Opini車n
?Es 2023 un buen a?o para los videojuegos?
No hay duda de que 2023 ha sido un a?o repleto de t赤tulos de la calidad, pero la industria ha vivido una oleada de despidos despiadada.
※Ninguna cantidad de juegos incre赤bles va a hacer que 2023 sea un buen a?o para los videojuegos§. Estas palabras son de Rami Ismail, creador de Nuclear Throne y una de las figuras m芍s respetadas de la escena independiente. El creativo hace alusi車n a los recortes realizados por las principales empresas dedicadas al desarrollo de ocio electr車nico, lo que se ha traducido en m芍s de 6.000 despidos seg迆n las cifras recopiladas por videogameslayoffs.
La pandemia de la COVID-19 oblig車 a los gobernantes a ordenar el confinamiento de los ciudadanos, un hecho que en t谷rminos econ車micos tuvo repercusiones a todos los niveles. Durante esos meses, la b迆squeda de entretenimiento gener車 una burbuja que reforz車 el crecimiento de sectores como el del videojuego, el de la tecnolog赤a o el de las plataformas de v赤deo de streaming. Pero como se ha demostrado, la pompa revent車 como el jab車n fino que es: gigantes de la envergadura de Microsoft, Amazon o Meta (Facebook) no tardaron en realizar ajustes: en otras palabras, adelgazar sus plantillas. Les acompa?aron m芍s de 80 desarrolladoras de videojuegos, v谷ase Activision Blizzard, Naughty Dog, Bungie, BioWare, Embracer Group, Ubisoft, Epic Games, Unity, etc.
La lista de juegazos marea: Dead Space Remake, Hogwarts Legacy, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo IV, Starfield, Assassin*s Creed Mirage, Star Wars Jedi: Survivor, Baldur*s Gate 3, Resident Evil 4 Remake, Final Fantasy XVI, Street Fighter VI, Marvel*s Spider-Man 2, Alan Wake 2, Call of Duty: Modern Warfare 3, EA Sports FC 24, Avatar: Frontiers of Pandora... un a?o que deber赤a haber sido de ensue?o, como aquel m赤tico 1998, pero que se ha ensombrecido por las din芍micas empresariales y los planes de reestructuraci車n (un eufemismo para referirse a los despidos).
La lista de compa?赤as que han decidido deshacerse de parte de sus plantillas es tan amplia que casi se antoja inabarcable. Esos manidos comunicados, que impostan la tristeza con palabras vac赤as (※esta decisi車n no se ha tomado a la ligera§, ※con gran pesar§) no esconden una crueldad que por lo general pagan justos por pecadores. Embracer Group se ha dedicado estos a?os a comprar indiscriminadamente todo lo que ten赤a a su alcance, una cartera de estudios envidiable que ahora est芍 descartando. El cierre de Volition, los despidos en Crystal Dynamics (el estudio de Tomb Raider) y la posible venta de Gearbox, una desarrolladora por la que pagaron una estratosf谷rica cifra de 1.400 millones de d車lares (m芍s de 1.300 millones de euros), deja entrever m芍s movimientos de esta clase.
Empleados de BioWare despedidos recientemente, entre los que se encuentran aut谷nticos veteranos, han denunciado a la empresa por el trato recibido, que califican de poco emp芍tico y nada respetuoso. Aprovechando el N7 Day de Mass Effect, los desarrolladores han recordado que la celebraci車n de esta jornada tendr赤a que servir para recordar ※la importancia de la lealtad a la tripulaci車n§, en referencia a los propios trabajadores.
El cad芍ver todav赤a no se ha enfriado en Bungie, que dijo que estas hab赤an sido ※algunas de las semanas m芍s dif赤ciles en la historia del estudio§ porque hab赤an dicho adi車s a personas que admiran y respetan. ※Hemos pasado la semana apoy芍ndonos los unos a nosotros, incluyendo a Aquellos que ya no est芍n en el estudio§. Puertas hacia adentro, en una reuni車n interna, el CEO Pete Parsons declar車 ante los empleados 〞seg迆n filtraciones〞 que se hab赤an quedado ※con la gente apropiada§ para dar la vuelta a la situaci車n. Pura ignominia.
No me quiero olvidar del desmantelamiento de los departamentos de marketing y comunicaci車n de empresas como 2K Games Espa?a, que pillaron de improviso a los empleados. Esta es una pr芍ctica cada vez m芍s extendida en una industria que no parece valorar la labor de las comunicaciones locales, tan importantes para forjar comunidad y construir una relaci車n bilateral entre los jugadores y los estudios.
No hay que llegar a conclusiones equ赤vocas: el problema es sist谷mico y por lo tanto no exclusivo de la industria del videojuego, aunque cada sector tenga su propia idiosincrasia. El funcionamiento de las multinacionales es similar, con independencia de la industria en la que se mueva: lo que se replica es la desigualdad, que da?a al eslab車n m芍s d谷bil de la cadena, el trabajador. Es el mundo en el que nos ha tocado vivir, lo que no significa que haya que resignarse y bajar los brazos.
Y s赤, Rami Ismail tiene raz車n: no ha sido un buen a?o para la industria del videojuego.