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Entrevista

Ricardo Bare, director de Redfall: ※Lo bueno sobre Microsoft es que siento que conf赤an en sus estudios§

MeriStation entrevista a Ricardo Bare, director de Redfall durante su visita a la capital de Espa?a.

Madrid, Espa?a

Redfall se asienta en el calendario de 2023 como el lanzamiento m芍s importante para la divisi車n Xbox en el primer semestre del a?o. Arkane Studios regresa con un juego en el que convive tanto la perspectiva creativa por la que son conocidos como nuevos elementos frescos para su f車rmula. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de entrevista a Ricardo Bare, veterano del estudio y uno de los directores creativos del proyecto. Recuerda que llegar芍 el 2 de mayo a Xbox Series X|S y PC. Puedes leer nuestras impresiones tras jugarlo aqu赤.

Alejandro Castillo

MeriStation: Desde la perspectiva del desarrollador, ?c車mo mantienes el equilibrio adecuado entre una experiencia para un jugador en la que puedes jugar con otros jugadores? Nos referimos sobre todo a dise?o de mundo, oportunidades jugables...

Ricardo Bare: Es una buena pregunta, especialmente porque el cooperativo es algo nuevo para Arkane. Somos muchos en el equipo los que quer赤amos hacer un juego que tuviera los valores de dise?o de Arkane, como la profundidad al construir el mundo y mec芍nicas de juegos expresivas. Pero nunca hemos hecho un juego en el que pudieras jugar a eso con un amigo. Ten赤amos eso como objetivo: poder hacer uno de los juegos que hacemos en el que tambi谷n te permita invitar a un amigo. Al mismo tiempo no quer赤amos hacerlo de manera en la que fuese un modo separado, o un contenido separado. Quer赤amos que fuese el mismo juego, literalmente.

Es similar a si juegas a Diablo o Borderlands, e invitas a un amigo a tu partida, la dificultad aumenta. Los monstruos son un poco m芍s duros. Algunas veces hay m芍s monstruos, algunas veces aparecen m芍s vampiros especiales# As赤 que hemos escalado el mundo para que se equipare al n迆mero de jugadores, pero tambi谷n hemos introducido algunas nuevas mec芍nicas al cooperativo.

Tenemos algo llamado sistema de confianza, que tiene una capa de ficci車n y una capa jugable. La capa de ficci車n significa que si tu juegas como Leia y yo como Jacob, cuanto m芍s tiempo juguemos juntos iremos desarrollando m芍s confianza, y comenzaremos a tener conversaciones entre s赤 y conoci谷ndonos m芍s. Si te interesa esa parte podr芍s conocer m芍s a los personajes. Es muy guay. Y la capa jugable significa que, cuanto m芍s cercanos se芍is entre vosotros, tendr芍s una bonificaci車n pasiva extra que mejorar芍 al tener m芍s confianza. Sin embargo, lo perder芍s si os separ芍is, lo que significa que los vampiros te matar芍n m芍s f芍cilmente.

Pienso que el juego, depende de c車mo lo juegues entre un jugador frente al cooperativo, son experiencias diferentes. En un jugador tienes una experiencia tradicional de Arkane. Puedes explorar, puedes sumergirte profundamente en el mundo, puedes leer todas las notas y absorber lo que te rodea. Si lo juegas en cooperativo es similar a una fiesta. Si a?ades m芍s jugadores se vuelve una locura. Es como un grupo de hienas que se mueven a trav谷s del mundo yendo a por los contenidos.

Al jugar en solitario, ?los enemigos escalan de nivel autom芍ticamente o su poder difiere seg迆n el 芍rea en la que est谷s?

En algunos casos, s赤. El mundo trata de que el mapa est谷 cerca del nivel que tengas, pero algunas 芍reas ser芍n un poco m芍s dif赤ciles al principio.

Hablando sobre el cooperativo, nos gustar赤a saber la raz車n por la que el progreso de la historia est芍 ligada al anfitri車n cuando te unes a una sesi車n.

Buena pregunta. Cuando juegas en cooperativo a la historia, las misiones que completas est芍n ligadas 迆nicamente al anfitri車n, pero todo lo dem芍s permanecer芍 en todos los jugadores. Tu equipamiento, niveles, habilidades, ese tipo de cosas se preservan. Parte de las razones por las que lo hemos hecho es porque nuestro juego no tiene un progreso lineal. Puedes ir a varias direcciones desde el selector de misiones. Tambi谷n puedes encontrar por el mundo misiones secundarias opcionales. Quiz芍 al unirme a tu partida yo tenga decisiones diferentes o jugado en orden diferente. Ser赤a dif赤cil. Tu no quieres que tu partida se sobrescriba con la m赤a. Esa es la raz車n principal.

No quer赤amos que [el cooperativo] fuese un modo separado, o un contenido separado. Quer赤amos que fuese el mismo juego, literalmente.

Ricardo Bare

Al participar en la sesi車n de otro siempre hay una recompensa, ?verdad?

S赤, exacto. Volver谷 a mi partida y habr谷 leveado tres niveles, o lo que sea. Todo eso se queda guardado.

