Opini¨®n
Por otros 25 a?os de videojuegos
Una reflexi¨®n personal sobre un cuarto de siglo de cobertura en la industria.
![portada Meristation 2000](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/3NHKJOBTGNANFBP266YECCGYV4.jpg?auth=e2f2954936077ed10e462dcb0788564b3531cfe5666363b714ee81de544f222f&width=360&height=203&smart=true)
Llego a la oficina despu¨¦s de unas semanas fuera por baja de paternidad y trato de arrancar tanto el ordenador como mi propia mente, buscando los viejos instintos de un d¨ªa a d¨ªa que se ha vuelto muy diferente. Tener un hijo te cambia la vida, topicazo donde los haya que no deja de ser cierto por ello. Tener un segundo (una segunda en este caso), es elevar el cambio al cuadrado, quiz¨¢s m¨¢s. A mis casi 45 a?os, con dos beb¨¦s en casa, se me presenta la tentaci¨®n de la retrospectiva vital en cada rinc¨®n, como si hubiera llegado a uno de esos puntos de guardado acompa?ado de alg¨²n vendedor bien a mano, esos que apuntaban sin decirlo a que algo peligroso estaba a punto de llegar, y que m¨¢s val¨ªa que estuvieras preparado.
Hay tambi¨¦n un doble motivo que me empuja a la introspecci¨®n, uno de esos n¨²meros redondos que invitan a reportajes laudatorios. Se cumplen, m¨¢s o menos, 25 a?os desde mi entrada en MeriStation y mi paso de aficionado a ¡°profesional¡±. En aquel entonces, la p¨¢gina ten¨ªa un formulario en el que pod¨ªas presentar tu candidatura a colaborar y, sin mucha fe, se me ocurri¨® que pod¨ªa dejar de escribir ladrillos en los foros online de Micromania y tratar de hacer algo m¨¢s productivo. Para mi sorpresa, a finales de 1999 recib¨ª mi confirmaci¨®n para unirme al nutrido grupo de voluntarios que participaban en la revista online, y en los primeros meses del 2000 consegu¨ªa publicar mis primeros textos.
![Meristation, a?o 2000](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WMRSB2H43FE4XAUZ6EKDRFOZ6Q.jpg?auth=540a8a7b693345d9e9d12121a928a30bf59ab94b56b3678ef96fbdc49494391b&width=360)
Fue una ¨¦poca tremendamente apasionante para estar ¡°dentro¡± del sector. Llegaba un cambio de generaci¨®n muy potente con nuevas m¨¢quinas como Dreamcast y PS2. Mientras, la tecnolog¨ªa 3D avanzaba a pasos agigantados en PC gracias a tarjetas dedicadas cada vez m¨¢s sofisticadas. Adem¨¢s, el alba del nuevo mundo online permit¨ªa vivir la actualidad a ritmo trepidante, diario, en contraste con lo que ven¨ªa siendo el ritmo mensual en el que se mov¨ªan las revistas especializadas en papel. Ese aumento de la oferta y demanda de contenido e informaci¨®n es el que nos abri¨® las puertas a muchos a buscar convertir esto en una profesi¨®n (tambi¨¦n, todo hay que decirlo, precariz¨® todo el sector, acostumbrando al lector a no pagar por un contenido que, por otro lado, se hac¨ªa casi voluntariamente por redactores entusiastas, felices como ¨¦ramos de escribir a cambio del privilegio de poder hacerlo y llevarnos alg¨²n juego para analizar de tanto en cuando).
Desde entonces no he dejado de estar en MeriStation, aunque tambi¨¦n pude participar en distintas cabeceras de papel, particularmente PC Juegos y Jugadores, buscando justificar como freelance el abandono de una carrera universitaria y el rid¨ªculo n¨²mero de horas diarias trabajando en pos de convertir una pasi¨®n en una profesi¨®n. Pienso en el futuro de mis hijos, y espero sinceramente que sean m¨¢s inteligentes que su padre a este respecto, o al menos m¨¢s pragm¨¢ticos. Tambi¨¦n debo decir que no me arrepiento de nada. Recuerdo v¨ªvidamente y con inmenso cari?o momentos como cubrir desde un cibercaf¨¦ cutre en la playa el Spaceworld donde Nintendo present¨® Game Boy Advance, montando entusiasmado la noticia de las especificaciones y sus primeros juegos; mi primer viaje a Tokio para cubrir el Tokyo Game Show en lo que fue un sue?o hecho realidad en m¨¢s de un sentido pese a que casi pierdo mi avi¨®n de vuelta; o ese momento inolvidable de subir las escaleras mec¨¢nicas del Convention Center de Los Angeles para poner por primera vez el pie en un E3. He tenido a Shigeru Miyamoto a pocos metros de m¨ª dando espadazos en el aire a ritmo de la banda sonora de Conan para presentar el Zelda que acabar¨ªa siendo Twilight Princess, as¨ª como otros momentos ¨¦picos de presentaciones de consolas y anuncios espectaculares ofrecidos en vivo y en directo. Y tambi¨¦n he sentido la tremenda emoci¨®n de jugar antes de lanzamiento a proyectos muy especiales y esperados, as¨ª como el v¨¦rtigo de tratar de presentar mis opiniones sobre ellos de la forma m¨¢s cuidada posible, respetando la historia de la revista y a sus lectores.
