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Posible regreso

Dead Space 2, los remakes y la sensaci車n de lugar

La calidad (y nuevo final extra) del remake de la primera entrega abre las puertas a una revisi車n similar de la secuela. ?Qu谷 podr赤a mejorar Motive Studio?

Por si acaso las pr車ximas l赤neas lo ponen en duda, nos adelantamos y dejamos claro que s赤, este es un texto sobre Dead Space 2 y el posible remake al que da pie tanto la excelente puesta al d赤a de la ambientaci車n y el dise?o que ha supuesto el remake de la primera entrega, elogiada de forma casi un芍nime por prensa y usuarios en los 迆ltimos d赤as, como la presencia de un final alternativo que funciona como teaser poco disimulado para la historia que en su d赤a narr車 (?y volver芍 a narrar?) la secuela.

Pero antes de ahondar en ello, hablemos un momento de Resident Evil. El de GameCube, el que dirigi車 Shinji Mikami en persona para hacer que un juego ya suyo fuese todav赤a mejor. Un cl芍sico destinado a aparecer siempre que lanzamientos como el del ※nuevo§ Dead Space reabren el debate sobre cu芍les son los mejores remakes y por qu谷. Desde 2002 nunca ha dejado de pelear por una de las primeras posiciones. Ni siquiera desde que sus secuelas tambi谷n fueron reimaginadas con m芍s medios, y seguramente tampoco desde que Resident Evil 4 se sume a la lista en marzo. Y si bien no es por un solo motivo, esta imagen encapsula gran parte de su genialidad.

Un rodeo por la mansi車n Spencer

No solo porque muestra un pasillo nuevo, no presente en el original, que serv赤a para sorprender a los veteranos y ofrecer m芍s rutas para explorar y hacer backtracking a los novatos; tambi谷n por el zombi, inerte desde que pon赤amos un pie en el 芍rea sin saber todav赤a qu谷 puertas estaban abiertas y cu芍les requerir赤an llaves que encontrar赤amos m芍s tarde en otra punta de la mansi車n. La puerta del fondo, de hecho, llevaba a un pedestal con una de esas llaves, inaccesible al principio porque, sin una r谷plica que dejar en su sitio, quitarla activar赤a una trampa tambi谷n de estreno en esa versi車n.

Pero lo importante para nosotros ahora no es la llave, es el zombi. Aparentemente muerto desde el inicio de la aventura, pero con una tez m芍s roja que los dem芍s. Esperando su oportunidad. Porque no era un zombi corriente, sino un Crimsom Head, segunda fase de la mutaci車n que volv赤a a levantarse con m芍s velocidad, agresividad y resistencia. Una pesadilla que solo pod赤amos evitar si un disparo reventaba sus cabezas o llev芍bamos una petaca con queroseno (recurso finito) y mechero para quemar los cad芍veres. Aunque no el suyo: si lo intent芍bamos, se levantaba y atacaba. Por m芍s previsores que fu谷semos, a este siempre nos tendr赤amos que enfrentar.

Si no lo incordi芍bamos antes, volver con la r谷plica de la llave en el inventario lo reanimaba. El primero de ?tres? ?cinco? ?diez? Depend赤a de nosotros. De los zombis que hubi谷semos ※matado§, pero no realmente. En la primera partida era una revelaci車n angustiosa. Despu谷s de crear zonas de tr芍nsito seguro gastando la preciada munici車n, el juego redoblaba el peligro: uno tras otro, los dem芍s tambi谷n empezaban a levantarse, forz芍ndonos a reevaluar el mapa mental de la mansi車n. ?D車nde hab赤amos dejado cad芍veres? ?D車nde hab赤amos tenido la suerte de reventar cabezas? ?O de dejar un zombi tranquilo para ahorrar balas? Ir車nicamente, ahora era la ruta m芍s segura.

