Avowed, la promesa de una gran aventura
Obsidian apunta muy alto con una aventura que busca el gran salto ante un nuevo p¨²blico para la saga de Pillars.
Viniendo del ¨²ltimo Dragon Age, con sus di¨¢logos repletos de sacarosa, adentrarse en Avowed es recordar lo importante que es tener un equipo de escritores con algo de ¡°mala uva¡± en la sangre a la hora de plantear un juego de rol en el que haya posibilidades reales de ¡°rolear¡± y de dejar tu impronta en el mundo. Y si hay un estudio que tiene grandes escritores, y una todav¨ªa mejor tradici¨®n de ellos, ese es innegablemente Obsidian. Las primeras horas con su gran apuesta en el universo de Pillars of Eternity nos deja claro que el equipo sigue teniendo claras algunas prioridades dentro de una saga llamada a vivir un importante cambio de perspectiva.
Este proyecto nace con unos objetivos muy distintos a los de Pillars, y por tanto las prioridades han cambiado en consecuencia. El kickstarter que puso en marcha el primer juego, uno de los m¨¢s notorios de entre los prometedores albores del crowdfunding, ten¨ªa como premisa recuperar la edad dorada del RPG isom¨¦trico, encarnado en Baldur¡¯s Gate y en los t¨ªtulos de la edad de oro de Black Isle. Su segunda parte, Deadfire, no abandonaba el esp¨ªritu original, pero hac¨ªa notar su querencia por hacer una experiencia menos deudora de los referentes del pasado. Y ahora Avowed llega para demoler la idea de Pillars como un revival del Infinity Engine, en un t¨ªtulo que conserva el esp¨ªritu colonial y aventurero del anterior, pero con un aire completamente distinto.
As¨ª que tenemos la ambientaci¨®n, y esa forma de escribir di¨¢logos con cierta malicia, de forma que sentimos el peso moral de nuestras acciones. Tambi¨¦n ciertas razas y elementos de lore est¨¢n presentes, pero no sentimos que en estos primeros compases tengamos ninguna necesidad de saber qu¨¦ es Pillars of Eternity, o de haber jugado a cualquiera de los dos t¨ªtulos anteriores. Estamos ante algo nuevo, un punto y aparte, algo que se reconoce f¨¢cilmente. Para bien, o para mal, las experiencias isom¨¦tricas quedan en el pasado como sus propias aventuras, disponibles para aquellos que quieran experimentarlas. Lo que aqu¨ª tenemos es algo que es deudor de ello, pero es fundamentalmente nuevo, pensado para cualquier clase de jugador, ya sea m¨¢s o menos conocedor de este mundo.
Algo m¨¢s que el Skyrim de Obsidian
De nuestras primeras tres horas, muy pocas para lo que promete ser una gran aventura, se nos quedan algunas lecciones que nos parecen rese?ables de cara a su lanzamiento en febrero. Quiz¨¢s una de las principales es en lo que respecta al combate, que pese a que siempre se ha dibujado como una especie de seguidor de las ense?anzas de Bethesda, lo cierto es que tiene su propia personalidad. Una de las diferencias es bastante burda: en este universo hay armas de fuego, algo rudimentarias, pero las hay. Y aunque su implementaci¨®n, con largos tiempos de carga y preparaci¨®n para cada disparo, asegura que no vamos a tener un clon de Doom entre manos, lo cierto es que a?ade un elemento distintivo, especialmente cuando se combina con magia.
Pero, centr¨¢ndonos en elementos menos evidentes, el combate que ha implementado Obsidian es bastante diferente a cualquier cosa que haya planteado el estudio que alumbr¨® New Vegas y Outer Worlds. El enfoque est¨¢ claramente m¨¢s pensado para el cuerpo a cuerpo, y es por ello que se le ha dotado de cierto peso a los movimientos, as¨ª como inercia y una importancia a la esquiva y a saber moverse. Avowed arrastra cierto sambenito de pobre despu¨¦s de cierto tr¨¢iler que nunca se deber¨ªa haber publicado como estaba, dando una pobre impresi¨®n en muy poco tiempo. Pero lo cierto es que en la versi¨®n jugada no s¨®lo resulta divertido, sino que se parec¨ªa adem¨¢s los esfuerzos por hacerlo m¨¢s visual y sonoramente contundente. No es un sistema de grandes reflejos, pero tampoco de quedarse est¨¢tico intercambiando golpes, un cierto equilibro entre tendencias que lo hace m¨¢s interesante, y que se nota particularmente seg¨²n el arma que elijas, lo que da relevancia a esa elecci¨®n y al estilo en el que queramos jugar.
