Opini¨®n
La industria de los videojuegos es cada vez m¨¢s insostenible y estamos al borde del precipicio
El sector de los videojuegos est¨¢ al borde de un colapso que puede tener poco que envidiar al crash del 83. Ya nos viene el aire del borde del barranco, y no reaccionamos.
Llevamos un par de a?os desoladores en la industria de los videojuegos, con un goteo constante de noticias sobre despidos y cierres de estudios a lo largo y ancho de todo el globo. Por momentos, la secci¨®n de noticias de webs como la nuestra se asemejan m¨¢s a un recopilatorio de necrol¨®gicas que a un conjunto de piezas de actualidad.
La estabilidad brilla por su ausencia en el sector de los videojuegos
Las nuevas ¡ªque no ¡°buenas¡±¡ª recientes, con cierres de compa?¨ªas que han dado vida a juegos galardonados como Hi-Fi Rush de Tango Gameworks o Rollerdrome de Roll7 no hacen sino poner de manifiesto una triste realidad: todo aquello que no imprima dinero no es bien visto a ojos de los jefazos de las grandes compa?¨ªas. De nada vale el ¨¦xito de cr¨ªtica o el hecho de que galardonen a tu juego con premios tan prestigiosos como un BAFTA. Editoras como Xbox Game Studios o Take-Two han mandado recientemente un mensaje muy claro a la industria: si tu juego no cumple unos m¨ªnimos, vas a la calle. El prestigio no se recompensa, como ha tenido a bien razonar nuestro coordinador editorial Francisco Alberto Serrano.
Pero es que tampoco hace falta irse a proyectos relativamente modestos como los anteriormente mencionados; los despidos tambi¨¦n se han dado en estudios de la talla de Naughty Dog e Insomniac Games, responsables de ¨¦xitos de ventas como Uncharted, The Last of Us ¡ªy sus secuelas, remakes y remasterizaciones, aunque ese es otro tema¡ª o Marvel¡¯s Spider-Man 2.
De aqu¨ª saco dos conclusiones, a cada cual m¨¢s desoladora. La primera de ellas es que se trata al personal que crea videojuegos como si fuese de usar y tirar. La segunda es que los mandamases de las compa?¨ªas mueven las porter¨ªas a voluntad. Donde dije ¡°digo¡±, digo ¡°Diego¡±. ?Que tu videojuego ha vendido quince millones de copias? Lo sentimos, pero seg¨²n nuestro ¨²ltima previsi¨®n de beneficios deber¨ªamos haber vendido veinte. As¨ª que muchas gracias, pero vete buscando otro trabajo. De nada sirve celebrar hitos con m¨¦tricas poco tangibles como el ¡°n¨²mero de jugadores¡± si en unos meses vas a dar la patada a cientos de empleados con bocas que alimentar.
Los empleados: los principales afectados de las malas decisiones de los directivos
Las no pocas compras de estudios recientes en las que al poco tiempo se ha despedido a los empleados considerados ¡°redundantes¡± o ¡°innecesarios¡± dan la impresi¨®n de ser compulsivas. O peor a¨²n: parecen tener el ¨²nico prop¨®sito de quedarse con ciertas propiedades intelectuales y empleados clave no con el inter¨¦s de usarlos en beneficio propio, sino para evitar que la competencia los utilice, una pr¨¢ctica muy poco ¨¦tica que se ha dado durante mucho tiempo en el sector tecnol¨®gico ya que redunda en un monopolio. Al final va a resultar que la FTC ten¨ªa raz¨®n.
Una visi¨®n extendida de la industria de los videojuegos era el hecho de que se ve¨ªa a las grandes compa?¨ªas como la m¨¢xima meta a la que pod¨ªa llegar un desarrollador, un artista o un tester. Una utop¨ªa laboral donde el esfuerzo realmente era recompensado no solo v¨ªa retribuci¨®n econ¨®mica directa, sino tambi¨¦n en forma de ver su nombre en los cr¨¦ditos de un videojuego que ha sido ba?ado en galardones. Las propias compa?¨ªas son las que han dado al traste con esta visi¨®n rom¨¢ntica del sector, bien por avaricia o por incompetencia pura y dura, demostrando ¡ªuna vez m¨¢s¡ª que solo eran ¨ªdolos con pies de barro.
