Opini車n
La industria de los videojuegos es cada vez m芍s insostenible y estamos al borde del precipicio
El sector de los videojuegos est芍 al borde de un colapso que puede tener poco que envidiar al crash del 83. Ya nos viene el aire del borde del barranco, y no reaccionamos.
Llevamos un par de a?os desoladores en la industria de los videojuegos, con un goteo constante de noticias sobre despidos y cierres de estudios a lo largo y ancho de todo el globo. Por momentos, la secci車n de noticias de webs como la nuestra se asemejan m芍s a un recopilatorio de necrol車gicas que a un conjunto de piezas de actualidad.
La estabilidad brilla por su ausencia en el sector de los videojuegos
Las nuevas 〞que no ※buenas§〞 recientes, con cierres de compa?赤as que han dado vida a juegos galardonados como Hi-Fi Rush de Tango Gameworks o Rollerdrome de Roll7 no hacen sino poner de manifiesto una triste realidad: todo aquello que no imprima dinero no es bien visto a ojos de los jefazos de las grandes compa?赤as. De nada vale el 谷xito de cr赤tica o el hecho de que galardonen a tu juego con premios tan prestigiosos como un BAFTA. Editoras como Xbox Game Studios o Take-Two han mandado recientemente un mensaje muy claro a la industria: si tu juego no cumple unos m赤nimos, vas a la calle. El prestigio no se recompensa, como ha tenido a bien razonar nuestro coordinador editorial Francisco Alberto Serrano.
Pero es que tampoco hace falta irse a proyectos relativamente modestos como los anteriormente mencionados; los despidos tambi谷n se han dado en estudios de la talla de Naughty Dog e Insomniac Games, responsables de 谷xitos de ventas como Uncharted, The Last of Us 〞y sus secuelas, remakes y remasterizaciones, aunque ese es otro tema〞 o Marvel*s Spider-Man 2.
De aqu赤 saco dos conclusiones, a cada cual m芍s desoladora. La primera de ellas es que se trata al personal que crea videojuegos como si fuese de usar y tirar. La segunda es que los mandamases de las compa?赤as mueven las porter赤as a voluntad. Donde dije ※digo§, digo ※Diego§. ?Que tu videojuego ha vendido quince millones de copias? Lo sentimos, pero seg迆n nuestro 迆ltima previsi車n de beneficios deber赤amos haber vendido veinte. As赤 que muchas gracias, pero vete buscando otro trabajo. De nada sirve celebrar hitos con m谷tricas poco tangibles como el ※n迆mero de jugadores§ si en unos meses vas a dar la patada a cientos de empleados con bocas que alimentar.
Los empleados: los principales afectados de las malas decisiones de los directivos
Las no pocas compras de estudios recientes en las que al poco tiempo se ha despedido a los empleados considerados ※redundantes§ o ※innecesarios§ dan la impresi車n de ser compulsivas. O peor a迆n: parecen tener el 迆nico prop車sito de quedarse con ciertas propiedades intelectuales y empleados clave no con el inter谷s de usarlos en beneficio propio, sino para evitar que la competencia los utilice, una pr芍ctica muy poco 谷tica que se ha dado durante mucho tiempo en el sector tecnol車gico ya que redunda en un monopolio. Al final va a resultar que la FTC ten赤a raz車n.
Una visi車n extendida de la industria de los videojuegos era el hecho de que se ve赤a a las grandes compa?赤as como la m芍xima meta a la que pod赤a llegar un desarrollador, un artista o un tester. Una utop赤a laboral donde el esfuerzo realmente era recompensado no solo v赤a retribuci車n econ車mica directa, sino tambi谷n en forma de ver su nombre en los cr谷ditos de un videojuego que ha sido ba?ado en galardones. Las propias compa?赤as son las que han dado al traste con esta visi車n rom芍ntica del sector, bien por avaricia o por incompetencia pura y dura, demostrando 〞una vez m芍s〞 que solo eran 赤dolos con pies de barro.
