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Ubisoft: ※Los jugadores deber赤an sentirse c車modos no siendo due?os de sus juegos§
Unas declaraciones de un directivo de Ubisoft reavivan la llama del debate del formato f赤sico contra el formato digital.
En unas declaraciones recientes a GamesIndustry, Philippe Tremblay, director de suscripciones de Ubisoft, ha afirmado que ※los jugadores deben sentirse c車modos con no ser due?os de sus juegos§. Esta entrevista ha reavivado el eterno debate del formato f赤sico contra el formato digital. Un debate que est芍 m芍s vivo que nunca con noticias como que en 2023 el 95% de los ingresos generados por videojuegos vinieron de t赤tulos digitales.
Philippe Tremblay (Ubisoft): ※Debe haber un cambio en los consumidores y que se sientan c車modos sin ser due?os de sus juegos§
Las pol谷micas declaraciones de Tremblay se dan un contexto en el que el medio GamesIndustry ha preguntado al directivo de Ubisoft sobre Ubisoft+ Premium, su servicio de suscripci車n disponible en PC, Xbox y Amazon Luna. Philippe Tremblay es el director de suscripciones de la compa?赤a gala, y ha dado a esta web respuestas bastante ilustrativas sobre la postura de la empresa con respecto a la no posesi車n de sus juegos por parte de sus clientes.
※Nos hemos dado cuenta de que los jugadores est芍n acostumbrados, como pasaba con los DVD, a ser due?os de sus juegos y a tenerlos f赤sicamente. Ese es el cambio que tiene que pasar. Tienen que sentirse c車modos no teniendo su colecci車n de CDs o DVDs. Esta transformaci車n se est芍 dando m芍s lentamente en los videojuegos§, declaraba Tremblay. ※A medida que los jugadores se sientan m芍s c車modos en este aspecto... no pierdes tu progreso. Si reanudas tu partida en otro momento, tu partida guardada sigue ah赤. No se ha borrado. No pierdes lo que has construido en el juego o las horas que has invertido. As赤 que es una cuesti車n de sentirte c車modo sin ser due?o de tu juego§.
En el resumen del estado de la industria del a?o 2023 de GamesIndustry, una cifra concreta llam車 la atenci車n. El 95% del volumen del mercado de los videojuegos pertenecen a compras digitales. Esto engloba tanto compras de t赤tulos en descarga digital, pagos a servicios de suscripci車n, contenido descargable como DLCs y micropagos en forma de monedas virtuales como los paVos de Fortnite.
De esta infograf赤a tambi谷n se sacan datos interesantes, como que el mercado de los videojuegos m車viles es el mayor de todos (casi equivalente al de juegos de consola y de PC juntos), y dada la idiosincrasia de los terminales, es un mercado 100% digital. Muchas compa?赤as como Ubisoft son conscientes del cambio de tendencias paulatino en los mercados, en el que cada vez hay m芍s suscripciones que ofrecen beneficios solo digitales como PlayStation Plus, Xbox Game Pass o Nintendo Switch Online.
Sucede que las licencias digitales de los juegos est芍n supeditadas a los caprichos y deseos de las compa?赤as que las ofrecen. Mientras que un videojuego en formato f赤sico te permite dej芍rselo a un amigo o venderlo cuando ya te has aburrido o lo has completado, los t赤tulos digitales est芍n sujetos a una conexi車n permanente a internet y a que los servidores y servicios de suscripci車n correspondientes sigan activos.
Por otro lado, esta ※comodidad§ a la que hace referencia Tremblay se refiere a los servicios de suscripci車n, donde tras un pago mensual o anual se da acceso a una selecci車n de t赤tulos. Las ventajas aqu赤 son claras: a cambio de una cantidad de dinero relativamente baja, se da acceso instant芍neo (v赤a internet) a una selecci車n de t赤tulos. Pero, como comentamos, esto nunca implica que se sea due?o de los videojuegos del servicio. Se trata, efectivamente, de un abono para alquileres digitales ya que en cuanto se deja de pagar la suscripci車n, se impide el acceso a los t赤tulos descargados aunque sigan en el disco duro de nuestra consola o PC.
Los datos est芍n ah赤, y todo indica que el futuro va a ser cada vez m芍s digital, y en el fondo se trata de una lucha entre la propiedad f赤sica y la comodidad.