A diferencia de los Hunters, elemento disruptivo que introduc赤a el original (y respetaba el remake) en la segunda mitad para evitar el exceso de confort, los Crimson Head no eran una amenaza arbitraria, un sobresalto dejado a mano por el dise?ador. Eran nuestros deslices persigui谷ndonos de vuelta (la mutaci車n se adelantaba v赤a documento), una consecuencia directa y org芍nica de nuestras acciones. Apenas seis a?os separaron ambas versiones, y aunque la transformaci車n m芍s comentada siempre ha sido la visual, un fotorrealismo que a迆n logra convencer ahora, el ※nuevo§ Resident Evil tambi谷n era m芍s terror赤fico por sus implicaciones jugables: de una forma no tan metaf車rica, en 谷l 谷ramos responsables de nuestros propios monstruos.

La USG Ishimura y la sensaci車n de lugar

Mikami y sus colaboradores entendieron que la clave de Resident Evil (o de los Survival Horror m芍s en general, que para algo acu?aron el t谷rmino) no era simplemente emular con la mayor fidelidad posible la imaginer赤a y los trucos del cine de terror dentro de un marco interactivo, donde el jugador manejaba a un avatar entre criaturas, gore y perros irrumpiendo a trav谷s de ventanas mientras los efectos de sonido y la m迆sica acentuaban escenas para que nadie pasase por alto que era momento de saltar en el asiento. Esto tambi谷n ten赤a su sitio, por supuesto; pero el terror era m芍s efectivo si adem芍s convert赤a en mec芍nicas las maquinaciones y paranoias del jugador.

De ah赤 el backtracking, el inventario limitado, las cintas para guardar, los Crimson Head. Y de ah赤 que el primer Resident Evil siga siendo uno de los Survival Horror por antonomasia dos d谷cadas despu谷s. Un ideal est谷tico y estructural para su propio nicho, el de la ※mansi車n de los horrores§, que no necesita m芍s revisiones aunque ahora Capcom vaya de remake y remake en un nuevo molde. Y de ah赤, tambi谷n, que Electronic Arts haya jugado al mismo juego con Dead Space. Survival Horror que no solo acaba de regresar con la mejor puesta en escena que el dinero puede comprar; tambi谷n reivindicando a la USG Ishimura como la mansi車n Spencer del espacio.

En 2008, el primer Dead Space se present車 como un h赤brido entre System Shock 2 y Resident Evil 4, mezcla tan aparente para fans de ambos juegos como abiertamente reconocida por sus creadores. Un cruce de influencias del que sali車 algo nuevo, quiz芍 no siempre superior a sus antecesores, pero s赤 capaz de equilibrar posibles carencias con algo que ellos no ten赤an: de System Shock 2 simplific車 la progresi車n, pero lo hizo a cambio de un combate m芍s tenso y t芍ctico gracias a los desmembramientos; mientras que igualar el ritmo y variedad de set pieces de Resident Evil 4 era complicado, pero no tanto hacer m芍s hincapi谷 en el horror y la sensaci車n de lugar gracias a la Ishimura.

M芍s que Isaac Clarke, en aquel entonces mudo, la nave era la verdadera protagonista. Un gigantesto veh赤culo minero varado en la nada, anta?o capaz de redibujar superficies de planetas desde el espacio, pero ahora convertido en una tumba oscura, llena de rechinos, sistemas mal funcionantes y la putrefacci車n derivada de una plaga. Un prodigio de la ambientaci車n que, al igual que Resident Evil en 2002, merec赤a m芍s que un simple remaster. Quiz芍 sin su director original de nuevo al frente, pero con un equipo entusiasta, dispuesto a estudiar y remodelar la Ishimura no solo con mejores gr芍ficos, tambi谷n nuevas zonas, puzles, eventos y otras alteraciones en el dise?o.

Aunque a simple vista los casi quince a?os transcurridos entre versiones quiz芍 no resulten en una diferencia tan dram芍tica, Motive Studio, relevo de Visceral Games, ha demostrado conocer las fortalezas de Dead Space no solo en relaci車n al resto del medio, tambi谷n sus propias secuelas. Juegos con lecciones para aprender de forma retroactiva, como el mejor equilibrio entre armas y el vuelo libre en gravedad cero; pero a la retaguardia a la hora de plantear el desarrollo no como una sucesi車n de estancias, combates, puzles y scripts, sino como exploraci車n de un lugar complejo y veros赤mil, que hiciese pensar m芍s all芍 de los peligros y necesidades inmediatas.

