Cinco industrias (m¨¢s una) donde la VR tiene un futuro garantizado
Meta tiene en su hoja de ruta cinco sectores clave donde la VR va a brillar en los pr¨®ximos a?os: social, formaci¨®n, fitness, gaming y laboral.
Una de las diferencias (posiblemente la principal) entre un tipo de producto con demasiado ¡°hype¡± (?hola, NFTs!) y un producto realmente bueno y con futuro es su aplicaci¨®n a una o m¨¢s industrias donde este producto cubra una necesidad real o que cree esa nueva necesidad. Ni siquiera entramos en si es una buena idea o no, sencillamente si esa innovaci¨®n tiene usos en el mundo real y hay suficiente gente humana que va a gastarse sus trabajosamente ahorrados dineritos en ella¡
Ejemplos de lo primero tenemos muchos¡ uno que no est¨¢ demasiado lejano en el tiempo pueden ser las TV en 3D. Parec¨ªa una buena idea, los productos incluso eran decentes, la tecnolog¨ªa lo soportaba adecuadamente¡ pero el mercado inclin¨® su pulgar hacia abajo, echando a los leones a aquellas empresas que apostaron por esta tecnolog¨ªa.
Otro ejemplo, mucho m¨¢s cercano (y sangrante) son los NFT. Hace dos a?os eran lo m¨¢s, el nuevo arte, la nueva forma de hacerse millonario con un pelotazo del d¨ªa a la noche, cuando famosos artistas y deportistas como Stephen Curry o Snoop Dogg eran ejemplos a seguir, pagando aut¨¦nticas burradas por un dibujo digital¡ y hoy d¨ªa, los estudios m¨¢s recientes indican que al menos el 95% de los NFTs tienen un valor actual de cero pelotero (0,00 EUR). No que hayan bajado de precio, no¡ Que no valen nada. Aviso a navegantes.
Y como estos, hay muchos ejemplos en nuestra historia reciente (y no tan reciente, una de las burbujas m¨¢s famosas de la historia fue la industria de los tulipanes holandeses en 1630, que catapult¨® sus precios por veinte durante un tiempo antes de caer un 99% semanas despu¨¦s). Y algunos fueron incluso buenas ideas. Las Google Glass, por ejemplo. Una gran idea lanzada antes de su tiempo, pero sin el respaldo del gran p¨²blico se hundieron como aquel transatl¨¢ntico brit¨¢nico de cuyo nombre no me quiero acordar.
Y llegamos a la pregunta del mill¨®n¡ La Realidad Virtual (vamos a referirnos principalmente a ella, aunque aqu¨ª metamos todas las XR juntas) ?es un producto de futuro o es algo que se ha promocionado artificialmente y que desaparecer¨¢ en breve?... Respuesta corta: M¨¢s que futuro, es presente. Y ya.
Meta (que por el momento es la empresa de referencia cuando hablamos de VR) tiene en su hoja de ruta cinco industrias clave donde la VR va a brillar en los pr¨®ximos a?os: la social, la formaci¨®n, el fitness, el gaming y la laboral. Vamos a verlas en detalle, junto con alguna m¨¢s que estoy seguro que va incluso a superar a alguna de estas cinco.
Social
Empezamos por la m¨¢s f¨¢cil. Mark Zuckerberg, el CEO de Meta, tiene claro en su cabeza (y de ah¨ª todos los movimientos de los ¨²ltimos a?os, empezando por el cambio de nombre) que Facebook ha sido una idea genial y que le ha dado mucho, pero que es un terreno que de tanto explotarlo est¨¢ ya amortizado, y que el futuro tira por otro lado¡ por la VR, para m¨¢s detalles. Y para ello, ha volcado sus esfuerzos en crear un visor para todos los p¨²blicos, que ofrezca una calidad adecuada, pero a un precio asequible.
Ejemplos de apps sociales en VR son Horizon Worlds (de la propia Meta), Rec Room, VR Chat (posiblemente la m¨¢s famosa) Roblox o AltspaceVR, que permiten a los usuarios crearse mundos propios donde amigos o desconocidos puedan pasearse por sus dominios, interactuar entre ellos o incluso acudir a conciertos (hablaremos de esto un poco m¨¢s adelante).
?El reto de esta industria? Alcanzar un n¨²mero de usuarios muy elevado y generar suficiente tracci¨®n para que entendamos como normal vernos con los amigos en entornos virtuales. Por el momento es solo para los m¨¢s ¡°early adopters¡±. Estamos a¨²n en camino, queda bastante por delante.
Gaming
Aqu¨ª s¨ª que no hay discusi¨®n, todos vemos el tremendo potencial de la VR para la industria del gaming. Si a esto le sumamos que dicha industria genera m¨¢s ingresos que toda la industria musical, la cinematogr¨¢fica y la de las series¡ ?juntas!, pues tenemos un ganador claro.
Si a esta mezcla le a?adimos las ampl¨ªsimas posibilidades de un nuevo medio cuya caracter¨ªstica principal es la inmersi¨®n¡ pues jugar a un juego de miedo (o realmente a cualquier juego en primera persona), cobra otra dimensi¨®n. A¨²n recuerdo la primera vez que encend¨ª mi sable laser mientras escuchaba la respiraci¨®n de Darth Vader¡
Retos: Aumentar el parque de visores a nivel mundial para que compense a los estudios de videojuegos invertir en estas plataformas e ir mejorando la potencia de los visores (esto se da por hecho).
