Dead Space 2, los remakes y la sensaci¨®n de lugar
La calidad (y nuevo final extra) del remake de la primera entrega abre las puertas a una revisi¨®n similar de la secuela. ?Qu¨¦ podr¨ªa mejorar Motive Studio?
Por si acaso las pr¨®ximas l¨ªneas lo ponen en duda, nos adelantamos y dejamos claro que s¨ª, este es un texto sobre Dead Space 2 y el posible remake al que da pie tanto la excelente puesta al d¨ªa de la ambientaci¨®n y el dise?o que ha supuesto el remake de la primera entrega, elogiada de forma casi un¨¢nime por prensa y usuarios en los ¨²ltimos d¨ªas, como la presencia de un final alternativo que funciona como teaser poco disimulado para la historia que en su d¨ªa narr¨® (?y volver¨¢ a narrar?) la secuela.
Pero antes de ahondar en ello, hablemos un momento de Resident Evil. El de GameCube, el que dirigi¨® Shinji Mikami en persona para hacer que un juego ya suyo fuese todav¨ªa mejor. Un cl¨¢sico destinado a aparecer siempre que lanzamientos como el del ¡°nuevo¡± Dead Space reabren el debate sobre cu¨¢les son los mejores remakes y por qu¨¦. Desde 2002 nunca ha dejado de pelear por una de las primeras posiciones. Ni siquiera desde que sus secuelas tambi¨¦n fueron reimaginadas con m¨¢s medios, y seguramente tampoco desde que Resident Evil 4 se sume a la lista en marzo. Y si bien no es por un solo motivo, esta imagen encapsula gran parte de su genialidad.
Un rodeo por la mansi¨®n Spencer
No solo porque muestra un pasillo nuevo, no presente en el original, que serv¨ªa para sorprender a los veteranos y ofrecer m¨¢s rutas para explorar y hacer backtracking a los novatos; tambi¨¦n por el zombi, inerte desde que pon¨ªamos un pie en el ¨¢rea sin saber todav¨ªa qu¨¦ puertas estaban abiertas y cu¨¢les requerir¨ªan llaves que encontrar¨ªamos m¨¢s tarde en otra punta de la mansi¨®n. La puerta del fondo, de hecho, llevaba a un pedestal con una de esas llaves, inaccesible al principio porque, sin una r¨¦plica que dejar en su sitio, quitarla activar¨ªa una trampa tambi¨¦n de estreno en esa versi¨®n.
Pero lo importante para nosotros ahora no es la llave, es el zombi. Aparentemente muerto desde el inicio de la aventura, pero con una tez m¨¢s roja que los dem¨¢s. Esperando su oportunidad. Porque no era un zombi corriente, sino un Crimsom Head, segunda fase de la mutaci¨®n que volv¨ªa a levantarse con m¨¢s velocidad, agresividad y resistencia. Una pesadilla que solo pod¨ªamos evitar si un disparo reventaba sus cabezas o llev¨¢bamos una petaca con queroseno (recurso finito) y mechero para quemar los cad¨¢veres. Aunque no el suyo: si lo intent¨¢bamos, se levantaba y atacaba. Por m¨¢s previsores que fu¨¦semos, a este siempre nos tendr¨ªamos que enfrentar.
Si no lo incordi¨¢bamos antes, volver con la r¨¦plica de la llave en el inventario lo reanimaba. El primero de ?tres? ?cinco? ?diez? Depend¨ªa de nosotros. De los zombis que hubi¨¦semos ¡°matado¡±, pero no realmente. En la primera partida era una revelaci¨®n angustiosa. Despu¨¦s de crear zonas de tr¨¢nsito seguro gastando la preciada munici¨®n, el juego redoblaba el peligro: uno tras otro, los dem¨¢s tambi¨¦n empezaban a levantarse, forz¨¢ndonos a reevaluar el mapa mental de la mansi¨®n. ?D¨®nde hab¨ªamos dejado cad¨¢veres? ?D¨®nde hab¨ªamos tenido la suerte de reventar cabezas? ?O de dejar un zombi tranquilo para ahorrar balas? Ir¨®nicamente, ahora era la ruta m¨¢s segura.
