Entrevista

Hablamos con David Garay, creador de Abathor: ¡°Queriamos un juego duro, pero disfrutable por todos¡±

David Garay, creador de Abathor, nos cuenta las peculiaridades de este juego de corte cl¨¢sico que llega en unos pocos d¨ªas.

Abathor entrevista

Como reza la entradilla del canal de YouTube de Tuverviejuner, ¡°lo retro vuelve¡±, si es que alguna vez se ha ido, porque alejados de los focos de las grandes superproducciones, peque?os desarrolladores independientes se han encargado durante d¨¦cadas de que f¨®rmulas vetustas permanezcan vigentes. Uno de los juegos que ser¨¢ m¨¢ximo exponente durante este 2024 de los arcades m¨¢s cl¨¢sicos ser¨¢ Abathor, un t¨ªtulo de plataformas y acci¨®n en 2D que su creador -y fundador de Pow Pixel Games-, David Garay, lleva paseando durante a?os en eventos y recabando feedback y buenas sensaciones.

Un juego de corte cl¨¢sico con una importante puesta al d¨ªa

A falta de unos pocos d¨ªas para su lanzamiento, que llegar¨¢ de la mano de la editora Jandusoft, hablamos con el oriundo de Castro Urdiales (aunque residente en Madrid), para que nos cuente los secretos de un juego que, aunque dirigido a jugadores veteranos, quiere tambi¨¦n divertir a las nuevas generaciones. Un punto clave, sin lugar a dudas, ha sido la demo que se ha podido jugar durante los ¨²ltimos meses desde el Steam Next Fest, y es que David confiesa estar hasta arriba ante el lanzamiento Abathor, pero elegir qu¨¦ parte del juego mostrar es un proceso realmente importante para darlo a conocer.

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¡°Lo que hemos intentado, al ser un juego de corte cl¨¢sico donde hemos intentado mantener el estilo de los juegos de 16 bits, donde hab¨ªa zonas e ibas guardando por cada una de ellas, es transmitir ese crecimiento de dificultad, para que el jugador vea que las cosas empiezan sencillas, pero que despu¨¦s se ponen m¨¢s dif¨ªciles¡±, nos comenta. ¡°De este modo, el jugador medio puede percibir que el juego empieza sencillo, pero tambi¨¦n va a tener un desaf¨ªo, intentamos acercarnos a todos los p¨²blicos. Adem¨¢s, como hemos mantenido la jugabilidad cl¨¢sica, quer¨ªamos darle variedad con escenarios, monstruos y m¨²sica diferentes¡±.

A pesar de que David reconoce que mucho del feedback recibido antes de publicar la demo en el Steam Next Fest ven¨ªa por la lentitud de los personajes al moverse, algo que asegura es ¡°completamente deliberado¡±, hay un apartado que una vez disponible en Steam, al gran p¨²blico s¨ª le llam¨® la atenci¨®n. Se trata del uso de los objetos especiales, para los que es necesario pulsar arriba en el stick y cruceta, m¨¢s el bot¨®n de ataque. Aunque no es muy habitual hoy en d¨ªa, con mandos con seis botones, ¡°porque tienes un bot¨®n para cada cosa, pero quer¨ªamos mantener cuatro botones para respetar lo visto en juegos cl¨¢sicos como Castlevania¡±.

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Pero m¨¢s all¨¢ de la demo, para un desarrollador independiente no es f¨¢cil destacar en una plataforma como Steam, donde cada mes llegan cientos, si no miles, de juegos. ¡°Al final te tienes que dar a conocer: intentar ir a ferias, moverse mucho en las redes, interactuar mucho con la gente en redes...¡±, dice, lanzando un aviso a navegantes, o dicho de otra manera, a los j¨®venes que empiezan en esto. ¡°Si tienes buen feedback, aunque sea de 10 personas, es probable que si llega a 100 ese feedback tambi¨¦n sea bueno, pero justamente lo dif¨ªcil es llegar a m¨¢s gente. Tienes que estar en Twitter, Reddit, Instagram, Tiktok... En todos lados, porque cuando la gente ve el juego, le gusta, y comparte, sabes que ese es el camino¡±.

David reitera su intenci¨®n de respetar muchas mec¨¢nicas cl¨¢sicas, pero tambi¨¦n es consciente de que el juego deb¨ªa adaptarse a los tiempos que corren en algunos aspectos. Hablando de referencias evidentes como Rastan o Golden Axe, sabe que hab¨ªa que actualizar la progresi¨®n del juego. ¡°Cuando jugabas a los arcades, ten¨ªas que repetir la primera pantalla 50 veces hasta que te pasabas el juego, eso ya, incluso para los jugadores retro, ya no gusta tanto¡±, asegura. ¡°Fuimos m¨¢s a la mec¨¢nica de Super Mario Wold, donde tienes un mapa, tienes una progresi¨®n, y tienes un guardado y en cada zona te guarda partida, as¨ª que tienes un avance con una dificultad creciente¡±.

El c¨¢ntabro avisa que no es el ¨²nico elemento novedoso y diferente de otros juegos de corte cl¨¢sico. ¡°El tener un juego de plataformas para cuatro jugadores, que actualmente tampoco hay muchos, es lo que se sale un poco de la ¨¦poca¡±, nos cuenta. ¡°Tener esa parte cooperativa y competitiva, porque cuando pasas una fase, solamente el que gana consigue una recompensa, entonces est¨¢ ese elemento competitivo, pero al mismo tiempo tienes que cooperar para pasarte cada pantalla¡±.

