Rol
Dungeons and Dragons 5e: Viajes por la Ciudadela Radiante
La ciudadela radiante es una ciudad que sirve de uni車n entre diferentes culturas y una conexi車n con distintas aventuras, en este caso nos trae 13 aventuras cortas que pueden jugarse en 1 + 1d4 sesiones.
Viajes por la ciudadela radiante es un m車dulo para Dungeons and Dragons 5? edici車n de 13 aventuras cortas, esto significa que pueden jugarse en pocas sesiones por separado, aunque tambi谷n puede tomarse como campa?a, ya que est芍n pensadas para unos 4 a 6 personajes desde nivel 1 al 14. En el caso de querer jugarlas por separado, introduciendo una de ellas en nuestra campa?a, cabe la posibilidad de adaptar el nivel de la misma ajustando los encuentros o los puzles.
LA CIUDADELA RADIANTE
La principal localizaci車n es la Ciudadela Radiante, en el coraz車n del plano et谷reo se encuentra esta impresionante ciudad flotante construida a partir de una colosal piedra f車sil alrededor de la esquirla de una monumental piedra preciosa llamada el diamante de la Aurora. Esta metr車poli vincula a quince civilizaciones a trav谷s de la tradici車n, la cooperaci車n, la magia ancestral y unas piedras preciosas, llamadas joyas de la concordia, del tama?o de edificios que sirve de transporte entre la ciudadela y sus civilizaciones fundadoras.
Dentro de la ciudadela encontraremos 4 semillas de aventura que podemos aprovechar para realizar una peque?a quest sin salir de la misma, sin embargo, para llegar a la primera aventura escrita en este libro deberemos tomar la joya de la concordia rub赤 hacia Siabsungkoh, donde nos espera un mercado nocturno, una serie de competiciones y unos mercaderes rivales.
YO TE QUIERO ENSE?AR UN FANT?STICO MUNDO
Las aventuras que encontramos en este libro est芍n escritas por miembros de la comunidad de D&D procedentes de diferentes culturas y han usado la mitolog赤a real para inspirar la localizaci車n de los distintos episodios de este t赤tulo d芍ndole una dimensi車n fant芍stica y ampliando as赤 la diversidad de parajes que podemos visitar m芍s all芍 de los reinos olvidados. Cada aventura, de hecho, nos da una ayuda a los masters para introducir los diferentes escenarios en nuestras campa?as, un mapa de c車mo llegar desde la Ciudadela Radiante, Eberron o desde los Reinos olvidados, adem芍s de ganchos de aventura que podemos utilizar para explicar qu谷 hacen nuestros jugadores all赤. Al igual que en la Ciudadela, aunque mucho m芍s escueto, se explica un poco de la cultura y costumbres locales, que nos da una pista para saber en que civilizaci車n real est芍 inspirada cada una de ellas, he echado de menos que se mencione en alguna parte del libro en que cultura se inspira, ya que a pesar de que te da bastantes nociones e incluye nuevas criaturas procedentes de las mismas, si se conociera la localizaci車n de referencia, y el master quisiera ampliar el mundo en esa civilizaci車n, podr赤a a?adir m芍s detalles. En caso de que, como yo, te preguntes de d車nde vienen estas historias y para que no tengas que andar haciendo pesquisas, te traigo la soluci車n:
Legado Peliagudo, la primera aventura de la que ya hemos hablado, nos lleva a un bullicioso mercado inspirado en Thailandia.
Escrito en sangre es la segunda aventura, tiene un tono de terror y est芍 pensada para personajes de nivel 3. Suspiro divino es una localidad de agricultores que de repente ven como algunos de sus cong谷neres se ven afectados por un mal m芍gico que los vuelve violentos. Escrita por Erin Roberts infunde un poco de su historia familiar vivida al sur de estados unidos en esta aventura.
Encontramos dos aventuras claramente imbuidas de la cultura mexicana, El infernal de la mina Hueca creada por Mario Orteg車n y Camino de la destrucci車n escrita por Alastor Guzman, en las que podemos encontrar pildoritas como un altar a los difuntos, y otras de las que no puedo decir m芍s para no destripar nada de la trama.