A diferencia de los Hunters, elemento disruptivo que introduc¨ªa el original (y respetaba el remake) en la segunda mitad para evitar el exceso de confort, los Crimson Head no eran una amenaza arbitraria, un sobresalto dejado a mano por el dise?ador. Eran nuestros deslices persigui¨¦ndonos de vuelta (la mutaci¨®n se adelantaba v¨ªa documento), una consecuencia directa y org¨¢nica de nuestras acciones. Apenas seis a?os separaron ambas versiones, y aunque la transformaci¨®n m¨¢s comentada siempre ha sido la visual, un fotorrealismo que a¨²n logra convencer ahora, el ¡°nuevo¡± Resident Evil tambi¨¦n era m¨¢s terror¨ªfico por sus implicaciones jugables: de una forma no tan metaf¨®rica, en ¨¦l ¨¦ramos responsables de nuestros propios monstruos.
La USG Ishimura y la sensaci¨®n de lugar
Mikami y sus colaboradores entendieron que la clave de Resident Evil (o de los Survival Horror m¨¢s en general, que para algo acu?aron el t¨¦rmino) no era simplemente emular con la mayor fidelidad posible la imaginer¨ªa y los trucos del cine de terror dentro de un marco interactivo, donde el jugador manejaba a un avatar entre criaturas, gore y perros irrumpiendo a trav¨¦s de ventanas mientras los efectos de sonido y la m¨²sica acentuaban escenas para que nadie pasase por alto que era momento de saltar en el asiento. Esto tambi¨¦n ten¨ªa su sitio, por supuesto; pero el terror era m¨¢s efectivo si adem¨¢s convert¨ªa en mec¨¢nicas las maquinaciones y paranoias del jugador.
De ah¨ª el backtracking, el inventario limitado, las cintas para guardar, los Crimson Head. Y de ah¨ª que el primer Resident Evil siga siendo uno de los Survival Horror por antonomasia dos d¨¦cadas despu¨¦s. Un ideal est¨¦tico y estructural para su propio nicho, el de la ¡°mansi¨®n de los horrores¡±, que no necesita m¨¢s revisiones aunque ahora Capcom vaya de remake y remake en un nuevo molde. Y de ah¨ª, tambi¨¦n, que Electronic Arts haya jugado al mismo juego con Dead Space. Survival Horror que no solo acaba de regresar con la mejor puesta en escena que el dinero puede comprar; tambi¨¦n reivindicando a la USG Ishimura como la mansi¨®n Spencer del espacio.
En 2008, el primer Dead Space se present¨® como un h¨ªbrido entre System Shock 2 y Resident Evil 4, mezcla tan aparente para fans de ambos juegos como abiertamente reconocida por sus creadores. Un cruce de influencias del que sali¨® algo nuevo, quiz¨¢ no siempre superior a sus antecesores, pero s¨ª capaz de equilibrar posibles carencias con algo que ellos no ten¨ªan: de System Shock 2 simplific¨® la progresi¨®n, pero lo hizo a cambio de un combate m¨¢s tenso y t¨¢ctico gracias a los desmembramientos; mientras que igualar el ritmo y variedad de set pieces de Resident Evil 4 era complicado, pero no tanto hacer m¨¢s hincapi¨¦ en el horror y la sensaci¨®n de lugar gracias a la Ishimura.
M¨¢s que Isaac Clarke, en aquel entonces mudo, la nave era la verdadera protagonista. Un gigantesto veh¨ªculo minero varado en la nada, anta?o capaz de redibujar superficies de planetas desde el espacio, pero ahora convertido en una tumba oscura, llena de rechinos, sistemas mal funcionantes y la putrefacci¨®n derivada de una plaga. Un prodigio de la ambientaci¨®n que, al igual que Resident Evil en 2002, merec¨ªa m¨¢s que un simple remaster. Quiz¨¢ sin su director original de nuevo al frente, pero con un equipo entusiasta, dispuesto a estudiar y remodelar la Ishimura no solo con mejores gr¨¢ficos, tambi¨¦n nuevas zonas, puzles, eventos y otras alteraciones en el dise?o.
Aunque a simple vista los casi quince a?os transcurridos entre versiones quiz¨¢ no resulten en una diferencia tan dram¨¢tica, Motive Studio, relevo de Visceral Games, ha demostrado conocer las fortalezas de Dead Space no solo en relaci¨®n al resto del medio, tambi¨¦n sus propias secuelas. Juegos con lecciones para aprender de forma retroactiva, como el mejor equilibrio entre armas y el vuelo libre en gravedad cero; pero a la retaguardia a la hora de plantear el desarrollo no como una sucesi¨®n de estancias, combates, puzles y scripts, sino como exploraci¨®n de un lugar complejo y veros¨ªmil, que hiciese pensar m¨¢s all¨¢ de los peligros y necesidades inmediatas.
