DRIVER, el juego que dio forma al g¨¦nero sandbox antes que GTA
Recordamos a Driver, el t¨ªtulo de Reflections que dio origen a una de las primeras sagas sandbox en 3D y que supuso un paso importante dentro del g¨¦nero.
Grand Theft Auto ha sido, sin lugar a dudas, el t¨ªtulo que se ha consolidado como referente dentro del g¨¦nero sandbox gracias, sobretodo, al ¨¦xito de la tercera entrega de la serie tras su lanzamiento en 2001 siendo la piedra de base que posteriormente consolid¨® la franquicia con juegos como Vice City y San Andreas como los grandes baluartes en la etapa de PlayStation 2 y GTA V el gran ¨¦xito comercial de la franquicia a todos los efectos. Sin embargo dos a?os antes, en 1999, aparecer¨ªa un t¨ªtulo que conformar¨ªa algunos de los aspectos que definir¨ªan al g¨¦nero y que se refinar¨ªan posteriormente en la saga de Rockstar. Ese juego fue Driver, el t¨ªtulo desarrollado por Reflections que apareci¨® en primera instancia para PlayStation y con posterioridad lo hizo en PC que este a?o cumple su vigesimoquinto aniversario.
La trama del juego pon¨ªa al jugador en la piel de John Tanner, un ex-piloto de carreras profesional metido a polic¨ªa que entrega su placa para infiltrarse como conductor buscando ganarse la confianza de Castaldi, uno de los mafiosos con gran influencia dentro del mundo del hampa. Para ello tendr¨¢ que realizar diferentes encargos hasta lograr averiguar cuales son sus planes y tratar de detenerlos sin ser descubierto. A trav¨¦s de secuencias CG, de una calidad decente aunque pecaban de unas animaciones un tanto rob¨®ticas, mostrar¨ªan detalles de la trama hasta su conclusi¨®n ofreciendo tres variantes que depender¨ªan de las misiones elegidas durante la partida. Sin ser nada del otro mundo realmente se dejaba disfrutar a lo largo de la partida.
Sin duda Driver tuvo una gran influencia de las pel¨ªculas policiacas con persecuciones de alto octanaje de la ¨¦poca de los 70, algo que se deja notar tanto en la ambientaci¨®n como en los dise?os del juego y sus veh¨ªculos con cintas como Bullit o series como Starsky & Hutch se notan como referentes en este aspecto. sin embargo la cinta de la que m¨¢s se inspira es The Driver, titulada en Espa?a Driver: El desaf¨ªo. Esta cinta fue una de las primeras que vio en el cine el creador de la serie, Martin Edmonson, tomando de ella la escena del garaje, la cual es una de las secuencias destacadas de la cinta, para la fase inicial del juego y tambi¨¦n sirvi¨® como inspiraci¨®n para crear la secuencia de introducci¨®n.
Entrando en la parte jugable cabe destacar que la fase inicial del garaje fue un desaf¨ªo para los jugadores pues requer¨ªa realizar una lista de maniobras de conducci¨®n dentro del l¨ªmite de tiempo de 60 segundos. Sobre el papel sencillo pero en la pr¨¢ctica complejo ante el desconocimiento de como realizar cada maniobra y la dureza de los controles, teniendo un m¨¢ximo de tres impactos antes de fallar la misi¨®n y volver a empezar. Por su parte la conducci¨®n en las fases plasmaba las caracter¨ªsticas de cada auto as¨ª como el conducir en diferentes condiciones clim¨¢ticas, como las fases con tiempo lluvioso donde era bastante sencillo perder el control del coche al realizar un giro. Pese a la dureza de los controles se dejaba disfrutar, en buena parte por la sensaci¨®n de estar jugando un juego basado en una pel¨ªcula de acci¨®n, especialmente durante las persecuciones policiales.
El desarrollo llevar¨ªa a recorrer cuatro ciudades destacadas de Estados Unidos: la soleada Miami con calles abiertas, atajos varios y carreteras bordeadas por el mar, San Francisco con sus empinadas cuestas que a su vez sirven para realizar los tan caracter¨ªsticos saltos a gran velocidad junto con las l¨ªneas de tranv¨ªa e incluso poder visitar el Golden Gate, la versi¨®n nocturna de Los ?ngeles con edificios iluminados y la cl¨¢sica Nueva York que ofrece lugares destacados como el Puente de Brooklyn o la Estatua de la Libertad.
Cada una de ellas ofrecer¨ªa diferentes fases con diferentes objetivos que ofrecer¨ªan una considerable variedad a la hora de jugar. Si bien en algunos casos el objetivo se reduc¨ªa de ir del punto A al punto B y cumplir el objetivo, tambi¨¦n hab¨ªa otras que requer¨ªan algo m¨¢s de pericia al requerir de llegar al destino dentro del l¨ªmite de tiempo, con la misi¨®n No ceda el Paso como una de las m¨¢s complejas al tener que conducir por todo Nueva York de una punta a otra del mapa en menos de cuatro minutos. Otras misiones ofrecer¨ªan desarrollos variados como conducir un veh¨ªculo da?ado evitando que quedara inutilizado, ser lo suficientemente precavido al conducir como en cierta misi¨®n en la que se transportan explosivos o en otros conducir temerariamente, como la misi¨®n del taxi en San Francisco cuyo objetivo era asustar a un pasajero.
