Es hora de construir la industria de los videojuegos que queremos en el futuro
Despidos, cancelaciones, cierre de estudios... ?Qu谷 est芍 pasando en la industria? Menos opacidad por parte de las compa?赤as ayudar赤an a entenderlo.
Miles de despidos, decenas de proyectos cancelados y estudios cerrados... Estudios m芍s o menos modestos como Supermassive Games (Until Dawn) o Deck Nine (Life is Strange: Before the Storm) se han visto afectados con ※ajustes de fuerza de trabajo§ -bonito eufemismo-, pero es que esta semana los despidos han golpeado tambi谷n a los que consider芍bamos tres titanes de PlayStation Studios: Naughty Dog, Insomniac Games y Guerrilla Games. Si 2023 fue un a?o nefasto para la industria desde este punto de vista, 2024 empieza de manera prometedora -n車tese la iron赤a, por favor- y apunta a ser a迆n peor. ?Por qu谷 hemos llegado a esta situaci車n? ?Realmente hubo una burbuja durante la pandemia que est芍 explotando ahora? Ojal芍 fuera todo tan sencillo...
No hay una sola explicaci車n a esta situaci車n que si bien en cuanto a cantidad y calidad de videojuegos, es esplendorosa, no lo es tanto desde el punto de vista econ車mica, que por desgracia, es el que manda. Lo m芍s evidente, y esto no viene de la pandemia del Covid-19, sino de mucho antes, es que hay demasiada oferta y no tanta demanda. Cada mes, las plataformas digitales como Steam se inundan de cientos (CIENTOS) de nuevos lanzamientos: indies a 15 euros, grandes AAA a 60, decenas de ofertas cada fin de semana -no hablemos ya si recordamos las que se celebran en Halloween, con cada nueva estaci車n...- Precisamente, cada uno de nosotros podr赤a echar un vistazo a su biblioteca de Steam, y probablemente se encuentre un backlog -juegos pendientes- suficiente para los pr車ximos 5 a?os, o m芍s. A esto vamos a sumarle GOG y sus clasicazos a menos de 2 euros, el juego gratuito cada semana de Epic Games Store...
Y solo hemos hablado de PC, si echamos un vistazo al mercado de consola, el tema es parecido. Y hay un nuevo paradigma, los servicios de suscripci車n, que es evidente que no son rentables, y no hablo ya solo de PlayStation Plus o Xbox Game Pass. Solo tenemos que echar un vistazo a Netflix, Prime Video, Disney+... Los que no est芍n implementando publicidad, est芍n subiendo el precio, otros est芍n adoptando ambas medidas... Par谷monos a pensar lo rid赤culo que es el plan m芍s caro de Netflix, que por casi 20 euros es el 迆nico que te ofrece 4K y HDR. Basicamente, lo que nos est芍n diciendo es ※paga m芍s, o lo ver芍s peor§.
Ninguno de estos servicios -de televisi車n, videojuegos, lo que sea- ha adoptado una sola medida pro-consumidor desde que ha visto la luz. Ninguno. Y esto solo es por un motivo, y es el que mencionaba antes: hay que sacar rentabilidad, la palabra de moda sobre todo desde que Hiroki Totoki, CEO de PlayStation, habl車 por primera vez. Estaba claro que sus palabras eran pre芍mbulo de algo que se adivinaba no ser赤a en absoluto positivo, pero probablemente lo peor est谷 por llegar, y hablamos de algo que hasta ahora pod赤amos considerar intocable: la calidad de los videojuegos.
El single player est芍 de capa ca赤da, cuanto antes lo asumamos, mejor. Y es una pena -no en vano he elegido cuatro de las grandes aventuras para un jugador para ilustrar este art赤culo-, pero es lo que nos dicen las cifras. Se nos llena la boca diciendo que los juegos single player a迆n son capaces de vender, pero no todos. Hablando de los lanzados en 2023, han sido exitosos Marvel*s Spider-Man 2, Star Wars Jedi: Survivor, y sobre todo, Hogwarts Legacy, teniendo todos ellos algo en com迆n como es el estar basados en licencias popular赤simas. Baldur*s Gate 3 es la excepci車n, siendo un 谷xito simple y llanamente porque es uno de los mejores juegos de la historia y tal vez mejor RPG de siempre. Pero no lo es Alan Wake 2, un juego soberbio que se la ha pegado.
Esto no quiere decir que los juegos para un jugador se vayan a terminar, pero s赤 que van a ser m芍s comedidos. Seguramente PlayStation ya no est谷 dispuesta a crear un Horizon: Forbidden West, portento t谷cnico y narrativo con muchas decenas de horas de juego y un mundo espectacular, ni un God of War Ragnarok de 30 horas, sino tal vez, no s谷 de la mitad, al estilo de las primeras entregas. Pero Sony lo ha intentado todo para alcanzar esa dichosa rentabilidad: subir el precio de PS Plus, subir el precio de los juegos, incluso despedir gente. ?Qu谷 queda? Hacer juegos m芍s peque?os, que ojo, no necesariamente peores.
Otro ejemplo perfecto de la situaci車n de la industria, y de lanzamiento suicida, es el de Skull & Bones. He podido dedicarle muchas horas y realmente me parece un juego m芍s que digno, pero, ?qu谷 futuro tiene por delante? Sale en un mes de febrero en el que tambi谷n aparece Final Fantasy VII Rebirth, pero en el que tambi谷n ha llegado Helldivers 2, que vale, su 谷xito no lo ve赤a venir nadie, pero despu谷s de todo, es a lo que est芍 jugando todo el mundo. Los diez a?os de desarrollo de Skull & Bones han supuesto muchos millones de d車lares de inversi車n que ni por asomo se van a recuperar. Y casos como este tenemos a decenas, aut谷nticos agujeros negros de dinero, que sin ir m芍s lejos, ha tenido Sony durante todos estos a?os en los que ha invertido en varios proyectos como servicio que han sido cancelados. En fin, dinero tirado a la basura, ni m芍s ni menos.
Es un lanzamiento que me ha recordado a la antigua Ubisoft, una Ubisoft que lanzaba cada a?o un nuevo Assassin*s Creed y un nuevo Just Dance, vend赤a muchos millones de copias de cada uno, y se pod赤a permitir crear una nueva IP. The Division, For Honor, Steep, Riders Republic, Watch Dogs... Pero todo ha cambiado, principalmente porque Assassin*s Creed Valhalla cuesta muchos millones m芍s que Assassin*s Creed IV: Black Flag (por ejemplo), vende menos, y a un precio no lo suficientemente superior como para poder compensar esas ventas que se han perdido. Con lo cual, riesgos los justos, por eso Skull & Bones me ha parecido un lanzamiento valiente, aunque tambi谷n tengo que decir que la l赤nea que separa la valent赤a de la inconsciencia es muy delgada...
La industria necesita reinventarse antes de que la situaci車n vaya a peor. Los desarrollos AA van a seguir yendo a menos hasta practicamente desaparecer, y solo se invertir芍n grandes presupuestos en proyectos de rentabilidad segura. ?Se seguir芍 apostando por los juegos como servicio? No es f芍cil apostar por ello, ya que los fracasos -y el dinero que se llevan por delante- son bastantes m芍s que los 谷xitos, y ah赤 tenemos a dos compa?赤as que ya hemos mencionado y que nos podr赤an hablar de su propia experiencia: Sony (multijugador de The Last of Us) y Ubisoft (Hyperscape, Roller Champions).