Realidades Alternativas
El mejor momento para la VR
MeriStation inicia de la mano del experto y emprendedor en VR C谷sar Quintero una serie de art赤culos con los que acercar芍 esta tecnolog赤a al gran p迆blico.
Voy a empezar hoy con una frase fuertecita# este es el mejor momento de la historia para la VR. Tras unos comienzos ilusionantes pero dubitativos y con mejores previsiones que luego n迆meros fr赤os y reales, la Realidad Virtual (a partir de ahora VR, por sus siglas de Virtual Reality) est芍 viviendo sus mejores momentos desde que se cre車 (all芍 por 2014, cuando Facebook compr車 por unos irrisorios dos billones (con ※b§) de d車lares a una ※empresita§ californiana llamada Oculus y comenz車 la era de la VR moderna. Claro est芍, esta historia tiene tantos matices como narradores, pero asumamos que la VR est芍 acerc芍ndose ya a sus diez a?itos de vida.
Y nunca ha estado en mejor forma# Actualmente existen m芍s de treinta millones de visores VR en manos de los consumidores (siempre hablamos de estimaciones, ya que las cifras reales las guardan los fabricantes como si fuera la f車rmula de la Coca-Cola), entre los grandes nombres que se han atrevido a apostar por este formato: Meta (anteriormente conocido como Facebook)con sus Quest 2 y Quest 3, Sony PlayStation (que acaba de sacar su segundo modelo, las PS VR2 a comienzos de a?o), Pico (unos fabricantes chinos con nada menos que ByteDance, la empresa de TikTok, a los mandos), HTC, HP y algunas otras# y Apple. Esta 迆ltima ha anunciado sus futuras Vision Pro para principios del 2024 y ya hay gente ahorrando para poder pagarlas (y hacen bien, est芍n estimadas en unos 3.500-4.000 d車lares de salida).
Para aclararnos, vamos a explicar muy r芍pidamente que significa VR, MR, AR y XR. En la AR (Augmented Reality, Realidad Aumentada) podemos ver el mundo real con una capa generada por ordenador (como la retransmisi車n de un partido de futbol donde vemos las estad赤sticas sobrepuestas en los jugadores). La VR es un entorno completamente generado por ordenador y completamente inmersivo, pero donde podemos interactuar con ese entorno. La MR (Mixed Reality, Realidad Mixta) es una mezcla de ambas donde podemos ver el mundo real mezclado con un entorno virtual, y la XR (eXtended Realities, Realidades Extendidas) es la suma de todas.
El futuro: la Realidad Mixta
Y hacia aqu赤 es donde nos dirigimos actualmente, hacia la Realidad Mixta, especialmente con la salida de las nuevas Meta Quest 3, que se suman a las Pico 4 y las Meta Quest Pro como principales adalides de esta nueva tecnolog赤a# Claro est芍, hasta que aparezca Apple en el horizonte.
Tenemos que entender tambi谷n que aunque estemos hablando de las mismas tecnolog赤as, estos productos no van a ser necesariamente competencia. Unos se orientan al consumidor general (las Quest 3 valen 550 euros, las Pico 4 cuestan 400 euros) y las futuras Vision Pro se acercar芍n a los 4.000 euros y estar芍n enfocados a fanboys, entusiastas de la VR y a gente que no le tiemble el pulso al introducir su tarjeta de cr谷dito.
Tambi谷n tenemos que distinguir entre dos categor赤as de visores de VR. Los Standalone (Quest 2, Quest 3, Pico 4, Vision Pro#) que no requieren m芍s que una conexi車n wifi (y un poco de espacio en tu casa) para funcionar y los PCVR, que son visores que requieren una conexi車n por cable (un buen wifi tambi谷n valdr赤a) a un PC con windows que es donde los juegos / experiencias corren sobre Steam o el software propio del visor. Estos PC suelen ser de alta gama, especialmente en el aspecto de la tarjeta gr芍fica, que es el componente m芍s importante para la VR.
Los visores PCVR son bastantes m芍s, destacando los HTC Valve Index, HTC XR Elite, HP Reverb G2, Pimax Crystal o las Varjo Aero, y suelen ofrecer caracter赤sticas t谷cnicas muy superiores a las Standalone (como resoluciones de hasta 12K en pantallas QLED) a costa de la comodidad y movilidad de estas 迆ltimas. Y en una categor赤a aparte est芍n las PSVR de Sony PlayStation, que utilizan la potencia no de un PC, sino de una PlayStation 5.
En el otro extremo, tenemos (por decir algo) un intento de visores VR (por suerte ya en desuso), que fueron las Cardboard, Samsung Gear VR y engendros similares, que no eran m芍s que soportes de pl芍stico o cart車n donde encajaba el m車vil de cada uno, y que creaba una sensaci車n 3D que llamaban realidad virtual, pero que podr赤amos definirlo m芍s acertadamente como videos 360?. Todo el que ha probado eso (y le dijeron que era VR) se ha acercado luego a la verdadera VR con bastante precauci車n y escepticismo, ya que en muchos casos les produjo una mala experiencia (incluyendo unos potentes mareos) y han sido luego reticentes a incluso probar los nuevos visores.
?Marea la VR?
Y voy a referirme directamente al elefante de la habitaci車n. ?La VR marea? Pues no# y s赤. Depende# (dicho con mi mejor acento gallego). Si el software est芍 bien dise?ado, no tiene por qu谷. Y si no lo est芍, pues si, puede marear. Tambi谷n depende de la persona y su propensi車n al mareo (yo en concreto, me mareo incluso en las barcas del Retiro). Y despu谷s tambi谷n depende del sistema de locomoci車n (con joystick, v赤a teleportaci車n o natural). Los 迆ltimos dos no marean nada. Y el primero, depende del juego. En cualquier caso, todas las aplicaciones tienen un indicador de intensidad, para que a nadie le pille desprevenido.
Sobre los juegos o experiencias, actualmente existe un cat芍logo de m芍s de 2.000 t赤tulos en la plataforma de Meta (entre la tienda oficial y la App Lab), m芍s 500 en Pico# ?y m芍s de 5.000 t赤tulos en Steam para VR! Se pueden comprar los juegos directamente desde los visores en las tiendas de las plataformas o incluso desde la app del m車vil (caso de Meta). Hay de todos los tipos: colaborativos online, shooters, puzles, aventuras, deportivos, sociales, de viajes, para entrenar# o para ver series de Netflix en lo que parece ser ?una pantalla de cine!
En resumen, la VR goza de cada vez mejor salud y es un excelente momento para darle una oportunidad. El ※efecto WOW§ est芍 asegurado. Probadlo, no os dejar芍 indiferentes.
En pr車ximos art赤culos de ※Realidades Alternativas§: