David Wise: el m¨²sico de videojuegos que lo cambi¨® todo con Donkey Kong Country
Una vez revolucion¨® la m¨²sica de videojuegos. Ahora sigue experimentando con los sonidos que le gusta escuchar. Le hacemos unas preguntas.
David Wise, para muchos entre los que me cuento, es uno de los primeros compositores de videojuegos de los que conocemos nombre, vida, milagros y melod¨ªas por las que es legendario. No es que ¨¦l sea el primero de los grandes m¨²sicos del videojuego, pero sin duda hay que concederle el honor de haber protagonizado un momento ¨²nico en la historia del medio: el salto casi generacional que nos pill¨® por sorpresa con el primer Donkey Kong Country. Un juego europeo, con una IP m¨ªtica de Jap¨®n, salido en una m¨¢quina que ya encaraba sus ¨²ltimos tiempos, destac¨® como ning¨²n otro en su momento tanto por sus gr¨¢ficos como por su m¨²sica, con menci¨®n especial a un tema como Aquatic Ambiance que, sencillamente, nadie se esperaba. El compositor fichado por los hermanos Stamper en una tienda de m¨²sica de los ochenta acababa de revolucionar la forma en que sonaban los videojuegos.
Wise ya hab¨ªa hecho mucha m¨²sica para videojuegos en 1994, y lo cierto es que la ha seguido haciendo hasta 2024. Despu¨¦s de los dos primeros Donkey Kong Country, ha compuesto para muchos t¨ªtulos de corte independiente en los que parece encontrarse a gusto, tanto que estos d¨ªas le encontramos de vuelta con un ambicioso plataformas -Nikoderiko The Magical World- en el que se vuelve a palpar su personalidad sonora. La del que ya es uno de los mayores mitos de la m¨²sica para videojuegos europea, al que hemos tenido la posibilidad de entrevistar.
Hablar con David Wise no es solamente hacerlo con el autor de algunos temas muy famosos. Es conversar con una leyenda del medio que a¨²n est¨¢ en activo tras su periplo de muchos a?os en Rare, as¨ª que aprovechamos para preguntar sobre los puntos clave de su estilo musical. Pasando, claro est¨¢, por sus milagros con la Super Nintendo.
Donkey Kong Country y la experimentaci¨®n
Siempre se ha dicho que los principales compositores de la ¨¦poca retro fueron autodidactas, pero en el caso de David Wise sabemos que tuvo alguna base de estudios de m¨²sica que, sin embargo, no son lo m¨¢s destacable de su estilo. ?l mismo lo deja claro con pocas florituras cuando nos contesta sobre esto que recibi¨® algunas clases y poco m¨¢s. Su respuesta deja claro que lo suyo ha sido una cuesti¨®n de experimentaci¨®n.
David Wise: ¡°Recib¨ª algunas clases de piano y de bater¨ªa cuando era un adolescente. Tambi¨¦n algunas clases de canto (mi afinaci¨®n estaba bien, la t¨¦cnica... no tan convincente), trompeta y una clase de saxof¨®n, pero todo lo dem¨¢s es autodidacta, tambi¨¦n el piano de jazz, la edici¨®n, programaci¨®n musical y toda la parte de producci¨®n. Para ser honesto, nunca he sido muy bueno leyendo partituras: hago lo que suena en mi cabeza y no pienso en t¨¦rminos arm¨®nicos. Me gu¨ªo por lo que siento¡±.
¡°A¨²n uso la edici¨®n de formas de onda en sintetizadores como el Korg Wavestate. Tambi¨¦n utilizo Zebralette 3, una herramienta con la que puedo crear y editar ondas que despu¨¦s puedo utilizar en Korg Modwave. Tambi¨¦n creo sonidos percusivos completamente nuevos, con herramientas como Tal-Drum. Las herramientas de hoy son divertid¨ªsimas para crear sonido¡±.
Aquatic Ambiance, el tema por el que m¨¢s se recuerda a este compositor, era especial por su sonoridad, por su cambio de clima a lo atmosf¨¦rico, que a¨²n se escucha cada vez que el personaje de un juego de plataformas se sumerge bajo el agua. Se sabe que utiliz¨® formas de onda de varios instrumentos KORG de su ¨¦poca como base, jugando con la forma de sus ondas para generar sonidos que no parec¨ªan salir de una SNES. Un caso de pura experimentaci¨®n que llega hasta el actual Nikoderiko.