La escala de la Ishimura (ya en 2008 mucho m芍s grande que la mansi車n Spencer), unida a la mayor homogeneidad visual no da pie al mismo grado de familiaridad; pero la inclusi車n de nuevas ramificaciones, accesos directos entre plantas y cubiertas, la implementaci車n de un sistema de autorizaciones con varios niveles de seguridad para incentivar backtracking opcional con zonas extra y la semi aleatoriedad de eventos hacen tanto o m芍s por la tem芍tica de la demencia espacial que su propio argumento: cuando no te lleva de la mano de set piece en set piece, sino que te deja merodear en tus propios t谷rminos, es cuando la artificialidad del terror se empieza a difuminar.

Dead Space 2: entre la tensi車n y el espect芍culo

Durante a?os, establecer comparaciones entre la relaci車n de secuelas con m芍s acci車n que su antecesor y la dupla de pel赤culas Alien y Aliens ha sido un clich谷 tan manido que se ha vuelto dif赤cil no preguntarse si la referencia se hace por conocimiento real de dichas pel赤culas o porque la referencia en s赤 es la propia referencia. En el caso de Dead Space, adem芍s, pertenecer al subg谷nero del horror espacial lo hac赤a candidato por partida doble, aunque ahondar en ellos revela que el paralelismo tiene algunas fisuras. Como, por ejemplo, el hecho de que Dead Space 2 s赤 intent車 ser un juego con terror m芍s expl赤cito que el original, incluso aunque no siempre fuese su prioridad.

La cuesti車n es que un juego de terror no solo funciona al nivel en el que funcionan las pel赤culas del terror. Iluminaci車n, sonido, criaturas, sobresaltos... Tambi谷n depende de la gesti車n de los intervalos entre las partes m芍s coreografiadas. Del tiempo y el lugar dedicado al jugador para ser eso, el que avanza el juego. Para anclarlo al mundo a trav谷s de su personaje. Para establecer las reglas y mec芍nicas que delimitan las condiciones de 谷xito y fracaso. D車nde termina el artificio de la secuencia interactiva y d車nde empieza el miedo a las consecuencias de acciones que podr赤amos no haber tomado. D車nde est芍n la sensaci車n de espacio y nuestros simb車licos Crimson Head.

Como juego con tem芍tica de terror, es poco menos que incuestionable que Dead Space 2 supuso un paso adelante en varios frentes. Acort車 la distancia con Resident Evil 4 ofreciendo m芍s y mejor combate, m芍s variedad de entornos y situaciones, e incluso algunos deja v迆 como oleadas de necromorfos para despachar desde una excavadora en marcha. Pero casi todo lo que fue mejorado, lo fue en los grandes momentos. En el espect芍culo m芍s intenso y ruidoso, en las instancias de reaccionar o morir. Fuese tomando la forma de arenas con beb谷s explosivos o bestias que embest赤an a cabezazos, fuese tomando la forma de simples Quick Time Events.

La escala te車rica abarc車 m芍s, movi谷ndose desde una nave hacia toda una ciudad para darnos tiempo a pasar por varios bloques de apartamentos, un centro comercial o una catedral dedicada a un culto religioso relacionado con la plaga del juego anterior, adem芍s de otra buena raci車n de niveles industriales y salidas al espacio para aprovechar el entonces in谷dito vuelo libre en gravedad cero. Mediado el juego, incluso nos brindaba la oportunidad de cruzar de lado a lado en uno de los momentos m芍s impactantes y recordados de la saga, descendiendo a toda velocidad y evitando escombros mientras apreci芍bamos el tama?o real de la estaci車n espacial.