Vivir del vicio, para personajes de nivel 5, est芍 inspirado en la cultura Gulah, haitiana y del Caribe, con un carnaval tipo Mardi Gras llamada la Marcha del Vicio y una asesina que atrapar, esta cultura tambi谷n se ve reflejada en la aventura para nivel 12 La protecci車n del mar de la noche escrita por D. Fox Harrell.
Los pecados de nuestros ancestros est芍 basada en el folclore coreano y en sus leyendas de terror con un toque fant芍stico para adaptarlo a dungeons and dragons. Est芍 pensada para nivel 6 y su autora es Stephanie Yoon.
Oro para necios y pr赤ncipes llevar芍 a los personajes de nivel 7 a unas minas de oro del Imperio de Sensa, esta aventura est芍 escrita por Dominique Dickey y referencia cierta era del norte y el oeste de ?frica previa al colonialismo que la autora quer赤a plasmar.
En las brumas de Manivarsha es una aventura pensada para personajes de nivel 9 en la que tiene lugar una gran competici車n en la ciudad. La autora hab赤a hecho una investigaci車n sobre la ecolog赤a hist車rica de la regi車n de Bengala para un escrito que ha usado para esta aventura, por lo que podr赤amos decir que est芍 cient赤ficamente probada.
Entre ra赤ces enredadas es la aventura para nivel 10 en la que podremos ver un drag車n de la cultura filipina desde la 車ptica fant芍stica de este juego y a trav谷s de la tinta de Pam Punzalan.
La sombra del sol, para nivel 11, est芍 inspirada en un cl芍sico de la literatura iran赤 llamado Shahnameh y otras leyendas que su autor Justice Ramin Arman investig車, aunque los que somos de Disney veremos bastantes similitudes con Aladdin.
Dinast赤a enterrada es la pen迆ltima de las aventuras, su autora Felice Tzehuei Kuan se bas車 en la Ciudad Prohibida de China, est芍 concebida para personajes de nivel 13 que investigar芍n sobre una magia milenaria, las pociones de longevidad.
La 迆ltima de las aventuras llamada Las Orqu赤deas de la monta?a invisible, est芍 fuertemente inspirada por la regi車n del Amazonas y sus pueblos ind赤genas pero adem芍s su autora Terry Hope Romero le ha querido dar un toque Lovecraftiano, as赤 que los personajes de nivel 14 tendr芍n que detener las fuerzas de otros mundos que quieren acabar con la tierra.
CONCLUSI?N
Las aventuras, en s赤 est芍n bien estructuradas, dan bastante informaci車n para sumergir a los jugadores en el ambiente adecuado y en la cultura fant芍stica que representan y hay ganchos suficientes para pasar un buen rato explorandolas. La ciudadela radiante a迆n tiene regiones perdidas con las que recuperar lazos, por lo que es un buen comienzo de campa?a para cualquier director de juego con ganas de explorar nuevos mundos y conectarlos entre s赤 a trav谷s de las joyas de la concordia.
Este tomo parece una gran adhesi車n a cualquier colecci車n de D&D, no s車lo nos introduce nuevas culturas y lugares, sino que nos permite crear nuestro propio mundo a partir de la Ciudadela Radiante a?adiendo nuestras propias civilizaciones y enlaz芍ndolas a trav谷s de las joyas de la concordia. Ha habido cosas que me ha sorprendido encontrar, quiz芍s a los que ten谷is las nuevas ediciones de los manuales no os sea nuevo, pero a m赤 que tengo la primera edici車n del manual del jugador, la gu赤a del dungeon master, etc me he pasmado con la gu赤a de buenas pr芍cticas en caso de emitir la partida tales como no usar determinados atuendos, acentos o cambiar nuestro color de piel. Tambi谷n he de mencionar el trabajo de traducci車n que ha introducido t谷rminos para representar personajes de g谷nero neutro, por ejemplo, la leyenda que habla de une joven hechicere, haciendo que m芍s personas se vean representadas en los textos de D&D. Han quedado multitud de culturas que me hubiese gustado ver en este compendio, pero al haber dejado la puerta abierta espero que en un futuro podamos explorarlas y ver representadas muchas m芍s realidades y muchas m芍s leyendas.