Avowed, la promesa de una gran aventura
Obsidian apunta muy alto con una aventura que busca el gran salto ante un nuevo p迆blico para la saga de Pillars.
Viniendo del 迆ltimo Dragon Age, con sus di芍logos repletos de sacarosa, adentrarse en Avowed es recordar lo importante que es tener un equipo de escritores con algo de ※mala uva§ en la sangre a la hora de plantear un juego de rol en el que haya posibilidades reales de ※rolear§ y de dejar tu impronta en el mundo. Y si hay un estudio que tiene grandes escritores, y una todav赤a mejor tradici車n de ellos, ese es innegablemente Obsidian. Las primeras horas con su gran apuesta en el universo de Pillars of Eternity nos deja claro que el equipo sigue teniendo claras algunas prioridades dentro de una saga llamada a vivir un importante cambio de perspectiva.
Este proyecto nace con unos objetivos muy distintos a los de Pillars, y por tanto las prioridades han cambiado en consecuencia. El kickstarter que puso en marcha el primer juego, uno de los m芍s notorios de entre los prometedores albores del crowdfunding, ten赤a como premisa recuperar la edad dorada del RPG isom谷trico, encarnado en Baldur*s Gate y en los t赤tulos de la edad de oro de Black Isle. Su segunda parte, Deadfire, no abandonaba el esp赤ritu original, pero hac赤a notar su querencia por hacer una experiencia menos deudora de los referentes del pasado. Y ahora Avowed llega para demoler la idea de Pillars como un revival del Infinity Engine, en un t赤tulo que conserva el esp赤ritu colonial y aventurero del anterior, pero con un aire completamente distinto.
As赤 que tenemos la ambientaci車n, y esa forma de escribir di芍logos con cierta malicia, de forma que sentimos el peso moral de nuestras acciones. Tambi谷n ciertas razas y elementos de lore est芍n presentes, pero no sentimos que en estos primeros compases tengamos ninguna necesidad de saber qu谷 es Pillars of Eternity, o de haber jugado a cualquiera de los dos t赤tulos anteriores. Estamos ante algo nuevo, un punto y aparte, algo que se reconoce f芍cilmente. Para bien, o para mal, las experiencias isom谷tricas quedan en el pasado como sus propias aventuras, disponibles para aquellos que quieran experimentarlas. Lo que aqu赤 tenemos es algo que es deudor de ello, pero es fundamentalmente nuevo, pensado para cualquier clase de jugador, ya sea m芍s o menos conocedor de este mundo.
Algo m芍s que el Skyrim de Obsidian
De nuestras primeras tres horas, muy pocas para lo que promete ser una gran aventura, se nos quedan algunas lecciones que nos parecen rese?ables de cara a su lanzamiento en febrero. Quiz芍s una de las principales es en lo que respecta al combate, que pese a que siempre se ha dibujado como una especie de seguidor de las ense?anzas de Bethesda, lo cierto es que tiene su propia personalidad. Una de las diferencias es bastante burda: en este universo hay armas de fuego, algo rudimentarias, pero las hay. Y aunque su implementaci車n, con largos tiempos de carga y preparaci車n para cada disparo, asegura que no vamos a tener un clon de Doom entre manos, lo cierto es que a?ade un elemento distintivo, especialmente cuando se combina con magia.
Pero, centr芍ndonos en elementos menos evidentes, el combate que ha implementado Obsidian es bastante diferente a cualquier cosa que haya planteado el estudio que alumbr車 New Vegas y Outer Worlds. El enfoque est芍 claramente m芍s pensado para el cuerpo a cuerpo, y es por ello que se le ha dotado de cierto peso a los movimientos, as赤 como inercia y una importancia a la esquiva y a saber moverse. Avowed arrastra cierto sambenito de pobre despu谷s de cierto tr芍iler que nunca se deber赤a haber publicado como estaba, dando una pobre impresi車n en muy poco tiempo. Pero lo cierto es que en la versi車n jugada no s車lo resulta divertido, sino que se parec赤a adem芍s los esfuerzos por hacerlo m芍s visual y sonoramente contundente. No es un sistema de grandes reflejos, pero tampoco de quedarse est芍tico intercambiando golpes, un cierto equilibro entre tendencias que lo hace m芍s interesante, y que se nota particularmente seg迆n el arma que elijas, lo que da relevancia a esa elecci車n y al estilo en el que queramos jugar.
