Realidades Alternativas
El mejor momento para la VR
MeriStation inicia de la mano del experto y emprendedor en VR C¨¦sar Quintero una serie de art¨ªculos con los que acercar¨¢ esta tecnolog¨ªa al gran p¨²blico.
Voy a empezar hoy con una frase fuertecita¡ este es el mejor momento de la historia para la VR. Tras unos comienzos ilusionantes pero dubitativos y con mejores previsiones que luego n¨²meros fr¨ªos y reales, la Realidad Virtual (a partir de ahora VR, por sus siglas de Virtual Reality) est¨¢ viviendo sus mejores momentos desde que se cre¨® (all¨¢ por 2014, cuando Facebook compr¨® por unos irrisorios dos billones (con ¡°b¡±) de d¨®lares a una ¡°empresita¡± californiana llamada Oculus y comenz¨® la era de la VR moderna. Claro est¨¢, esta historia tiene tantos matices como narradores, pero asumamos que la VR est¨¢ acerc¨¢ndose ya a sus diez a?itos de vida.
Y nunca ha estado en mejor forma¡ Actualmente existen m¨¢s de treinta millones de visores VR en manos de los consumidores (siempre hablamos de estimaciones, ya que las cifras reales las guardan los fabricantes como si fuera la f¨®rmula de la Coca-Cola), entre los grandes nombres que se han atrevido a apostar por este formato: Meta (anteriormente conocido como Facebook)con sus Quest 2 y Quest 3, Sony PlayStation (que acaba de sacar su segundo modelo, las PS VR2 a comienzos de a?o), Pico (unos fabricantes chinos con nada menos que ByteDance, la empresa de TikTok, a los mandos), HTC, HP y algunas otras¡ y Apple. Esta ¨²ltima ha anunciado sus futuras Vision Pro para principios del 2024 y ya hay gente ahorrando para poder pagarlas (y hacen bien, est¨¢n estimadas en unos 3.500-4.000 d¨®lares de salida).
Para aclararnos, vamos a explicar muy r¨¢pidamente que significa VR, MR, AR y XR. En la AR (Augmented Reality, Realidad Aumentada) podemos ver el mundo real con una capa generada por ordenador (como la retransmisi¨®n de un partido de futbol donde vemos las estad¨ªsticas sobrepuestas en los jugadores). La VR es un entorno completamente generado por ordenador y completamente inmersivo, pero donde podemos interactuar con ese entorno. La MR (Mixed Reality, Realidad Mixta) es una mezcla de ambas donde podemos ver el mundo real mezclado con un entorno virtual, y la XR (eXtended Realities, Realidades Extendidas) es la suma de todas.
El futuro: la Realidad Mixta
Y hacia aqu¨ª es donde nos dirigimos actualmente, hacia la Realidad Mixta, especialmente con la salida de las nuevas Meta Quest 3, que se suman a las Pico 4 y las Meta Quest Pro como principales adalides de esta nueva tecnolog¨ªa¡ Claro est¨¢, hasta que aparezca Apple en el horizonte.
Tenemos que entender tambi¨¦n que aunque estemos hablando de las mismas tecnolog¨ªas, estos productos no van a ser necesariamente competencia. Unos se orientan al consumidor general (las Quest 3 valen 550 euros, las Pico 4 cuestan 400 euros) y las futuras Vision Pro se acercar¨¢n a los 4.000 euros y estar¨¢n enfocados a fanboys, entusiastas de la VR y a gente que no le tiemble el pulso al introducir su tarjeta de cr¨¦dito.
Tambi¨¦n tenemos que distinguir entre dos categor¨ªas de visores de VR. Los Standalone (Quest 2, Quest 3, Pico 4, Vision Pro¡) que no requieren m¨¢s que una conexi¨®n wifi (y un poco de espacio en tu casa) para funcionar y los PCVR, que son visores que requieren una conexi¨®n por cable (un buen wifi tambi¨¦n valdr¨ªa) a un PC con windows que es donde los juegos / experiencias corren sobre Steam o el software propio del visor. Estos PC suelen ser de alta gama, especialmente en el aspecto de la tarjeta gr¨¢fica, que es el componente m¨¢s importante para la VR.
Los visores PCVR son bastantes m¨¢s, destacando los HTC Valve Index, HTC XR Elite, HP Reverb G2, Pimax Crystal o las Varjo Aero, y suelen ofrecer caracter¨ªsticas t¨¦cnicas muy superiores a las Standalone (como resoluciones de hasta 12K en pantallas QLED) a costa de la comodidad y movilidad de estas ¨²ltimas. Y en una categor¨ªa aparte est¨¢n las PSVR de Sony PlayStation, que utilizan la potencia no de un PC, sino de una PlayStation 5.
En el otro extremo, tenemos (por decir algo) un intento de visores VR (por suerte ya en desuso), que fueron las Cardboard, Samsung Gear VR y engendros similares, que no eran m¨¢s que soportes de pl¨¢stico o cart¨®n donde encajaba el m¨®vil de cada uno, y que creaba una sensaci¨®n 3D que llamaban realidad virtual, pero que podr¨ªamos definirlo m¨¢s acertadamente como videos 360?. Todo el que ha probado eso (y le dijeron que era VR) se ha acercado luego a la verdadera VR con bastante precauci¨®n y escepticismo, ya que en muchos casos les produjo una mala experiencia (incluyendo unos potentes mareos) y han sido luego reticentes a incluso probar los nuevos visores.
?Marea la VR?
Y voy a referirme directamente al elefante de la habitaci¨®n. ?La VR marea? Pues no¡ y s¨ª. Depende¡ (dicho con mi mejor acento gallego). Si el software est¨¢ bien dise?ado, no tiene por qu¨¦. Y si no lo est¨¢, pues si, puede marear. Tambi¨¦n depende de la persona y su propensi¨®n al mareo (yo en concreto, me mareo incluso en las barcas del Retiro). Y despu¨¦s tambi¨¦n depende del sistema de locomoci¨®n (con joystick, v¨ªa teleportaci¨®n o natural). Los ¨²ltimos dos no marean nada. Y el primero, depende del juego. En cualquier caso, todas las aplicaciones tienen un indicador de intensidad, para que a nadie le pille desprevenido.
Sobre los juegos o experiencias, actualmente existe un cat¨¢logo de m¨¢s de 2.000 t¨ªtulos en la plataforma de Meta (entre la tienda oficial y la App Lab), m¨¢s 500 en Pico¡ ?y m¨¢s de 5.000 t¨ªtulos en Steam para VR! Se pueden comprar los juegos directamente desde los visores en las tiendas de las plataformas o incluso desde la app del m¨®vil (caso de Meta). Hay de todos los tipos: colaborativos online, shooters, puzles, aventuras, deportivos, sociales, de viajes, para entrenar¡ o para ver series de Netflix en lo que parece ser ?una pantalla de cine!
En resumen, la VR goza de cada vez mejor salud y es un excelente momento para darle una oportunidad. El ¡°efecto WOW¡± est¨¢ asegurado. Probadlo, no os dejar¨¢ indiferentes.
En pr¨®ximos art¨ªculos de ¡°Realidades Alternativas¡±: