A toda mecha
Armored Core VI: Fires of Rubicon, todo lo que sabemos
Todo lo que sabemos sobre Armored Core VI, t赤tulo de acci車n y mechas de From Software y Bandai Namco, para PC, PS4, PS5, Xbox Series y Xbox One
From Software ha dejado una gran huella en la industria del videojuego. Sus Soulsborne crearon un nuevo subg谷nero dentro del rol, y no son pocos los t赤tulos que han tomado su f車rmula como una biblia sobre c車mo dise?ar una aventura de acci車n. No obstante, no todo lo que firma el consagrado estudio japon谷s es un soulsborne, si bien nos ha demostrado que el estudio tiene talento para crear otras sagas de culto. Ahora es el turno de Armored Core VI: Fires of Rubicon, la pr車xima entrega de una serie de acci車n y mechas que despegar芍 el pr車ximo 25 de agosto de 2023 en PC, PS5, PS4, Xbox Series y Xbox One. No ser芍 un Soulsborne, pero s赤 el esperado regreso de unos mechas que no vemos desde hace una d谷cada. Hoy repasamos todo lo que sabemos de uno de los lanzamientos m芍s esperados en este pr車ximo verano.
El placer de construir un mecha
El anuncio de Armored Core VI, tras la coronaci車n de Elden Ring como GOTY y Mejor Direcci車n en los Game Awards de 20222, fue la guinda del pastel de aquella gala. Esta saga hab赤a cultivado el prestigio de From Software dentro del g谷nero mecha, y la experiencia adquirida durante el desarrollo de Soulsborne ha proporcionado al estudio nuevas herramientas para revisitar esta serie con una nueva entrega.
Armored Core VI: Fires of Rubicon consistir芍 en un juego de acci車n cimentado en dos pilares muy potentes: el combate y la personalizaci車n del mecha, con diferentes armas, extremidades, generadores y propulsores, lo cual prometen un impresionante desplazamiento a谷reo. Asimismo, podremos afrontar los combates con nuestra artiller赤a o con t芍cticas cuerpo a cuerpo, de tal modo que cada jugador se decantar芍 por el estilo que le aporte mayor comodidad. En una entrevista para IGN, Hidetaka Miyazaki, director inicial de Armored Core VI, ha confirmado que esta entrega estar芍 m芍s dirigida a la experiencia para un jugador y, al igual que sus predecesores, la aventura estar芍 guiada a trav谷s de misiones, y no se situar芍 en un mundo tan abierto como el que ya vimos en Elden Ring. Por otro lado, tambi谷n se ha confirmado que habr芍 modo multijugador en arena, si bien From Software no ha proporcionado m芍s detalles m芍s all芍 del regreso de los emblemas: los logos con los que decorar nuestro mecha y que podremos intercambiar con otros jugadores.
※La direcci車n esencial de [Armored Core VI] era volver atr芍s y echar un buen vistazo al concepto central de Armored Core y a lo que hizo especial a esa saga§, explica Miyazaki en IGN. ※Quer赤amos tomar el aspecto del ensamblaje, montar y personalizar tu propio mecha, tu AC, y luego ser capaces de ejercer un alto nivel de control sobre el mecha ensamblado. As赤 que quer赤amos tomar esos dos conceptos b芍sicos y reexaminarlos en nuestro entorno moderno.§
Un Rubicon 3 en guerra
En cuanto a la historia, visitaremos el planeta Rubicon 3, donde se ha desatado una guerra entre corporaciones y recolectores por el control de una nueva y valiosa sustancia. Nuestro papel ser芍 el de mercenarios que buscan abrirse paso y sobrevivir al conflicto. Con esto, hay quien se pregunta si es necesario haber jugado a los anteriores Armored Core para poder experimenar Fires of Rubicon. Masaru Yamamura, director del juego, ha confirmado en IGN: ※No hay relaci車n con los anteriores juegos en t谷rminos de continuidad de la historia. Es una ambientaci車n completamente nueva y una historia in谷dita que cualquiera puede disfrutar§. Aun as赤, si dese芍is jugar a los Armored Core anteriores, en MeriStation os relatamos su cronolog赤a.
Pero volvamos al papel de Miyazaki como ※director inicial de Armored Core VI§, un dato que ya recogimos recientemente en MeriStation. Yasunori Ogura, productor de Fires of Rubicon, desarrolla en una entrevista para IGN en qu谷 consisti車 su rol: ※Evidentemente no lo hizo solo, pero trabaj車 junto a personas como Kenneth Chan, codirector y productor de Fires of Rubicon, adem芍s de una variedad de otros desarrolladores, para establecer las bases del juego§. Miyazaki, adem芍s, contribuy車 en el dise?o del mapa, los fundamentos de la acci車n y otros elementos imprescindibles de la espina dorsal del juego.
As赤, Armored Core VI se ha enriquecido de la experiencia de From Software, y Ogura asegura que el estudio est芍 determinado en c車mo establecer la libertad de los jugadores en t谷rminos de lo que pueden hacer con el control y la personalizaci車n que ofrece el sello Armored Core: ※Esa fue la clave en la que nos centramos. Cuando lo juegues, ver芍s de qu谷 manera las partes que cambian afectan a los elementos de la acci車n. La acci車n y la personalizaci車n funcionan como una simbiosis, y pienso que esa es la cosa m芍s importante. Definir los par芍metros que gobiernan esta relaci車n fue clave§.
?Herencia de Sekiro: Shadows Die Twice?
Yamamura, que hab赤a sido director de Sekiro: Shadows Die Twice, comenta en IGN c車mo el sistema de combate de Armored Core VI bebe un poco de la aventura del Lobo: ※Creo que ambos t赤tulos comparten la misma esencia de combate, como la agresividad, el cambio de velocidad y la lucha orientada a la acci車n. En este t赤tulo, al seguir atacando incluso al enemigo m芍s fuerte, la fuerza del impacto puede romper la postura del enemigo e infligirle una gran cantidad de da?o: un golpe cr赤tico§. Con ello, Yamamura subraya que Armored Core VI no tendr芍 una mec芍nica de contraataque como tal, sino que incentivar芍 que el jugador se mantenga en un juego ofensivo, en el que puede presionar constantemente al enemigo sin olvidar las estrategias defensivas. Adem芍s, el director tambi谷n subraya esa inclinaci車n de From Software por entornos apocal赤pticos y decadentes, como vimos en Sekiro, Bloodborne y tambi谷n veremos en Armored Core VI.
Por 迆ltimo, tambi谷n se ha abordado el tema de la dificultad, un debate que siempre emerge cuando se tratan los t赤tulos de From Software. Yamamura describe c車mo ha puesto en equilibrio la libertad del jugador con un desaf赤o justo: ※Por supuesto, con Armored Core VI, en lo que quer赤amos centrarnos era en estas batallas de mechas realmente intensas y duras. En general, hemos intentado mantenerlo en el lado desafiante, pero eso no quiere decir que sea una l赤nea de dificultad plana en todo momento. Quer赤amos que hubiera cambios de ritmo y un buen equilibrio entre la dificultad y el nivel de desaf赤o. Puede variar seg迆n el tipo de misi車n. Depende de los enemigos a los que te enfrentes en esas misiones. Depende de c車mo quieras montar tu robot. Pero este es uno de los enfoques que quer赤amos, que el jugador decidiera c車mo quer赤a montar y c車mo quer赤a abordar cada misi車n, y luego tener este buen equilibrio de nivel de desaf赤o a lo largo de las misiones y a lo largo de la campa?a§.
Bandai Namco tambi谷n ha mantenido una entrevista con Ogura, donde han repasado algunas de las claves de Armored Core VI. En ella, el productor tambi谷n ha se?alado que la personalizaci車n de nuestros mechas ser芍 una cuesti車n de ensayo y error, lo cual evoca al sistema de aprendizaje que ya hemos vivido en los Soulsborne. Editar nuestro propio mecha ser芍 una de las partes m芍s disfrutables del juego, al mismo tiempo que From Software ha ※incorporado nuevas medidas para que la personalizaci車n sea m芍s intuitiva y l車gica que en anteriores enteras§, lo cual supone una buena rampa de acceso para los jugadores novicios.
El g谷nero mecha puede considerarse de nicho, pero tal vez Armored Core VI: Fires of Rubicon lo popularice a迆n m芍s con un juego que pondr芍 a prueba los recursos de From Software, y es que la tem芍tica mecha les ha impulsado a imaginar c車mo se mueven estos robots gigantes y c車mo implementar este movimiento a una jugabilidad atractiva y a una representaci車n veros赤mil de un universo futurista.
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Armored Core VI: Fires of Rubicon
- Acci車n
En Armored Core VI: Fires of Rubicon, un videojuego de acci車n a cargo de From Software y Bandai Namco Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, los jugadores ensamblar芍n y pilotar芍n su propio robot con maniobrabilidad 3D para moverse libremente en fren谷ticas misiones tridimensionales. Enfr谷ntate a desaf赤os complejos y sobrepasa a tus enemigos con movimientos din芍micos que aprovechen al m芍ximo el combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Los jugadores podr芍n disfrutar de una gran variedad de acciones que solo se pueden realizar con robots.