David Wise: el m迆sico de videojuegos que lo cambi車 todo con Donkey Kong Country
Una vez revolucion車 la m迆sica de videojuegos. Ahora sigue experimentando con los sonidos que le gusta escuchar. Le hacemos unas preguntas.
David Wise, para muchos entre los que me cuento, es uno de los primeros compositores de videojuegos de los que conocemos nombre, vida, milagros y melod赤as por las que es legendario. No es que 谷l sea el primero de los grandes m迆sicos del videojuego, pero sin duda hay que concederle el honor de haber protagonizado un momento 迆nico en la historia del medio: el salto casi generacional que nos pill車 por sorpresa con el primer Donkey Kong Country. Un juego europeo, con una IP m赤tica de Jap車n, salido en una m芍quina que ya encaraba sus 迆ltimos tiempos, destac車 como ning迆n otro en su momento tanto por sus gr芍ficos como por su m迆sica, con menci車n especial a un tema como Aquatic Ambiance que, sencillamente, nadie se esperaba. El compositor fichado por los hermanos Stamper en una tienda de m迆sica de los ochenta acababa de revolucionar la forma en que sonaban los videojuegos.
Wise ya hab赤a hecho mucha m迆sica para videojuegos en 1994, y lo cierto es que la ha seguido haciendo hasta 2024. Despu谷s de los dos primeros Donkey Kong Country, ha compuesto para muchos t赤tulos de corte independiente en los que parece encontrarse a gusto, tanto que estos d赤as le encontramos de vuelta con un ambicioso plataformas -Nikoderiko The Magical World- en el que se vuelve a palpar su personalidad sonora. La del que ya es uno de los mayores mitos de la m迆sica para videojuegos europea, al que hemos tenido la posibilidad de entrevistar.
Hablar con David Wise no es solamente hacerlo con el autor de algunos temas muy famosos. Es conversar con una leyenda del medio que a迆n est芍 en activo tras su periplo de muchos a?os en Rare, as赤 que aprovechamos para preguntar sobre los puntos clave de su estilo musical. Pasando, claro est芍, por sus milagros con la Super Nintendo.
Donkey Kong Country y la experimentaci車n
Siempre se ha dicho que los principales compositores de la 谷poca retro fueron autodidactas, pero en el caso de David Wise sabemos que tuvo alguna base de estudios de m迆sica que, sin embargo, no son lo m芍s destacable de su estilo. ?l mismo lo deja claro con pocas florituras cuando nos contesta sobre esto que recibi車 algunas clases y poco m芍s. Su respuesta deja claro que lo suyo ha sido una cuesti車n de experimentaci車n.
David Wise: ※Recib赤 algunas clases de piano y de bater赤a cuando era un adolescente. Tambi谷n algunas clases de canto (mi afinaci車n estaba bien, la t谷cnica... no tan convincente), trompeta y una clase de saxof車n, pero todo lo dem芍s es autodidacta, tambi谷n el piano de jazz, la edici車n, programaci車n musical y toda la parte de producci車n. Para ser honesto, nunca he sido muy bueno leyendo partituras: hago lo que suena en mi cabeza y no pienso en t谷rminos arm車nicos. Me gu赤o por lo que siento§.
※A迆n uso la edici車n de formas de onda en sintetizadores como el Korg Wavestate. Tambi谷n utilizo Zebralette 3, una herramienta con la que puedo crear y editar ondas que despu谷s puedo utilizar en Korg Modwave. Tambi谷n creo sonidos percusivos completamente nuevos, con herramientas como Tal-Drum. Las herramientas de hoy son divertid赤simas para crear sonido§.
Aquatic Ambiance, el tema por el que m芍s se recuerda a este compositor, era especial por su sonoridad, por su cambio de clima a lo atmosf谷rico, que a迆n se escucha cada vez que el personaje de un juego de plataformas se sumerge bajo el agua. Se sabe que utiliz車 formas de onda de varios instrumentos KORG de su 谷poca como base, jugando con la forma de sus ondas para generar sonidos que no parec赤an salir de una SNES. Un caso de pura experimentaci車n que llega hasta el actual Nikoderiko.