La escala de la Ishimura (ya en 2008 mucho m¨¢s grande que la mansi¨®n Spencer), unida a la mayor homogeneidad visual no da pie al mismo grado de familiaridad; pero la inclusi¨®n de nuevas ramificaciones, accesos directos entre plantas y cubiertas, la implementaci¨®n de un sistema de autorizaciones con varios niveles de seguridad para incentivar backtracking opcional con zonas extra y la semi aleatoriedad de eventos hacen tanto o m¨¢s por la tem¨¢tica de la demencia espacial que su propio argumento: cuando no te lleva de la mano de set piece en set piece, sino que te deja merodear en tus propios t¨¦rminos, es cuando la artificialidad del terror se empieza a difuminar.
Dead Space 2: entre la tensi¨®n y el espect¨¢culo
Durante a?os, establecer comparaciones entre la relaci¨®n de secuelas con m¨¢s acci¨®n que su antecesor y la dupla de pel¨ªculas Alien y Aliens ha sido un clich¨¦ tan manido que se ha vuelto dif¨ªcil no preguntarse si la referencia se hace por conocimiento real de dichas pel¨ªculas o porque la referencia en s¨ª es la propia referencia. En el caso de Dead Space, adem¨¢s, pertenecer al subg¨¦nero del horror espacial lo hac¨ªa candidato por partida doble, aunque ahondar en ellos revela que el paralelismo tiene algunas fisuras. Como, por ejemplo, el hecho de que Dead Space 2 s¨ª intent¨® ser un juego con terror m¨¢s expl¨ªcito que el original, incluso aunque no siempre fuese su prioridad.
La cuesti¨®n es que un juego de terror no solo funciona al nivel en el que funcionan las pel¨ªculas del terror. Iluminaci¨®n, sonido, criaturas, sobresaltos... Tambi¨¦n depende de la gesti¨®n de los intervalos entre las partes m¨¢s coreografiadas. Del tiempo y el lugar dedicado al jugador para ser eso, el que avanza el juego. Para anclarlo al mundo a trav¨¦s de su personaje. Para establecer las reglas y mec¨¢nicas que delimitan las condiciones de ¨¦xito y fracaso. D¨®nde termina el artificio de la secuencia interactiva y d¨®nde empieza el miedo a las consecuencias de acciones que podr¨ªamos no haber tomado. D¨®nde est¨¢n la sensaci¨®n de espacio y nuestros simb¨®licos Crimson Head.
Como juego con tem¨¢tica de terror, es poco menos que incuestionable que Dead Space 2 supuso un paso adelante en varios frentes. Acort¨® la distancia con Resident Evil 4 ofreciendo m¨¢s y mejor combate, m¨¢s variedad de entornos y situaciones, e incluso algunos deja v¨² como oleadas de necromorfos para despachar desde una excavadora en marcha. Pero casi todo lo que fue mejorado, lo fue en los grandes momentos. En el espect¨¢culo m¨¢s intenso y ruidoso, en las instancias de reaccionar o morir. Fuese tomando la forma de arenas con beb¨¦s explosivos o bestias que embest¨ªan a cabezazos, fuese tomando la forma de simples Quick Time Events.
La escala te¨®rica abarc¨® m¨¢s, movi¨¦ndose desde una nave hacia toda una ciudad para darnos tiempo a pasar por varios bloques de apartamentos, un centro comercial o una catedral dedicada a un culto religioso relacionado con la plaga del juego anterior, adem¨¢s de otra buena raci¨®n de niveles industriales y salidas al espacio para aprovechar el entonces in¨¦dito vuelo libre en gravedad cero. Mediado el juego, incluso nos brindaba la oportunidad de cruzar de lado a lado en uno de los momentos m¨¢s impactantes y recordados de la saga, descendiendo a toda velocidad y evitando escombros mientras apreci¨¢bamos el tama?o real de la estaci¨®n espacial.