Es un poco pronto para evaluar c¨®mo funcionar¨¢ la evoluci¨®n del personaje, pero la idea parece estar en dejar una gran flexibilidad al jugador para definir al protagonista entre los tres grandes arquetipos de siempre: luchador, p¨ªcaro y mago. Podemos apostar por ir en una de estas tres direcciones, profundizando en cada una a base de experiencias y habilidades, pero es tambi¨¦n posible combinar. Hay elementos t¨¢cticos a tener en cuenta, pese al tiempo real y la inmediatez que lo impregna todo: podemos atacar puntos d¨¦biles usando armas a distancia a dos manos como el arco, buscando realizar ataques m¨¢s precisos; o podemos usar grimorios con hechizos que pueden tener efectos indirectos en los enemigos -por ejemplo, en vez de lanzar un rayo directamente contra el enemigo, lanzarlo al agua y electrocutar a varios a la vez-.
En poco tiempo se nos dan muchas opciones que podemos combinar, probar y descartar con suma facilidad. En estas primeras horas se favorece la experimentaci¨®n y el probar distintas cosas. Es divertido, es entretenido, y no nos aburre. Aunque, eso s¨ª, esperamos que esta introducci¨®n deje paso a un reto bastante mayor con el paso de las horas, ya que lo que hay actualmente es bastante sencillo y con pocas ganas de retar las habilidades al mando de un jugador que se sentir¨¢, quiz¨¢s, demasiado poderoso en estos primeros compases.
Tambi¨¦n destacables nuestros primeros minutos con la experiencia en tercera persona. No es perfecta, como no lo suelen estos modos en juegos pensados para la primera persona, pero supone un bienvenido cambio de perspectiva para secciones en la que se nos pide acceder a estancias superiores, o para facilitar las cosas a la hora de ejecutar sigilo. La animaci¨®n no es 100% ideal, pero est¨¢ a un nivel bastante aceptable como para jugar en este modo si lo deseamos, aunque contemplamos que ser¨¢ m¨¢s ¨²til ir cambi¨¢ndolo seg¨²n la situaci¨®n (o como un camino de accesibilidad para los que no soportan jugar en primera persona). Hablando de sigilo, ya se ha dejado claro que no podremos plantear una aventura sin combate y esquivando encuentros; a veces habr¨¢ la opci¨®n, pero no siempre.
Eora, como nunca
Visualmente, Avowed nos ha resultado encantador. Obsidian ha optado por crear un gran archipi¨¦lago con grandes zonas separadas por cargas, para aumentar la diversidad de los biomas y encontrarnos con escenarios muy distintos. En estos primeros compases nos hemos encontrado con un mundo detallado y lustroso, con un ambiente algo extraterrestre gracias al siempre socorrido truco de usar setas gigantes que tan bien funcion¨® con Morrowind. Al menos en esta zona inicial se aprecia el mimo y el detalle de cada localizaci¨®n, incluso de aquellas que est¨¢n un poco alejadas de los caminos por donde nos lleva la historia. Est¨¢ claro que se invita a la exploraci¨®n y a buscar nuestro propio ritmo de hacer las cosas, con una historia que, al menos en estas primeras horas, s¨®lo flota en el ambiente, una investigaci¨®n como enviados del explorador que a buen seguro que cristalizar¨¢s en una amenaza mucho m¨¢s concreta.
Nos ha llamado tambi¨¦n la atenci¨®n la locuacidad y presencia de nuestro compa?ero, Kai, un Aumaua para el que se hace cero esfuerzo en disimular que le da vida Brandon Keener, la voz de Garrus, m¨¢s bien todo lo contrario. Los paralelismos con nuestro mejor amigo de Mass Effect nos ha resultado hasta un poco demasiado evidentes, ya que nos ha parecido ver demasiados rasgos de ¨¦l en el tiempo que hemos compartido. Tambi¨¦n nos ha resultado algo cargante su querencia por querer ayudarnos a hacer lo que se quiere que hagamos para avanzar en ciertas misiones, algo que se entiende dentro del intento de Obsidian de crear un juego accesible y que no espante a los jugadores menos experimentados a primeras de cambio (algo mortal para un juego que estar¨¢ en Game Pass desde el primer d¨ªa). Pero a nosotros, algo m¨¢s versados por la experiencia, nos ha resultado un poco cargante. Sin embargo, conociendo la calidad narrativa que atesora el estudio de Irvine, confiamos en que este aspecto evolucione con entereza a lo largo de las horas.
Nos ha gustado mucho lo que hemos jugado de Avowed. Quiz¨¢s no sea un juego revolucionario, ni vaya a romper ning¨²n molde (o s¨ª, es pronto para saberlo), pero las primeras horas hablan de un proyecto bien terminado, divertido, s¨®lido y muy bonito, con unos di¨¢logos prometedores en su mayor parte. La sensaci¨®n es que estamos ante una gran aventura que va a recoger los mejores elementos de Pillars para adaptarlos a un formato m¨¢s del gusto de una mayor¨ªa de jugadores, una apuesta que s¨®lo se podr¨¢ ver materializada si la narrativa sube a los niveles que esperamos, y el combate sigue mostrando variedad, e inter¨¦s (y, por favor, algo m¨¢s de reto y dificultad). Nos quedamos con ganas de que llegue ese 13 de febrero de 2025, y eso es la mejor se?al.
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