Los despidos masivos son, adem¨¢s, contraproducentes. Se ha demostrado por activa y por pasiva que tener a los empleados amedrentados, bajo una espada de Damocles en forma de p¨¦rdida de puestos de trabajo completamente inesperadas no hace sino minar su moral o incitarlos a que vayan buscando empleo en otro sitio, dando como resultado por un lado videojuegos que salen como salen, y por otro a fugas de cerebros.
?Cu¨¢les son los motivos de que haya tantos despidos y cierres de estudios en la actualidad? Me atrever¨ªa a decir que la codicia de las propias compa?¨ªas, envalentonadas por unas cifras de r¨¦cord que se dieron en una situaci¨®n totalmente excepcional como fue la pandemia de COVID. Con los confinamientos impuestos por ley en distintos pa¨ªses, la gente encerrada jug¨® m¨¢s de lo habitual a videojuegos, lo cual propici¨® que varios estudios se uniesen a esta fiebre del oro sin pensar a largo plazo: la realidad es la que es y esto solo fue temporal porque, por suerte, la pandemia termin¨®.
Cuando la pandemia finaliz¨®, todas las previsiones de beneficios infladas por este extraordinario per¨ªodo se mantuvieron en lugar de ajustarse de forma realista a la nueva situaci¨®n. Todo ello consecuencia de un modelo econ¨®mico basado en el crecimiento infinito. Pero, ?sorpresa! Resulta que la econom¨ªa fluct¨²a.
A esto hay que sumar que las empresas tienen una responsabilidad fiduciaria con sus inversores; esto es, si no cumplen con lo pactado con sus mecenas, se pueden ver en serios aprietos ya no solo econ¨®micos, sino legales. ?Y por d¨®nde es m¨¢s f¨¢cil empezar a recortar? Por abajo, que es donde est¨¢n los trabajadores. La forma m¨¢s sencilla de llegar a una meta de beneficios es reducir costes, aunque durante el proceso quebrantes, a veces de forma irreparable, la confianza de tus clientes e incluso la de tus propios empleados.
El futuro de los videojuegos no es dist¨®pico; ya lo es el propio presente
A estas alturas es m¨¢s que evidente que estamos ante un modelo de negocio insostenible, y el futuro se ve muy negro. M¨¢s de la mitad del tiempo de juego de 2023 se dedic¨® a cinco videojuegos: Fortnite, GTA Online, League of Legends, Minecraft y Roblox. Absolutos titanes en sus respectivos g¨¦neros que, aunque dan algunas se?ales de desgaste, se siguen manteniendo fuertes. Aut¨¦nticos pozos de horas que han crecido a tales niveles que compa?¨ªas como las propias Sony o Microsoft los consideran competencia directa.
El estado actual de la industria de los videojuegos si trabajas en ella es absolutamente dist¨®pico: o creas el pr¨®ximo Fortnite que sirva para generar billetes a espuertas, o te vas a la calle. A esto hay que sumar otras problem¨¢ticas como la desaparici¨®n paulatina del formato f¨ªsico, que junto con las tendencias de tiempo invertido de juego en determinados t¨ªtulos redundan en que los lanzamientos ser¨¢n menores en cantidad pero muy parecidos entre s¨ª, abandonando por completo la noble meta de crear el tan ansiado mirlo blanco que da prestigio ¡ªy con suerte, ventas acordes¡ª en pos de crear el en¨¦simo juego como servicio que se dar¨¢ el batacazo padre.
No todo est¨¢ perdido; Nintendo obtiene cifras de r¨¦cord dando seguridad a sus empleados
Mientras tanto, Nintendo va a su bola y en sus ¨²ltimos resultados financieros ha demostrado que el lanzamiento de Switch y su filosof¨ªa de mantenerla nutrida de t¨ªtulos exclusivos de forma regular y no presionar a los estudios para que lancen sus juegos antes tiene su recompensa: han ganado m¨¢s dinero en los siete ¨²ltimos a?os que en los treinta y cinco anteriores. Y tiene posibilidades de convertirse en la consola m¨¢s vendida de la historia, destronando a la m¨ªtica PS2.
En 2023, la tasa de retenci¨®n de empleados de Nintendo es del 98,8%, muy superior al 70% que es la media en Jap¨®n. A ver si el secreto del ¨¦xito a largo plazo y la viabilidad de determinadas empresas va a consistir en tratar a los empleados como a seres humanos y no como a ganado trashumante.