Pero la visi¨®n, espectacular como era, ten¨ªa bastante de espejismo. No solo porque lo renderizado frente a nosotros fuese un decorado, la fachada de una ciudad inexiste m¨¢s all¨¢ de los bloques recorridos a pie; tambi¨¦n porque en la pr¨¢ctica, el espacio para explorar era menor que en su antecesor. Dead Space 2 ni siquiera ten¨ªa mapa que desplegar en la interfaz dieg¨¦tica de Isaac, ausencia llamativa hasta que ca¨ªamos en que el desarrollo nos llevaba por el ¨²nico camino posible, as¨ª que no hac¨ªa realmente falta y tenerlo solo habr¨ªa evidenciado m¨¢s el alcance del reajuste conceptual.
Lo que nos trae de vuelta a 2023, a un Dead Space remozado y la puerta hacia una posible revisi¨®n de la secuela. Nada seguro a d¨ªa de hoy, pero es divertido especular sobre el dilema, sobre todo despu¨¦s de que Motive Studio haya mejorado de forma sustancial algo en lo que Dead Space 2 nunca destac¨®. Aun si merecidamente celebrado como uno de los mejores juegos de acci¨®n de su generaci¨®n, y aun si capaz de crear momentos de terror efectivos, el juego flu¨ªa de nivel en nivel sin crear una sensaci¨®n de lugar y coherencia espacial comparable a la Ishimura.
Por supuesto, hay un contraargumento f¨¢cil en la idea de que la intenci¨®n de Dead Space 2 nunca fue la de replicar el original. Que se concibi¨® como un juego m¨¢s lineal y variado porque ser m¨¢s lineal y variado proporcionaba ventajas evidentes en ritmo y accesibilidad. Y para muchos, gracias a ello fue la entrega superior. No todos quieren escudri?ar mapas, o dedicar tiempo a volver hacia atr¨¢s por lugares ya recorridos, y quiz¨¢ ver¨ªan en un remaster fiel una opci¨®n preferible a convertirlo en algo diferente, que condicionase su desarrollo m¨¢s en clave de monta?a rusa. El remake reciente, despu¨¦s de todo, ha puesto la tilde sobre una i que ya estaba ah¨ª.
Como juego con tem¨¢tica de terror, dec¨ªamos antes, Dead Space 2 avanz¨® en varios frentes; pero como juego de terror, cuesta decir lo mismo. Porque la tem¨¢tica comprende ¡ªy a veces se limita a¡ª la est¨¦tica; y mucha de la tensi¨®n en el primer Dead Space, al igual que mucha de la tensi¨®n en el primer Resident Evil, no surgi¨® de ah¨ª, sino del componente org¨¢nico, de las transiciones que pel¨ªculas como Aliens o Alien convertir¨ªan en elipsis, omitir¨ªan para acercar las escenas m¨¢s relevantes entre s¨ª. En su cambio de prioridades, Dead Space 2 tambi¨¦n intent¨® acercar m¨¢s sus grandes secuencias; y como resultado, su horror, si bien grotesco y memorable, termin¨® siendo algo m¨¢s distante y artificial. M¨¢s peliculero, si se permite la obvia licencia.
?Existe la posibilidad de crear una nueva versi¨®n de Dead Space 2 que sea fiel al desarrollo general de 2011, pero a la vez tambi¨¦n capaz de amoldar su estructura para encajar unos grados de exploraci¨®n y tensi¨®n m¨¢s cercanos a los del remake? ?O debe, en cambio, ser lo que siempre fue, incluso si con ello cambi¨® de forma perceptible la esencia de la saga y dio el primer ¡ªaunque no m¨¢s grave¡ª paso en el camino hacia su desaparici¨®n temporal? ?Es mejor dejar las cosas como est¨¢n, agradecer lo que ya tenemos y mirar hacia delante, hacia otras entregas o sagas?
Tampoco es que nos toque a nosotros decidirlo, as¨ª que en el fondo el dilema es otra de esas ilusiones sin repercusi¨®n real. Un pasatiempo que entretiene mientras dura, pero queda atr¨¢s cuando toca ocupar la mente con cosas que importan de verdad. Para los dise?adores de Motive Studio, si reciben el encargo, s¨ª lo ser¨¢ concebir el juego, y entonces veremos en qu¨¦ direcci¨®n van. Mientras tanto, lo ¨²nico que podemos es desear que, si alg¨²n d¨ªa el remake de Dead Space 2 se llega a materializar, lo haga siendo la mejor versi¨®n de aquello que el estudio ha decidido que debe ser.
- Acci¨®n
- Aventura