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Way of the Warrior, la oveja negra de los creadores de The Last of Us y Uncharted
A pesar de ser un juego mediocre, Way of the Warrior logr¨® salvar de la bancarrota total al que es uno de los grandes estudios de la actualidad.
El mejor escribano echa un borr¨®n, suele decirse. El mundo de los videojuegos no se libra de estos casos, y estudios reputados a lo largo de la historia del medio han lanzado juegos olvidables, o directamente, malos. Parece mentira que un equipo como Naughty Dog, hoy casi sin¨®nimo de excelencia, fuera capaz en su momento de lanzar una aberraci¨®n como la que nos ocupa, pero hab¨ªa vida en el estudio californiano antes de Uncharted y The Last of Us, y tambi¨¦n antes de Jack & Daxter y Crash Bandicoot, y en esa vida no todo era color de rosa. Way of the Warrior (3DO, 1994) es el mejor ejemplo.
La introducci¨®n en el mercado de plataformas como, sobre todo, Mega CD, hizo proliferar videojuegos con escenas FMV -full motion video- que, dicho sea de paso, la mayor¨ªa no destacaban precisamente por su calidad. En aquella obsesi¨®n por el realismo, Ed Boon y John Tobias crear¨ªan Mortal Kombat, un juego que aunque jugablemente no pod¨ªa hacer sombra a Street Fighter II, s¨ª se gan¨® una popularidad que hoy en d¨ªa prevalece gracias a su violencia expl¨ªcita y en menor medida, a unos gr¨¢ficos digitalizados que quer¨ªan proporcionar una imagen lo m¨¢s fotorrealista posible a sus personajes. Dos a?os despu¨¦s de su lanzamiento, en 1994, Naughty Dog intentar¨ªa crear a su vez un juego de lucha en 2D que pudiera rivalizar con Mortal Kombat. Ni que decir tiene que no lo conseguir¨ªan.
El borr¨®n en la trayectoria de Naughty Dog
De hecho, para hacernos una idea del presupuesto que manejaba entonces el hoy estudio de producciones multimillonarias, el papel de los 9 personajes jugables del juego corri¨® a cargo de amigos y familiares de los miembros del equipo, entre los que ya se encontraban por entonces algunos como Jason Rubin y Andy Gavin, ambos fundadores de Naughty Dog. Como no pod¨ªa ser de otra manera, la interpretaci¨®n era deplorable, pero ya no solo en cuanto a captura de movimientos, sino sobre a todo en cuanto a doblaje, a¨²n peor si cabe. Precisamente, las sesiones de captura de movimiento y doblaje -como para todo en el juego- se llevaron a cabo en el apartamento de los dos jefes del estudio, llevando a los vecinos a pensar que lo que en realidad estaban rodando era una pel¨ªcula para adultos. Es m¨¢s, el estudio se encontraba por entonces al borde de la quiebra, por lo que los medios eran paup¨¦rrimos en todos los sentidos, tambi¨¦n, como evidencian las im¨¢genes, en vestuario.
Lo que s¨ª sorprende es que fueran capaces de convencer a Rob Zombie, entonces a¨²n en su banda White Zombie, para que prestaran su m¨²sica al juego. Zombie, hoy popular director de cine de terror (¡¯La Casa de los 1.000 Cad¨¢veres¡¯, ¡®Los Renegados del Diablo¡¯), seguramente qued¨® seducido por un gore que parece mentira que fuera plasmado por el mismo estudio que a?os despu¨¦s nos har¨ªa disfrutar de juegos como Crash Bandicoot o Jak & Daxter.
Sorprendentemente, no fue el ¨²nico al que lograron convencer. Entonces en Universal Interactive Studios, a Mark Cerny le pareci¨® un juego comercialmente viable y decidi¨® distribuirlo, pero fue a¨²n m¨¢s all¨¢. Esta colaboraci¨®n salv¨® a Naughty Dog, ya que firmar¨ªan un contrato por tres juegos m¨¢s, que resultar¨ªan ser las tres primeras entregas de Crash Bandicoot. Qu¨¦ iron¨ªa, ?verdad? Cuando lo normal es que unmal juego sea el que arruine a un estudio, en este caso fue el salvavidas.