De Super Nintendo a la escena independiente
El trabajo de Wise sobre la Super Nintendo y su chip de sonido, con esas formas de onda editadas en sucesiones que no debieron ser nada f芍ciles, se saltaba claramente las limitaciones de su 谷poca, dando origen a un sonido que, incluso ahora, no se parece chiptune de otros m迆sicos de su misma 谷poca. Preguntado sobre estas limitaciones e influencias, un tema sobre el que todos estos compositores tienen mucho que decir, Wise habla bastante claro:
※Lo que intentaba es lograr que la SNES sonase como el Korg Wavestation, algo para lo que ten赤a much赤sima flexibilidad ya que lo hac赤a programando toda la m迆sica y no mediante un instrumento MIDI. Realmente no comparaba mi forma de trabajar con la de otros compositores, puesto que casi todo el desarrollo de m迆sica de videojuegos se hac赤a en Jap車n. Lo que intentaba era que fuese atractivo para m赤§.
Tanto Aquatic Ambiance o Stickerbush Fantasy como todas las melod赤as que han hecho de David Wise un mito son composiciones cortas, que se repiten cada dos o tres minutos, en el que un elemento musical destaca sobre todos los dem芍s: una melod赤a poderosa. Nikoderiko y otros juegos recientes dentro del renacimiento continuo de las 2D siguen este estilo:
※Creo que le va bien a este estilo de juegos, pero al mismo tiempo tambi谷n es un buen punto de partida para diferentes g谷neros. Si estuviese componiendo para un juego de plataformas en 3D, usar赤a esa base para melod赤as m芍s exploratorias en las que, por ejemplo, presentar赤a la sugerencia de un nuevo tema con una variaci車n de la melod赤a§.
Continuando con un tema tan relevante como es el de la melod赤a en los videojuegos, hablamos de su estilo mel車dico personal, totalmente reconocible en Nikoderiko:
※Personalmente, me gusta la m迆sica para videojuegos 〞y la m迆sica en general〞 con temas poderosos. De hecho, John Williams siempre ha usado temas muy potentes en su trabajo en el cine, y este es un estilo de composici車n con el que me siento identificado. Tuve la suerte de que Dmitri -de VEA Games- tambi谷n se siente c車modo trabajando sobre una melod赤a llamativa. Esto me proporciona mucho potencial para cualquier desarrollo posterior, adem芍s de plantar esas melod赤as en la memoria de los jugadores§.
Los sonidos de la jungla en el estilo de David Wise
Hay un componente extraordinariamente atmosf谷rico en los juegos por los que el ex compositor de Rare sigue siendo conocido. Los sonidos de la jungla en su m迆sica son totalmente diferentes a los de un Ori and the Blind Forest, y el principal elemento distintivo es el uso de la percusi車n y los sonidos ambientales每algo de esto escuchamos tambi谷n en Nikoderiko每. Este parece ser un nexo entre la m迆sica de ayer y hoy para Wise:
※Habitualmente, utilizo una t谷cnica similar, la de usar sonidos de la naturaleza o animales y darles el papel de instrumentos r赤tmicos o mel車dicos. En la SNES era cuesti車n de las restricciones de memoria, pero despu谷s esto dio origen a una t谷cnica que a迆n me resulta interesante de utilizar. Con respecto a la percusi車n 谷tnica, normalmente no quiero usar una bater赤a concreta: buscar nuevas voces siempre es fascinante para m赤 como compositor.§
En casi cuarenta a?os de carrera, David Wise ha trabajado con equipos m芍s o menos numerosos, a medida que el papel del compositor evolucionaba en los estudios. Por otro lado, tambi谷n es abundante su producci車n como arreglista:
※Aunque no tengo problema en trabajar por mi cuenta, prefiero trabajar con un equipo creativo de gente que est谷 realmente apasionada con el arte. Es mucho m芍s divertido cuando la m迆sica, jugabilidad y los gr芍ficos vibran al mismo tiempo. Sobre los arreglos, siempre tengo en mente la idea de aportar algo nuevo al tema, aunque en el caso de Aquatic Ambiance nunca he encontrado la forma de convertir la melod赤a a otro estilo.§
Para terminar, no nos resistimos a preguntar a David Wise sobre sus preferencias en cuanto a los videojuegos en s赤 mismos y los t赤tulos actuales que m芍s le interesan.
※A decir verdad, no tengo tiempo para ser un verdadero gamer o no producir赤a nada de m迆sica. Componer para videojuegos y jugarlos es parecido: te despistas con el tiempo y diez minutos se convierten f芍cilmente en diez horas. Por eso me quedo con juegos que me permitan partidas r芍pidas, como Mario Kart o Splatoon. Si me metiese en un Zelda ?no escribir赤a m迆sica en varias semanas!§
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