallout es un juego legendario y uno de los m¨¢s influyentes de la historia del videojuego fue por sus esfuerzos a la hora de profundizar en lo que significaba ¡°rolear¡± en un videojuego. Los RPGs para ordenador no ten¨ªan demasiados problemas con la parte estad¨ªstica y n¨²merica, pero lo que es la parte de interpretaci¨®n que requiere una partida de rol real era algo que el videojuego no pod¨ªa ofrecer. Algunos juegos simplemente la ignoraban, en pos de centrarse en la parte de combate y desarrollo de personajes; otros pon¨ªan m¨¢s empe?o en la historia, pero de una forma lineal y con poca autor¨ªa en ella por parte del jugador. Fallout trataba de acercarse m¨¢s a lo que ser¨ªa una partida de rol de mesa, de modo que uno de los empe?os es que hubiera una gran gama de decisiones y consecuencias, unas decisiones que empezaban desde el mismo momento en el que creabas a un personaje.
Una perspectiva m¨¢s... simple
Entre las estad¨ªsticas del personaje estaba la de Inteligencia, un atributo generalmente vinculado a la magia, a la capacidad de lanzar conjuros o como baremo para poder ejercer una cierta clase. Pero en el Fallout original, con gran cantidad de di¨¢logos y numerosas opciones en funci¨®n de la voluntad y capacidades del personajes, la inteligencia cobraba una nueva dimensi¨®n. Los personajes con una inteligencia muy alta pod¨ªan lograr l¨ªneas ¨²nicas de di¨¢logo, algunas de especial importancia para lograr resoluciones brillantes en ciertos momentos clave. Adem¨¢s, los personajes inteligentes pod¨ªan obtener m¨¢s informaci¨®n por parte de otros personajes, y era un atributo que les permit¨ªa ser buenos arreglando maquinarias y hackeando ordenadores.
Pero si a un jugador se le ocurr¨ªa ignorar Inteligencia y no repartir puntos en esa faceta para tener m¨¢s atributos vinculados al combate, lo que se encontraba era un mundo muy diferente, casi un nuevo juego realmente. Inteligencia 1 nos dejaba un personaje incapaz de articular palabras, un completo idiota en el sentido m¨¢s literal de la palabra. Las brillantes l¨ªneas de di¨¢logo que se pueden ver en una partida normal eran convertidas a una o dos l¨ªneas, generalmente un ¡°Uhh¡±, o un ¡°Uhh-hu¡±. Nuestros interlocutores se daban cuenta r¨¢pidamente que nuestro entendimiento era limitado y cortaban abruptamente la conversaci¨®n, dej¨¢ndonos un camino limitado a la hora de lograr unos objetivos finales que segu¨ªan siendo viables con esta clase de personaje.
Encarnando a este neandertal post-apocal¨ªtpico, las posibilidades de hacer misiones secundarias y de interaccionar con los distintos actores del p¨¢ramo desaparec¨ªan, aunque unas fabulosas habilidades f¨ªsicas le otorgaban una gran facilidad para despachar toda clase de enemigos con armas de mano o a pu?etazos, en lo que es una experiencia de combate tambi¨¦n bastante distinta de lo que ser¨ªa una partida normal. Y adem¨¢s, era muchas veces desternillante ver las reacciones de los dem¨¢s ante tus capacidades mentales. A veces el protagonista incluso puede soltar una palabra semi-coherente, como ¡®Scorpin¡¯ para preguntar por la localizaci¨®n de cierta cueva, o como cuando llama ¡°mam¨¢¡± a alguna mujer con la que se encuentra, recibiendo exasperadas respuestas por parte de sus interlocutoras para tratar de quitarle esa idea de la cabeza.
?Scorpin!
Hay otros momentos divertidos con este personaje, como las interacciones con el Supervisor (?de verdad no hab¨ªa nadie mejor para mandar en todo el Refugio 13?). En particular, cuando traemos de vuelta el necesario chip para restaurar el suministro de agua, el Supervisor tiene un hilarante intercambio para intentar que el ¡°h¨¦roe¡± del refugio entienda lo que tiene que hacer a continuaci¨®n. Tambi¨¦n memorable es una interacci¨®n con un Super Mutante guardi¨¢n, en el que ambos se intercambian gru?idos, con inesperado resultado, o la primera palabra que le dirige al Maestro en la confrontaci¨®n final.
Jugar con un protagonista as¨ª se suele recomendar para una segunda partida, ya que nos perderemos buena parte del argumento y no podremos realizar muchas misiones secundarias. Sin embargo hay quien argumenta justamente lo contrario, ya que completar el juego con un personaje as¨ª de limitado nos permitir¨¢ volver a empezar con ojos nuevos nuestra aventura en el p¨¢ramo, avanzando desde la confusi¨®n y linealidad inicial a una aventura m¨¢s rica y compleja en la que entenderemos mejor el contexto.. En todo caso, este original planteamiento a la hora de gestionar la inteligencia se convirti¨® en un triunfo que ha sido imitado con mayor o menor ¨¦xito en otros juegos de rol. Fallout 2 tambi¨¦n lo incorpor¨®, aunque se perdi¨® en gran medida con el salto de Fallout 3 con Bethesda-para luego regresar en toda su gloria en New Vegas a manos de Obsidian, en donde incluyeron multitud de respuestas hilarantes que iban m¨¢s all¨¢ de los balbuceos-. Otros t¨ªtulos han conseguido tambi¨¦n momentos espectacularmente divertidos con esta faceta, con algunos ejemplos particularmente memorables como el de Arcanum, tambi¨¦n firmado por Tim Cain, o m¨¢s recientemente con Disco Elysium, que tambi¨¦n tiene algunos buenos golpes reservados a esta clase de protagonistas. En general, una se?a de identidad de buen rol y toda una declaraci¨®n de amor y respeto para el jugador y sus decisiones.
- RPG
Despu¨¦s de una hecatombe mundial los personajes de este juego de rol tendr¨¢n que enfrentarse con un planeta totalmente destruido y contaminado.Con 15 diferentes y asombrosas localizaciones, m¨¢s de 50 misiones y m¨²ltiples soluciones, el juego se pone en cabeza en la lista de juegos de role.