Pero la visi車n, espectacular como era, ten赤a bastante de espejismo. No solo porque lo renderizado frente a nosotros fuese un decorado, la fachada de una ciudad inexiste m芍s all芍 de los bloques recorridos a pie; tambi谷n porque en la pr芍ctica, el espacio para explorar era menor que en su antecesor. Dead Space 2 ni siquiera ten赤a mapa que desplegar en la interfaz dieg谷tica de Isaac, ausencia llamativa hasta que ca赤amos en que el desarrollo nos llevaba por el 迆nico camino posible, as赤 que no hac赤a realmente falta y tenerlo solo habr赤a evidenciado m芍s el alcance del reajuste conceptual.

Lo que nos trae de vuelta a 2023, a un Dead Space remozado y la puerta hacia una posible revisi車n de la secuela. Nada seguro a d赤a de hoy, pero es divertido especular sobre el dilema, sobre todo despu谷s de que Motive Studio haya mejorado de forma sustancial algo en lo que Dead Space 2 nunca destac車. Aun si merecidamente celebrado como uno de los mejores juegos de acci車n de su generaci車n, y aun si capaz de crear momentos de terror efectivos, el juego flu赤a de nivel en nivel sin crear una sensaci車n de lugar y coherencia espacial comparable a la Ishimura.

Por supuesto, hay un contraargumento f芍cil en la idea de que la intenci車n de Dead Space 2 nunca fue la de replicar el original. Que se concibi車 como un juego m芍s lineal y variado porque ser m芍s lineal y variado proporcionaba ventajas evidentes en ritmo y accesibilidad. Y para muchos, gracias a ello fue la entrega superior. No todos quieren escudri?ar mapas, o dedicar tiempo a volver hacia atr芍s por lugares ya recorridos, y quiz芍 ver赤an en un remaster fiel una opci車n preferible a convertirlo en algo diferente, que condicionase su desarrollo m芍s en clave de monta?a rusa. El remake reciente, despu谷s de todo, ha puesto la tilde sobre una i que ya estaba ah赤.

Como juego con tem芍tica de terror, dec赤amos antes, Dead Space 2 avanz車 en varios frentes; pero como juego de terror, cuesta decir lo mismo. Porque la tem芍tica comprende 〞y a veces se limita a〞 la est谷tica; y mucha de la tensi車n en el primer Dead Space, al igual que mucha de la tensi車n en el primer Resident Evil, no surgi車 de ah赤, sino del componente org芍nico, de las transiciones que pel赤culas como Aliens o Alien convertir赤an en elipsis, omitir赤an para acercar las escenas m芍s relevantes entre s赤. En su cambio de prioridades, Dead Space 2 tambi谷n intent車 acercar m芍s sus grandes secuencias; y como resultado, su horror, si bien grotesco y memorable, termin車 siendo algo m芍s distante y artificial. M芍s peliculero, si se permite la obvia licencia.

?Existe la posibilidad de crear una nueva versi車n de Dead Space 2 que sea fiel al desarrollo general de 2011, pero a la vez tambi谷n capaz de amoldar su estructura para encajar unos grados de exploraci車n y tensi車n m芍s cercanos a los del remake? ?O debe, en cambio, ser lo que siempre fue, incluso si con ello cambi車 de forma perceptible la esencia de la saga y dio el primer 〞aunque no m芍s grave〞 paso en el camino hacia su desaparici車n temporal? ?Es mejor dejar las cosas como est芍n, agradecer lo que ya tenemos y mirar hacia delante, hacia otras entregas o sagas?

Tampoco es que nos toque a nosotros decidirlo, as赤 que en el fondo el dilema es otra de esas ilusiones sin repercusi車n real. Un pasatiempo que entretiene mientras dura, pero queda atr芍s cuando toca ocupar la mente con cosas que importan de verdad. Para los dise?adores de Motive Studio, si reciben el encargo, s赤 lo ser芍 concebir el juego, y entonces veremos en qu谷 direcci車n van. Mientras tanto, lo 迆nico que podemos es desear que, si alg迆n d赤a el remake de Dead Space 2 se llega a materializar, lo haga siendo la mejor versi車n de aquello que el estudio ha decidido que debe ser.

Dead Space 2

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La aventura de Isaac contin迆a en esta segunda entrega de la serie de terror espacial de EA con nuevas armas y personajes por descubrir.
8.5

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