Es un poco pronto para evaluar c車mo funcionar芍 la evoluci車n del personaje, pero la idea parece estar en dejar una gran flexibilidad al jugador para definir al protagonista entre los tres grandes arquetipos de siempre: luchador, p赤caro y mago. Podemos apostar por ir en una de estas tres direcciones, profundizando en cada una a base de experiencias y habilidades, pero es tambi谷n posible combinar. Hay elementos t芍cticos a tener en cuenta, pese al tiempo real y la inmediatez que lo impregna todo: podemos atacar puntos d谷biles usando armas a distancia a dos manos como el arco, buscando realizar ataques m芍s precisos; o podemos usar grimorios con hechizos que pueden tener efectos indirectos en los enemigos -por ejemplo, en vez de lanzar un rayo directamente contra el enemigo, lanzarlo al agua y electrocutar a varios a la vez-.
En poco tiempo se nos dan muchas opciones que podemos combinar, probar y descartar con suma facilidad. En estas primeras horas se favorece la experimentaci車n y el probar distintas cosas. Es divertido, es entretenido, y no nos aburre. Aunque, eso s赤, esperamos que esta introducci車n deje paso a un reto bastante mayor con el paso de las horas, ya que lo que hay actualmente es bastante sencillo y con pocas ganas de retar las habilidades al mando de un jugador que se sentir芍, quiz芍s, demasiado poderoso en estos primeros compases.
Tambi谷n destacables nuestros primeros minutos con la experiencia en tercera persona. No es perfecta, como no lo suelen estos modos en juegos pensados para la primera persona, pero supone un bienvenido cambio de perspectiva para secciones en la que se nos pide acceder a estancias superiores, o para facilitar las cosas a la hora de ejecutar sigilo. La animaci車n no es 100% ideal, pero est芍 a un nivel bastante aceptable como para jugar en este modo si lo deseamos, aunque contemplamos que ser芍 m芍s 迆til ir cambi芍ndolo seg迆n la situaci車n (o como un camino de accesibilidad para los que no soportan jugar en primera persona). Hablando de sigilo, ya se ha dejado claro que no podremos plantear una aventura sin combate y esquivando encuentros; a veces habr芍 la opci車n, pero no siempre.
Eora, como nunca
Visualmente, Avowed nos ha resultado encantador. Obsidian ha optado por crear un gran archipi谷lago con grandes zonas separadas por cargas, para aumentar la diversidad de los biomas y encontrarnos con escenarios muy distintos. En estos primeros compases nos hemos encontrado con un mundo detallado y lustroso, con un ambiente algo extraterrestre gracias al siempre socorrido truco de usar setas gigantes que tan bien funcion車 con Morrowind. Al menos en esta zona inicial se aprecia el mimo y el detalle de cada localizaci車n, incluso de aquellas que est芍n un poco alejadas de los caminos por donde nos lleva la historia. Est芍 claro que se invita a la exploraci車n y a buscar nuestro propio ritmo de hacer las cosas, con una historia que, al menos en estas primeras horas, s車lo flota en el ambiente, una investigaci車n como enviados del explorador que a buen seguro que cristalizar芍s en una amenaza mucho m芍s concreta.
Nos ha llamado tambi谷n la atenci車n la locuacidad y presencia de nuestro compa?ero, Kai, un Aumaua para el que se hace cero esfuerzo en disimular que le da vida Brandon Keener, la voz de Garrus, m芍s bien todo lo contrario. Los paralelismos con nuestro mejor amigo de Mass Effect nos ha resultado hasta un poco demasiado evidentes, ya que nos ha parecido ver demasiados rasgos de 谷l en el tiempo que hemos compartido. Tambi谷n nos ha resultado algo cargante su querencia por querer ayudarnos a hacer lo que se quiere que hagamos para avanzar en ciertas misiones, algo que se entiende dentro del intento de Obsidian de crear un juego accesible y que no espante a los jugadores menos experimentados a primeras de cambio (algo mortal para un juego que estar芍 en Game Pass desde el primer d赤a). Pero a nosotros, algo m芍s versados por la experiencia, nos ha resultado un poco cargante. Sin embargo, conociendo la calidad narrativa que atesora el estudio de Irvine, confiamos en que este aspecto evolucione con entereza a lo largo de las horas.
Nos ha gustado mucho lo que hemos jugado de Avowed. Quiz芍s no sea un juego revolucionario, ni vaya a romper ning迆n molde (o s赤, es pronto para saberlo), pero las primeras horas hablan de un proyecto bien terminado, divertido, s車lido y muy bonito, con unos di芍logos prometedores en su mayor parte. La sensaci車n es que estamos ante una gran aventura que va a recoger los mejores elementos de Pillars para adaptarlos a un formato m芍s del gusto de una mayor赤a de jugadores, una apuesta que s車lo se podr芍 ver materializada si la narrativa sube a los niveles que esperamos, y el combate sigue mostrando variedad, e inter谷s (y, por favor, algo m芍s de reto y dificultad). Nos quedamos con ganas de que llegue ese 13 de febrero de 2025, y eso es la mejor se?al.
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