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Way of the Warrior, la oveja negra de los creadores de The Last of Us y Uncharted
A pesar de ser un juego mediocre, Way of the Warrior logr車 salvar de la bancarrota total al que es uno de los grandes estudios de la actualidad.
El mejor escribano echa un borr車n, suele decirse. El mundo de los videojuegos no se libra de estos casos, y estudios reputados a lo largo de la historia del medio han lanzado juegos olvidables, o directamente, malos. Parece mentira que un equipo como Naughty Dog, hoy casi sin車nimo de excelencia, fuera capaz en su momento de lanzar una aberraci車n como la que nos ocupa, pero hab赤a vida en el estudio californiano antes de Uncharted y The Last of Us, y tambi谷n antes de Jack & Daxter y Crash Bandicoot, y en esa vida no todo era color de rosa. Way of the Warrior (3DO, 1994) es el mejor ejemplo.
La introducci車n en el mercado de plataformas como, sobre todo, Mega CD, hizo proliferar videojuegos con escenas FMV -full motion video- que, dicho sea de paso, la mayor赤a no destacaban precisamente por su calidad. En aquella obsesi車n por el realismo, Ed Boon y John Tobias crear赤an Mortal Kombat, un juego que aunque jugablemente no pod赤a hacer sombra a Street Fighter II, s赤 se gan車 una popularidad que hoy en d赤a prevalece gracias a su violencia expl赤cita y en menor medida, a unos gr芍ficos digitalizados que quer赤an proporcionar una imagen lo m芍s fotorrealista posible a sus personajes. Dos a?os despu谷s de su lanzamiento, en 1994, Naughty Dog intentar赤a crear a su vez un juego de lucha en 2D que pudiera rivalizar con Mortal Kombat. Ni que decir tiene que no lo conseguir赤an.
El borr車n en la trayectoria de Naughty Dog
De hecho, para hacernos una idea del presupuesto que manejaba entonces el hoy estudio de producciones multimillonarias, el papel de los 9 personajes jugables del juego corri車 a cargo de amigos y familiares de los miembros del equipo, entre los que ya se encontraban por entonces algunos como Jason Rubin y Andy Gavin, ambos fundadores de Naughty Dog. Como no pod赤a ser de otra manera, la interpretaci車n era deplorable, pero ya no solo en cuanto a captura de movimientos, sino sobre a todo en cuanto a doblaje, a迆n peor si cabe. Precisamente, las sesiones de captura de movimiento y doblaje -como para todo en el juego- se llevaron a cabo en el apartamento de los dos jefes del estudio, llevando a los vecinos a pensar que lo que en realidad estaban rodando era una pel赤cula para adultos. Es m芍s, el estudio se encontraba por entonces al borde de la quiebra, por lo que los medios eran paup谷rrimos en todos los sentidos, tambi谷n, como evidencian las im芍genes, en vestuario.
Lo que s赤 sorprende es que fueran capaces de convencer a Rob Zombie, entonces a迆n en su banda White Zombie, para que prestaran su m迆sica al juego. Zombie, hoy popular director de cine de terror (*La Casa de los 1.000 Cad芍veres*, &Los Renegados del Diablo*), seguramente qued車 seducido por un gore que parece mentira que fuera plasmado por el mismo estudio que a?os despu谷s nos har赤a disfrutar de juegos como Crash Bandicoot o Jak & Daxter.
Sorprendentemente, no fue el 迆nico al que lograron convencer. Entonces en Universal Interactive Studios, a Mark Cerny le pareci車 un juego comercialmente viable y decidi車 distribuirlo, pero fue a迆n m芍s all芍. Esta colaboraci車n salv車 a Naughty Dog, ya que firmar赤an un contrato por tres juegos m芍s, que resultar赤an ser las tres primeras entregas de Crash Bandicoot. Qu谷 iron赤a, ?verdad? Cuando lo normal es que unmal juego sea el que arruine a un estudio, en este caso fue el salvavidas.