25 a?os dan para mucho, y no voy a decir que todo ha sido bueno, pero si la palabra que queda es ¡°agradecimiento¡±, no puedo decir que no haya merecido la pena. Agradecimiento y ganas de ver qu¨¦ deparan los pr¨®ximos 25 a?os, aunque ahora vivamos en un mundo muy distinto. Ya no hay E3, ni parece que vaya a volver en un futuro cercano; las transiciones entre generaciones de consolas han dejado de ser tan espectaculares como lo fueron en anta?o; y ahora tenemos m¨¢s juegos que nunca, tanto que se ha vuelto una odisea seguir los lanzamientos semanales (o incluso seleccionar a qu¨¦ jugar entre librer¨ªas que suman cientos de nombres a poco que se te vaya un poco la mano con ofertas y suscripciones). Pero todas las ¨¦pocas han tenido sus momentos malos y buenos, tendencias m¨¢s o menos queridas o fastidiosas, y sus propias dificultades para separar el grano de la paja. La misi¨®n sigue siendo la misma: contribuir a que nuestro p¨²blico disfrute del videojuego (y, ahora que somos una p¨¢gina de entretenimiento, tambi¨¦n a otros medios como el cine, el c¨®mic, las series o el anime, aunque siendo esta una columna personal, espero que se disculpe que la cabra tire al monte).
Miro todo lo que he vivido, como profesional y como aficionado del videojuego, y pienso en qu¨¦ me gustar¨ªa encontrar en las siguientes d¨¦cadas. En a?os pasados viv¨ªa con mucho entusiasmo cualquier atisbo de crecimiento del sector, ya fuera comercial o en prestigio. Yo y muchos otros nos golpe¨¢bamos el pecho se?alando que ¨¦ramos un sector m¨¢s potente que la m¨²sica, o incluso el cine. Pero, francamente, a mi edad y habiendo visto lo que he visto, lo del crecimiento y el status empieza a aburrirme. Por supuesto que quiero que llegue Grand Theft Auto 6, que venda trillones y que el mundo est¨¦ meses hablando de ¨¦l, algo que siempre es motivo de orgullo. Y sigo queriendo ver juegos que desaf¨ªen el techo gr¨¢fico tecnol¨®gico, aunque parece que cada vez resulta m¨¢s complicado en el actual paradigma. Pero tambi¨¦n noto que voy prefiriendo probar c¨®modamente una buena variedad de experiencias distintivas realizadas por equipos relativamente modestos que saben lo que quieren hacer, m¨¢s que estar constantemente persiguiendo el nuevo superventas rompedor. Me da una gran alegr¨ªa comprobar que t¨ªtulos de gr¨¢ficos y medios muy modestos como Caves of Qud siguen sumergi¨¦ndome en la magia que me enamor¨® de los videojuegos hace tantos a?os: la m¨ªstica de un nuevo mundo, el inter¨¦s constante del viaje y el reto de superar las dificultades de la forma m¨¢s atractiva e interesante para m¨ª.
Y aunque el sector del videojuego implosionara en los pr¨®ximos a?os (cosa que dif¨ªcilmente pasar¨¢), lo cierto es que podr¨ªa estar otro cuarto de siglo f¨¢cilmente explorando todos esos videojuegos que no pude probar en su d¨ªa. As¨ª que, incluso en el peor de los casos, espero tener todav¨ªa mucho que decir y escribir sobre este mundillo al que tantos desvelos y cari?o dedico y sigo dedicando. Mientras, s¨®lo me queda dar las gracias de coraz¨®n por este tiempo vivido a todos los que han compartido este viaje conmigo, y brindar con el deseo de escribir otra columna como esta en el futuro.
Nos vemos (con algo de suerte) en el 2050.