En cada fase se denotaba por un lado el nivel de da?o del coche, progresivo con cada choque y del que quedaba constancia en la deformaci¨®n y desperfectos en la carrocer¨ªa, y por otro el nivel de delito que ir¨ªa aumentando conforme se violaban las normas b¨¢sicas tales como conducir a gran velocidad, saltarse sem¨¢foros o incluso conducir de forma temeraria, haciendo que el nivel quede permanente en cada fase hasta completar el nivel y con un aumento de la agresividad policial evidente, sobre todo en fases posteriores. Esto dar¨ªa lugar a situaciones tales como que, dependiendo de las rutas escogidas, se pudieran encontrar bloqueos o incluso veh¨ªculos policiales tratando de chocar deliberadamente, aunque por suerte el juego contaba con selector de dificultad para este aspecto.
Tras terminar cada nivel se pasar¨ªa al piso franco, lugar que servir¨ªa como reposo y en el que se tendr¨ªan varias opciones disponibles que permit¨ªan acciones como dar un paseo por la ciudad con total libertad (y conocer mejor la calles), guardar la partida o cambiar las opciones del juego. Tambi¨¦n estar¨ªa el contestador autom¨¢tico que ser¨ªa el medio para elegir entre los encargos propuestos dispuestos como mensajes recibidos dentro del mismo. Esta selecci¨®n escindir¨ªa el desarrollo abriendo diferentes posibilidades que afectar¨ªan a la hora de escoger misiones y, a su vez, a la escena final del juego. Como curiosidad, en ciertas ocasiones se podr¨ªan encontrar mensajes extra de llamadas equivocadas que ofrec¨ªan un punto distendido que era de agradecer.
El otro punto, quiz¨¢s m¨¢s cr¨ªtico del juego, es el ¨²ltimo nivel del mismo en la que hab¨ªa que conducir por la calles de Nueva York tratando de proteger al presidente de los Estados Unidos llev¨¢ndolo a un lugar seguro teniendo que conducir una limusina con unos controles complejos, sobretodo por el subviraje, y cuidando del asedio tanto de la polic¨ªa como de los coches del FBI que tratar¨ªan de chocar y destrozar el veh¨ªculo a toda costa, cuyos choques suponen pr¨¢cticamente perder el control del veh¨ªculo y decir adi¨®s a cualquier esperanza de ¨¦xito en el intento. Todo un desaf¨ªo traum¨¢tico, sin duda.
Una de las caracter¨ªsticas curiosas y de mayor atractivo del juego era el director de cine. Al final de cada fase, o al completar un nivel de otros modos de juego, se ofrec¨ªa esta opci¨®n que permit¨ªa editar cortes en el gameplay de la fase para configurar diferentes ¨¢ngulos de c¨¢maras y posiciones de las mismas, con opci¨®n de poder realizar el proceso autom¨¢ticamente, para montar secuencias propias al estilo de las pel¨ªculas de acci¨®n, las cuales se podr¨ªan guardar posteriormente y visualizarlas dentro de la opci¨®n del men¨² principal.
El contenido del juego se completaba con varios modos de juego adicionales que aportaban un incentivo. Uno de ellos era el modo de entrenamiento que serv¨ªa para aprender las maniobras de la fase del garaje o conduciendo en en una pista polvorienta esquivando conos teniendo en ambos casos un video de demostraci¨®n en primera instancia y un fantasma a la hora de jugar ambas fases. Los juegos de conducci¨®n, por su parte, inclu¨ªan modalidades variadas tales como perseguir a un cohce y tratar de detenerlo dentro del l¨ªmite de tiempo, huir del acoso policial y aguantar el m¨¢ximo de tiempo posible hasta que el veh¨ªculo sea destruido, atravesar los puntos de control en el menor tiempo posible en cada mapa, atravesar conos dispuestos por la ciudad para aumentar el tiempo para recogerlos todos o correr en la pista polvorienta. Finalmente se pod¨ªan aplicar trampas a la partida, pudiendo acceder a la totalidad de ellas al completar el modo infiltrado o introduciendo las secuencias de comandos pertinentes.
Para la ¨¦poca el juego resultaba un portento t¨¦cnico que demostraba las posibilidades de las 3D para mundos abiertos. Aunque no hay ciclo d¨ªa-noche, las misiones en las diferentes ciudades, exceptuando las de Los ?ngeles, alternaban el ciclo entre misiones, incluyendo algunas con variaciones de clima, dejando entrever detalles interesantes como los reflejos de las luces de los faros en el suelo mojado u otros llamativos como perder el tapacubos del veh¨ªculo que saldr¨ªa despedido al girar o acelerar bruscamente, ofreciendo una sensaci¨®n que replicaba lo visto en las secuencias de acci¨®n cinematogr¨¢ficas. Finalmente cabe comentar que el juego, aparte de aparecer en la PlayStation original y posteriormente en PC, tendr¨ªa un port para Game Boy Color que se adaptar¨ªa como una perspectiva cenital y gr¨¢ficos simples pero capturando la esencia del juego.
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