Fitness
Nadie particularmente ten¨ªa esta industria en sus miras hasta que lleg¨® la pandemia, y con ella el confinamiento¡ y empezamos a levantar cartones de leche por no poder ir al gimnasio y a dar clases de fitness con el m¨®vil¡ ?hasta que nos dimos cuenta que ten¨ªamos unas gafas de VR por ah¨ª tiradas! Y las cogimos, y empezamos a entrenar como si tuvi¨¦ramos un entrenador personal delante de nosotros, o boxeando (al aire) contra luchadores m¨¢s feos que un dolor, o bailando al ritmo de la m¨²sica mientras golpeabas bolas de luz. Y de ah¨ª a la meditaci¨®n guiada, las clases de Zumba, los entrenamientos de reflejos, el montar en bici por San Francisco (o por la Ant¨¢rtida) o jugar al tenis con tus amigos los d¨ªas de lluvia solo hubo un paso.
Excepcionalmente ¨²til para aquellos que, por timidez, por pereza o por distancia, no pisan un gimnasio ni para desapuntarse. Adem¨¢s, al ser un juego (la gamificaci¨®n es la clave), te lo pasas bien mientras echas el bofe¡ ?y as¨ª s¨ª que dan ganas de entrenar!
Retos: A¨²n se tiene que conseguir alg¨²n sistema de ventilaci¨®n para que cuando sudes la gota gorda no se empa?en los cristales de las gafas. Truco: funcionan muy bien los productos antivaho de las gafas de nataci¨®n.
Laboral
Esta es particularmente la industria que menos me creo por el momento. Vale que la VR se puede incorporar en muchos procesos de la empresa, no solo para jugar y entretenerse, pero a¨²n le queda un trecho para implantarse en las empresas. Y no me estoy refiriendo a que las utilicen como parte de alg¨²n proceso como el de formaci¨®n, sino en el d¨ªa a d¨ªa.
Meta alcanz¨® un acuerdo hace cosa de un a?o con Microsoft para poder utilizar Teams en su entorno, especialmente en Workrooms (una aplicaci¨®n social para uso laboral). De hecho, un uso que me sorprendi¨® especialmente fue el c¨®mo, con el visor adecuado (las infaustas Meta Quest Pro, que tienen seguimiento gestual y ocular) se pod¨ªan hacer reuniones remotas hablado con avatares ?y que se te olvidaran que eran mu?equitos! A eso le pod¨ªas sumar gente en 2D (hablando desde sus pantallas de Zoom) y la verdad es que s¨ª se sent¨ªa como el siguiente paso a las omnipresentes reuniones por videoconferencia de hoy d¨ªa. Pero al precio de las Quest Pro y con el escaso uso que se le dan, pues creo que a¨²n no estamos en ese punto de la historia.
Retos: Convencer a la mayor¨ªa de las empresas que esto es ¨²til. Reducir el precio de los visores Quest Pro. Mucho.
Formaci¨®n
El terreno de la formaci¨®n s¨ª que, en cambio, es ampliamente aceptado que es un oc¨¦ano azul para la VR. Por el propio hecho cient¨ªfico de que nuestro cerebro no distingue lo que ha aprendido en VR de lo que ha podido aprender IRL (siglas de In Real Life - en el mundo real), pues la formaci¨®n en VR ha probado ser un activo importante de los formadores.
?En que terrenos brilla esta formaci¨®n? Pues en aquellos campos que sea peligroso formarse (un bombero decidiendo sobre la marcha en un edificio en llamas si girar a la izquierda o a la derecha), que sea dif¨ªcil acceder (un astronauta aprendiendo a moverse por la ISS - Estaci¨®n Espacial Internacional), una situaci¨®n que sea complicado replicar (un empleado de atenci¨®n al p¨²blico enfrent¨¢ndose a un cliente agresivo), que tenga consecuencias importantes el fallo del novato (un cirujano haciendo un stent a un paciente) o directamente, que sea una situaci¨®n en la que no queramos ponernos por mera verg¨¹enza torera (como aprender a hablar en p¨²blico delante de un auditorio).
Adem¨¢s, los estudios realizados hasta la fecha han arrojado el resultado de que la formaci¨®n en VR es un 34% m¨¢s barata que la realizada por formadores humanos y que la retenci¨®n de lo aprendido se ha visto incrementada en hasta un 43%. Tenemos un ganador en la sala.
Reto: Conseguir que la inmersi¨®n sea completa, replicando al 100% la situaci¨®n del mundo real.
Bonus track
Como ¨²ltimo contendiente (aunque podr¨ªa haber muchos otros), no quiero olvidarme de la industria del entretenimiento. La tecnolog¨ªa a¨²n no est¨¢ totalmente preparada (no le falta mucho), pero¡ ?qu¨¦ pasar¨¢ cuando puedas ver un partido de futbol del Real Madrid en directo como si estuvieras sentado en el palco de honor del Bernab¨¦u al lado de Florentino P¨¦rez? ?O ver a los Lakers en la NBA sentado en las sillas al lado de pista junto a Jack Nicholson? ?O disfrutar del concierto de Coldplay desde el backstage (o el escenario)? ?O recrear el momento del nacimiento de tu primer hijo como si estuvieras all¨ª de nuevo (hola Apple Vision Pro)?... Ah¨ª os lo dejo¡