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Tras pasar unas cuantas horas con Abathor para su an¨¢lisis, tenemos claro que es dif¨ªcil, pero en ning¨²n momento es injusto hasta el punto de tener que acordarte de la familia de su creador. Sin embargo, y como principal diferencia con otros t¨ªtulos cl¨¢sicos, Abathor cuenta con un sutil sistema de progreso, que junto a su sistema de guardado, lo hacen m¨¢s accesible al gran p¨²blico.

¡°Era una de las principales misiones: quer¨ªamos un juego duro, porque los juegos de entonces lo eran, pero quer¨ªamos que cualquiera que quisiera disfrutar de un juego de este estilo pudiera hacerlo¡±, explica David. ¡°Adem¨¢s existen tres niveles de dificultad: F¨¢cil, Normal y Dif¨ªcil. En el Normal quer¨ªamosque fuera dif¨ªcil, pero sin frustrar, con 50 pantallas y zonas muy variadas, que ha supuesto un esfuerzo muy importante. Desde la zona 1 a la zona 5, que suponen 25 pantallas, casi cualquier jugador puede llegar hasta ah¨ª, y experimentar lo principal del juego. Pero para el jugador m¨¢s valiente, en el modo Dif¨ªcil hay otras 25 pantallas donde adem¨¢s se va desarrollando la historia, porque aunque no lo parezca, hay mucho lore, y puedes llegar a las 52 pantallas. Sin embargo, y aunque fue una decisi¨®n controvertida, en este modo es donde est¨¢ el final verdadero. Sabemos que puede ser algo pol¨¦mico, pero quer¨ªamos mantener esa esencia cl¨¢sica¡±.

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Aunque David se considera solo dev, ha contado con multitud de colaboraciones en un apartado que ¨¦l considera important¨ªsimo como es la m¨²sica, pasando desde Gryzor87 hasta la mism¨ªsima Soyo Oka, compositora del Super Mario Kart original . ¡°Gryzor ha hecho el tema principal, y otro tema orquestal que a¨²n no ha salido, pero tenemos muchas colaboraciones¡±, nos cuenta Garay. ¡°Pero estoy muy orgulloso de la colaboraci¨®n de Oka, porque estaba obsesionado con tener a alguien japon¨¦s que hubiera hecho juegos de SNES. Tenerla es una pasada. Queremos que el jugador est¨¦ hypeado siempre, que est¨¦ jugando, con la musiquita y se le mueva la cabeza¡±.

Pero tambi¨¦n el apartado art¨ªstico y gr¨¢fico sobresale, y es que con un aspecto pixel art y unos fondos animados, est¨¢ claro que Abathor entra por los ojos. ¡°El apartado gr¨¢fico lo hemos currado much¨ªsimo, ha habido tambi¨¦n muchas colaboraciones. De hecho, ha habido una persona especializada en hacer los personajes, otra haciendo los enemigos, yo he estado un poquito en todo...¡±, nos cuenta. ¡°No puedo encargarme de todo, y necesitaba profesionales que fueran muy buenos en ciertas cosas. Uno de los logros del juego, que es dif¨ªcil de conocer, es que los personajes tienen muy pocos p¨ªxeles. En Golden Axe, por ejemplo, el mu?eco tiene 64 p¨ªxeles, y en Abathor tiene 27, es incluso m¨¢s peque?o que los Castlevania de NES. Hacer un juego con gr¨¢ficos sobrios, con personajes proporcionados y adem¨¢s detallados, generalmente lleva m¨¢s p¨ªxeles. Nosotros lo hemos hecho m¨¢s peque?o, y meter todo ese detalle en tan poco espacio ha sido un desaf¨ªo, aunque el resultado ha sido muy bueno¡±.

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Abathor no solo llegar¨¢ a trav¨¦s de las diferentes plataformas digitales (PS Store, Microsoft Store, eShop y Steam), sino que recibir¨¢ una edici¨®n f¨ªsica, incluso una coleccionista en la que ha trabajado con Tesura Games. ¡°Tuve la suerte de que cuando saqu¨¦ el juego en redes me contactaron varios publishers, y no suele ser algo habitual decir ¡®voy a poner unas condiciones para ir con alguien¡¯, pero para m¨ª era una obsesi¨®n que tuviera formato f¨ªsico¡±, dice, de manera rotunda. ¡°No puedo hacer un juego inspirado en los cl¨¢sicos de los 90 y no sacar f¨ªsico, no ir¨ªa con el proyecto. Si lo que est¨¢s vendiendo es un producto de los 90, es necesario el f¨ªsico. De hecho, muchos juegos hoy ni siquiera traen instrucciones, y nosotros quer¨ªamos que la edici¨®n normal tuviera un manual gordito, de 32 p¨¢ginas, y con ilustraciones ¨²nicas. El trabajo que est¨¢ haciendo Tesura es brutal, me he quedado flipado con lo que han ido sacando., y cuando hemos trabajado en el manual, ha sido impresionante. Para m¨ª era una de las premisas¡±.

Abathor llega el pr¨®ximo d¨ªa 25 a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC. Para finalizar, David define su proyecto como ¡°es una experiencia para un jugador que te lleva a las plataformas hack & slash de los 90, apto y disfrutable para todos los p¨²blicos, con muchos tributos y mucha esencia de los juegos de la ¨¦poca. Es un corte muy completo de los juegos de entonces¡±.

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