Los despidos de Xbox son algo diferente dentro de una tristeza que no cesa
El 迆ltimo cap赤tulo en esta oleada de cierres ha resultado especialmente doloroso por el futuro que se nos niega.
La bofetada que ayer recibimos los aficionados a los videojuegos doli車 particularmente. Incluso en un contexto deprimente de consolidaciones como en el que estamos, con estudios de renombre desapareciendo y el talento de incontables grandes profesionales desperdigado al aire por decenas de miles, parece que todav赤a no hemos llegado al final de este lamentable pozo. Y es que lo que anunci車 ayer Microsoft, doli車. Doli車 por absurdo, por incomprensible y por sacudir las pocas certezas que hay sobre la industria y su funcionamiento.
?El 谷xito no se recompensa? ?el prestigio no vale? ?no se les llena a los ejecutivos la boca con palabras como ※orgullo§ cuando sus empleados consiguen algo que despierta la admiraci車n de la comunidad? Lo de ayer doli車 porque la explicaci車n que hay sobre la mesa no se entiende: ※Vamos a cerrar estos prestigiosos estudios para centrar recursos en producciones de mayor impacto§, ?y para eso tienen que desaparecer dos magn赤ficos estudios como Arkane Austin y Tango? ?ese es el motivo por el que tenemos que renunciar a los juegos futuros que podr赤an haber creado los creadores de Dishonored, Prey, The Evil Within y Hi-Fi Rush? ?es una molestia para esos ※juegos de gran impacto§ tener estudios haciendo proyectos de ※menos impacto§ que seguramente van a ser igual o mejor valorados que las primeras espadas? ?de qu谷 porcentaje del presupuesto de Microsoft estamos hablando?
?De qu谷 vale el 谷xito y el prestigio?
Incluso si uno se pone el traje de capitalista sin compasi車n, tampoco se entiende. Se nos dijo que Hi-Fi Rush era un ※谷xito§ seg迆n todas las m谷tricas internas. ?C車mo se explica el cierre el estudio cuyo 迆ltimo proyecto ha obtenido beneficios, premios internacionales y es uno de los juegos de Microsoft Games mejor valorados en los 迆ltimos tiempos? Tienes tu primer estudio exitoso en Jap車n, despu谷s de incontables intentos de establecerse all赤, un estudio joven capaz de crear un juego como ese, un proyecto fresco, nuevo y de inmensa calidad que s車lo va en beneficio del cat芍logo y el prestigio de marca ?y lo cierras? Phil Spencer nos asegur車 que quer赤a un estudio que pudiera hacer un Hi-Fi Rush en vez de verse forzado a hacer The Evil Within 3 ?qu谷 ha cambiado para que nos veamos ahora as赤?
?Y Arkane Austin? Un estudio fundamental para crear la joya que es Dishonored, uno de los mejores juegos que se han hecho en 20 a?os. El estudio responsable de Prey, un t赤tulo que tiene uno de lo mejores dise?os de simulador inmersivo que se han visto nunca. S赤, tienen la mancha de Redfall, un hero shooter que impusieron los ※visionarios§ directivos de ZeniMax a un estudio sin experiencia en juegos multijugador y que nunca debi車 salir en el estado que sali車 (esto s赤 es responsabilidad de Microsoft, que es la que ten赤a que dar la luz verde). Pero incluso con un fracaso como ese, en el contexto de estar respaldado por una de las compa?赤as m芍s potentes del mundo y ser parte de uno de los mayores sellos del videojuego, ?a nadie se le ha ocurrido que lo que tiene que hacer Akane Austin para hacernos a todos felices es otro t赤tulo en la l赤nea de Prey? ?no se hab赤an ganado, de sobra, el derecho a volver hacer algo en la l赤nea de lo que s赤 ten赤an experiencia?
Hay muchas preguntas en esta columna, pero es un reflejo del estado de incomprensi車n en el que muchos nos encontramos. Nadie se esperaba esto. La decisi車n y la comunicaci車n de la misma tuvieron que ser pr芍cticamente seguidas y cay車 como un jarro de agua fr赤a. S車lo as赤 se explica la descarnada reacci車n de Dinga Bakaba, el jefe de Arkane Lyon, que tild車 la noticia de una ※pu?alada en el est車mago§ como parte de un hilo desgarrador en el que no tuvo consideraci車n por sus actuales jefes o por su propio trabajo: ※A cualquier ejecutivo que est谷 leyendo esto, recordatorio amistoso de que los videojuegos son una industria de entretenimiento/cultural, y su negocio como corporaci車n es cuidar a sus artistas y ayudarles a crear valor para ustedes. No nos lancen a fiebres del oro, no nos utilicen como hombres de paja para c芍lculos err車neos/puntos ciegos, no conviertan nuestros entornos de trabajo en selvas darwinistas. Ustedes dicen que se enorgullecen cuando hacemos un buen juego. H芍gannos sentir orgullosos tambi谷n cuando los tiempos son dif赤ciles. Sabemos que pueden hacerlo, lo hemos visto antes§. Hay gente que han despedido por mucho menos que esto.
Nadie est芍 seguro. Todo es sacrificable.
No hay mucho m芍s que decir. Algunos, entre los que me encuentro, ve赤amos positivamente Game Pass y la estrategia de Microsoft como una forma de mitigar riesgos y permitir a los estudios hacer los juegos que realmente quer赤an hacer, un enfoque cualitativo en orden de crear un servicio mejor y m芍s atractivo. Cosas como Pentiment, un juego extraordinario que no es lo que se espera de una compa?赤a propietaria de consola, ni es algo que siguiera tendencia alguna o que persiguiera un p迆blico masivo. Cre赤amos que Hi-Fi Rush segu赤a esa senda y que todo esto, sn su conjunto, marcaba una direcci車n clara que apuntaba a toda clase de proyectos interesantes por parte de los brillantes equipos que Microsoft hab赤a reunido. ?Nos equivocamos?
Y, por cierto, si por alg迆n casual alg迆n responsable de estudio exitoso est芍 leyendo esto. Haceos un favor, y no lo vend芍is si valor芍is lo que hab谷is construido a nivel creativo y humano . Mirad a Valve. Mirad a Supergiant si quer谷is algo m芍s terrenal, aunque Valve tambi谷n fue un estudio al borde del precipicio por su relaci車n con Sierra/Vivendi y quiz芍s por eso saben bien lo que implica venderse a otro. Y luego mirad al otro lado, a ese cementerio de grandes estudios como Westwood, como Bullfrog, como Origin, como Psygnosis, como Lionhead (la lecci車n no estaba tan aprendida, parece ser), para ver cu芍l es el destino m芍s probable del equipo vendido al pez m芍s grande. O, al menos, hacednos el favor, y si lo vend谷is no pas谷is el mensaje de ※nada va a cambiar y s車lo vamos a tener m芍s seguridad para hacer lo que queremos§. La seguridad no existe, la acaban de terminar de desmentalar. Si un juego exitoso en ventas, en cr赤tica, celebrado ampliamente por aficionados de todo el mundo como Hi-Fi Rush no sirve para que Microsoft, con todo su poder actual, mantenga un estudio como Tango, los 迆ltimos vestigios de seguridad como parte de un gran conglomerado han desaparecido (y s赤, eso tambi谷n incluye a PlayStation, que tiene sus propias verg邦enzas sobre este tema).