Los despidos masivos son, adem芍s, contraproducentes. Se ha demostrado por activa y por pasiva que tener a los empleados amedrentados, bajo una espada de Damocles en forma de p谷rdida de puestos de trabajo completamente inesperadas no hace sino minar su moral o incitarlos a que vayan buscando empleo en otro sitio, dando como resultado por un lado videojuegos que salen como salen, y por otro a fugas de cerebros.
?Cu芍les son los motivos de que haya tantos despidos y cierres de estudios en la actualidad? Me atrever赤a a decir que la codicia de las propias compa?赤as, envalentonadas por unas cifras de r谷cord que se dieron en una situaci車n totalmente excepcional como fue la pandemia de COVID. Con los confinamientos impuestos por ley en distintos pa赤ses, la gente encerrada jug車 m芍s de lo habitual a videojuegos, lo cual propici車 que varios estudios se uniesen a esta fiebre del oro sin pensar a largo plazo: la realidad es la que es y esto solo fue temporal porque, por suerte, la pandemia termin車.
Cuando la pandemia finaliz車, todas las previsiones de beneficios infladas por este extraordinario per赤odo se mantuvieron en lugar de ajustarse de forma realista a la nueva situaci車n. Todo ello consecuencia de un modelo econ車mico basado en el crecimiento infinito. Pero, ?sorpresa! Resulta que la econom赤a fluct迆a.
A esto hay que sumar que las empresas tienen una responsabilidad fiduciaria con sus inversores; esto es, si no cumplen con lo pactado con sus mecenas, se pueden ver en serios aprietos ya no solo econ車micos, sino legales. ?Y por d車nde es m芍s f芍cil empezar a recortar? Por abajo, que es donde est芍n los trabajadores. La forma m芍s sencilla de llegar a una meta de beneficios es reducir costes, aunque durante el proceso quebrantes, a veces de forma irreparable, la confianza de tus clientes e incluso la de tus propios empleados.
El futuro de los videojuegos no es dist車pico; ya lo es el propio presente
A estas alturas es m芍s que evidente que estamos ante un modelo de negocio insostenible, y el futuro se ve muy negro. M芍s de la mitad del tiempo de juego de 2023 se dedic車 a cinco videojuegos: Fortnite, GTA Online, League of Legends, Minecraft y Roblox. Absolutos titanes en sus respectivos g谷neros que, aunque dan algunas se?ales de desgaste, se siguen manteniendo fuertes. Aut谷nticos pozos de horas que han crecido a tales niveles que compa?赤as como las propias Sony o Microsoft los consideran competencia directa.
El estado actual de la industria de los videojuegos si trabajas en ella es absolutamente dist車pico: o creas el pr車ximo Fortnite que sirva para generar billetes a espuertas, o te vas a la calle. A esto hay que sumar otras problem芍ticas como la desaparici車n paulatina del formato f赤sico, que junto con las tendencias de tiempo invertido de juego en determinados t赤tulos redundan en que los lanzamientos ser芍n menores en cantidad pero muy parecidos entre s赤, abandonando por completo la noble meta de crear el tan ansiado mirlo blanco que da prestigio 〞y con suerte, ventas acordes〞 en pos de crear el en谷simo juego como servicio que se dar芍 el batacazo padre.
No todo est芍 perdido; Nintendo obtiene cifras de r谷cord dando seguridad a sus empleados
Mientras tanto, Nintendo va a su bola y en sus 迆ltimos resultados financieros ha demostrado que el lanzamiento de Switch y su filosof赤a de mantenerla nutrida de t赤tulos exclusivos de forma regular y no presionar a los estudios para que lancen sus juegos antes tiene su recompensa: han ganado m芍s dinero en los siete 迆ltimos a?os que en los treinta y cinco anteriores. Y tiene posibilidades de convertirse en la consola m芍s vendida de la historia, destronando a la m赤tica PS2.
En 2023, la tasa de retenci車n de empleados de Nintendo es del 98,8%, muy superior al 70% que es la media en Jap車n. A ver si el secreto del 谷xito a largo plazo y la viabilidad de determinadas empresas va a consistir en tratar a los empleados como a seres humanos y no como a ganado trashumante.