Comparado con la Talos I o el mundo de Dishonored, ?a qu谷 desaf赤os os hab谷is enfrentado al trabajar con un mundo abierto de verdad?

Esa es una buena pregunta. Un mont車n. La principal probablemente sea la escala del mundo y querer aplicar la misma t谷cnica de Arkane, en el sentido de querer asegurarnos de que cada espacio se siente como un lugar real que cuenta una historia. Ya sabes, eso es un poco m芍s f芍cil de hacer cuando simplemente hablas sobre una habitaci車n frente a un pueblo entero. Fue como un mont車n de espacio que cubrir. Pero estoy muy orgulloso de lo que el equipo ha conseguido. Lo sacaron adelante.

Cada espacio en el que puedes entrar tiene un mont車n de detalle y cuidado. Esa es probablemente el principal desaf赤o. La otra cosa es, ya sabes, asegurarnos de que el mundo se siente din芍mico. Hay un mont車n de sistemas guay que hemos incluido en el juego, algunas de ellas las aprendimos de Mooncrash, ya que tiene un mont車n de elementos procedimentales. Quer赤amos que el mundo se sintiera din芍mico y que no siempre sea igual cuando vas por ah赤.

Esas experiencias, como la expansi車n Mooncrash de Prey, te permiten probar nuevas cosas que llevar a otros juegos#

Exacto. Eso es muy importante para nosotros. Siempre tratamos de incluir mec芍nicas que permitan a los jugadores experimentar y descubrir divertidas maneras de aproximarte a los problemas.

Siempre encontramos una nueva aproximaci車n jugable en los enemigos de vuestros juegos, como los M赤micos en el 迆ltimo Prey. ?Qu谷 nuevos elementos jugables podemos esperar de los vampiros de Redfall?

Lo principal que quer赤amos introducir con los vampiros es asegurarnos de que no se sintieran como otro enemigo al que debes disparar. Debes hacer algo diferente con ellos. Los humanos son como palomitas. Son lo que esperas de ellos. Son muy f芍ciles de abatir. Pero con los vampiros no puedes enfrentarte sin pensar. Debes pararte, ver qu谷 armas llevas y si tienes lo necesario para ir a por ellos. Tienen reglas especiales, as赤 que debes prestar atenci車n, y si no lo haces estar芍s muerto.

Mientras jugaba sent赤a que Redfall tiene un profundo sentido del terror comparado con otros videojuegos de Arkane. ?Fue algo intencionado desde el inicio? Prey tambi谷n toca esos elementos, pero desde la perspectiva de la ciencia ficci車n#

Es interesante. Nuestra intenci車n con Redfall no ha sido el terror puro, sino algo m芍s cercano a un Halloween divertido. Halloween es terror赤fico, pero al mismo tiempo es divertido. Dicho esto, depende de la parte del juego en la que est谷s, algunas ser芍n m芍s terror赤ficas y otras probablemente sean m芍s ligeras.

Durante la presentaci車n comentabas que llev芍is trabajando en el juego durante casi cinco a?os. Tras la compra por parte de Xbox, ?c車mo ha sido trabajar con ellos? ?Trajeron nuevas ideas al juego? ?Os dieron libertad creativa?

Lo bueno de trabajar con ellos es que ha sido igual que nuestra relaci車n con Bethesda. Lo bueno sobre Microsoft es que siento que conf赤an en sus estudios y dejan sus manos fuera, pero siempre est芍n ah赤 para darnos el apoyo que necesitamos. Pienso que lo mejor es formar parte de Game Pass, ya que nos da la oportunidad de tener una mayor audiencia de la que hemos tenido en el pasado. As赤 que estoy bastante emocionado por ver cu芍nta gente lo juega y todas las locuras que har芍n.

Nos dec赤as que hay una nueva dificultad cuando completas la primera vuelta, entre otras sorpresas#

Habr芍 cuatro dificultades. Puedes volver a jugar en una mayor dificultad en una especie de modo new game plus, en el que empiezas con todos tus poderes y dem芍s.

?Habr芍 actividades centradas en el endgame?

No podemos hablar todav赤a de ello, pero d谷jame explic芍rtelo de esta manera: probablemente este juego m芍s que ning迆n otro por su permanencia en Game Pass y elementos cooperativos, estamos realmente emocionados de a?adir nuevas cosas y mantener el apoyo despu谷s del lanzamiento. Habr芍 nuevas cosas que vendr芍n despu谷s que expandir芍n el juego todav赤a m芍s.

Redfall

  • PC
  • XBS
  • Acci車n

Redfall es un videojuego de acci車n first person shooter de mundo abierto y corte cooperativo para hasta cuatro jugadores a cargo de Arkane Austin y Bethesda Softworks para PC y Xbox Series en la que una facci車n de vampiros est芍 atacando el pueblo de Redfall, Massachusetts, bloqueando la luz solar y aliment芍ndose de sus habitantes, un shooter en primera persona cooperativo de mundo abierto. Los mundos dise?ados con todo lujo de detalles y los simuladores inmersivos que caracterizan a Arkane llegan a este shooter de acci車n narrativa de la mano de Redfall.

4

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Warhammer 40.000: Darktide

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Microsoft Flight Simulator 2024

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