De Super Nintendo a la escena independiente
El trabajo de Wise sobre la Super Nintendo y su chip de sonido, con esas formas de onda editadas en sucesiones que no debieron ser nada f¨¢ciles, se saltaba claramente las limitaciones de su ¨¦poca, dando origen a un sonido que, incluso ahora, no se parece chiptune de otros m¨²sicos de su misma ¨¦poca. Preguntado sobre estas limitaciones e influencias, un tema sobre el que todos estos compositores tienen mucho que decir, Wise habla bastante claro:
¡°Lo que intentaba es lograr que la SNES sonase como el Korg Wavestation, algo para lo que ten¨ªa much¨ªsima flexibilidad ya que lo hac¨ªa programando toda la m¨²sica y no mediante un instrumento MIDI. Realmente no comparaba mi forma de trabajar con la de otros compositores, puesto que casi todo el desarrollo de m¨²sica de videojuegos se hac¨ªa en Jap¨®n. Lo que intentaba era que fuese atractivo para m¨ª¡±.
Tanto Aquatic Ambiance o Stickerbush Fantasy como todas las melod¨ªas que han hecho de David Wise un mito son composiciones cortas, que se repiten cada dos o tres minutos, en el que un elemento musical destaca sobre todos los dem¨¢s: una melod¨ªa poderosa. Nikoderiko y otros juegos recientes dentro del renacimiento continuo de las 2D siguen este estilo:
¡°Creo que le va bien a este estilo de juegos, pero al mismo tiempo tambi¨¦n es un buen punto de partida para diferentes g¨¦neros. Si estuviese componiendo para un juego de plataformas en 3D, usar¨ªa esa base para melod¨ªas m¨¢s exploratorias en las que, por ejemplo, presentar¨ªa la sugerencia de un nuevo tema con una variaci¨®n de la melod¨ªa¡±.
Continuando con un tema tan relevante como es el de la melod¨ªa en los videojuegos, hablamos de su estilo mel¨®dico personal, totalmente reconocible en Nikoderiko:
¡°Personalmente, me gusta la m¨²sica para videojuegos ¡ªy la m¨²sica en general¡ª con temas poderosos. De hecho, John Williams siempre ha usado temas muy potentes en su trabajo en el cine, y este es un estilo de composici¨®n con el que me siento identificado. Tuve la suerte de que Dmitri -de VEA Games- tambi¨¦n se siente c¨®modo trabajando sobre una melod¨ªa llamativa. Esto me proporciona mucho potencial para cualquier desarrollo posterior, adem¨¢s de plantar esas melod¨ªas en la memoria de los jugadores¡±.
Los sonidos de la jungla en el estilo de David Wise
Hay un componente extraordinariamente atmosf¨¦rico en los juegos por los que el ex compositor de Rare sigue siendo conocido. Los sonidos de la jungla en su m¨²sica son totalmente diferentes a los de un Ori and the Blind Forest, y el principal elemento distintivo es el uso de la percusi¨®n y los sonidos ambientales¨Calgo de esto escuchamos tambi¨¦n en Nikoderiko¨C. Este parece ser un nexo entre la m¨²sica de ayer y hoy para Wise:
¡°Habitualmente, utilizo una t¨¦cnica similar, la de usar sonidos de la naturaleza o animales y darles el papel de instrumentos r¨ªtmicos o mel¨®dicos. En la SNES era cuesti¨®n de las restricciones de memoria, pero despu¨¦s esto dio origen a una t¨¦cnica que a¨²n me resulta interesante de utilizar. Con respecto a la percusi¨®n ¨¦tnica, normalmente no quiero usar una bater¨ªa concreta: buscar nuevas voces siempre es fascinante para m¨ª como compositor.¡±
En casi cuarenta a?os de carrera, David Wise ha trabajado con equipos m¨¢s o menos numerosos, a medida que el papel del compositor evolucionaba en los estudios. Por otro lado, tambi¨¦n es abundante su producci¨®n como arreglista:
¡°Aunque no tengo problema en trabajar por mi cuenta, prefiero trabajar con un equipo creativo de gente que est¨¦ realmente apasionada con el arte. Es mucho m¨¢s divertido cuando la m¨²sica, jugabilidad y los gr¨¢ficos vibran al mismo tiempo. Sobre los arreglos, siempre tengo en mente la idea de aportar algo nuevo al tema, aunque en el caso de Aquatic Ambiance nunca he encontrado la forma de convertir la melod¨ªa a otro estilo.¡±
Para terminar, no nos resistimos a preguntar a David Wise sobre sus preferencias en cuanto a los videojuegos en s¨ª mismos y los t¨ªtulos actuales que m¨¢s le interesan.
¡°A decir verdad, no tengo tiempo para ser un verdadero gamer o no producir¨ªa nada de m¨²sica. Componer para videojuegos y jugarlos es parecido: te despistas con el tiempo y diez minutos se convierten f¨¢cilmente en diez horas. Por eso me quedo con juegos que me permitan partidas r¨¢pidas, como Mario Kart o Splatoon. Si me metiese en un Zelda ?no escribir¨ªa m¨²sica en varias semanas!¡±
Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y ¨²ltima hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, an¨¢lisis, entrevistas, tr¨¢ileres, gameplays, podcasts y mucho m¨¢s. ?Suscr¨ªbete!