Entrevista

Ricardo Bare, director de Redfall: ¡°Lo bueno sobre Microsoft es que siento que conf¨ªan en sus estudios¡±

MeriStation entrevista a Ricardo Bare, director de Redfall durante su visita a la capital de Espa?a.

Madrid, Espa?a
Ricardo Bare, director de Redfall: ¡°Lo bueno sobre Microsoft es que siento que conf¨ªan en sus estudios¡±

Redfall se asienta en el calendario de 2023 como el lanzamiento m¨¢s importante para la divisi¨®n Xbox en el primer semestre del a?o. Arkane Studios regresa con un juego en el que convive tanto la perspectiva creativa por la que son conocidos como nuevos elementos frescos para su f¨®rmula. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de entrevista a Ricardo Bare, veterano del estudio y uno de los directores creativos del proyecto. Recuerda que llegar¨¢ el 2 de mayo a Xbox Series X|S y PC. Puedes leer nuestras impresiones tras jugarlo aqu¨ª.

Redfall - Entrevista a Ricardo Bare
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Alejandro Castillo

MeriStation: Desde la perspectiva del desarrollador, ?c¨®mo mantienes el equilibrio adecuado entre una experiencia para un jugador en la que puedes jugar con otros jugadores? Nos referimos sobre todo a dise?o de mundo, oportunidades jugables...

Ricardo Bare: Es una buena pregunta, especialmente porque el cooperativo es algo nuevo para Arkane. Somos muchos en el equipo los que quer¨ªamos hacer un juego que tuviera los valores de dise?o de Arkane, como la profundidad al construir el mundo y mec¨¢nicas de juegos expresivas. Pero nunca hemos hecho un juego en el que pudieras jugar a eso con un amigo. Ten¨ªamos eso como objetivo: poder hacer uno de los juegos que hacemos en el que tambi¨¦n te permita invitar a un amigo. Al mismo tiempo no quer¨ªamos hacerlo de manera en la que fuese un modo separado, o un contenido separado. Quer¨ªamos que fuese el mismo juego, literalmente.

Es similar a si juegas a Diablo o Borderlands, e invitas a un amigo a tu partida, la dificultad aumenta. Los monstruos son un poco m¨¢s duros. Algunas veces hay m¨¢s monstruos, algunas veces aparecen m¨¢s vampiros especiales¡­ As¨ª que hemos escalado el mundo para que se equipare al n¨²mero de jugadores, pero tambi¨¦n hemos introducido algunas nuevas mec¨¢nicas al cooperativo.

Tenemos algo llamado sistema de confianza, que tiene una capa de ficci¨®n y una capa jugable. La capa de ficci¨®n significa que si tu juegas como Leia y yo como Jacob, cuanto m¨¢s tiempo juguemos juntos iremos desarrollando m¨¢s confianza, y comenzaremos a tener conversaciones entre s¨ª y conoci¨¦ndonos m¨¢s. Si te interesa esa parte podr¨¢s conocer m¨¢s a los personajes. Es muy guay. Y la capa jugable significa que, cuanto m¨¢s cercanos se¨¢is entre vosotros, tendr¨¢s una bonificaci¨®n pasiva extra que mejorar¨¢ al tener m¨¢s confianza. Sin embargo, lo perder¨¢s si os separ¨¢is, lo que significa que los vampiros te matar¨¢n m¨¢s f¨¢cilmente.

Pienso que el juego, depende de c¨®mo lo juegues entre un jugador frente al cooperativo, son experiencias diferentes. En un jugador tienes una experiencia tradicional de Arkane. Puedes explorar, puedes sumergirte profundamente en el mundo, puedes leer todas las notas y absorber lo que te rodea. Si lo juegas en cooperativo es similar a una fiesta. Si a?ades m¨¢s jugadores se vuelve una locura. Es como un grupo de hienas que se mueven a trav¨¦s del mundo yendo a por los contenidos.

Al jugar en solitario, ?los enemigos escalan de nivel autom¨¢ticamente o su poder difiere seg¨²n el ¨¢rea en la que est¨¦s?

En algunos casos, s¨ª. El mundo trata de que el mapa est¨¦ cerca del nivel que tengas, pero algunas ¨¢reas ser¨¢n un poco m¨¢s dif¨ªciles al principio.

Hablando sobre el cooperativo, nos gustar¨ªa saber la raz¨®n por la que el progreso de la historia est¨¢ ligada al anfitri¨®n cuando te unes a una sesi¨®n.

Buena pregunta. Cuando juegas en cooperativo a la historia, las misiones que completas est¨¢n ligadas ¨²nicamente al anfitri¨®n, pero todo lo dem¨¢s permanecer¨¢ en todos los jugadores. Tu equipamiento, niveles, habilidades, ese tipo de cosas se preservan. Parte de las razones por las que lo hemos hecho es porque nuestro juego no tiene un progreso lineal. Puedes ir a varias direcciones desde el selector de misiones. Tambi¨¦n puedes encontrar por el mundo misiones secundarias opcionales. Quiz¨¢ al unirme a tu partida yo tenga decisiones diferentes o jugado en orden diferente. Ser¨ªa dif¨ªcil. Tu no quieres que tu partida se sobrescriba con la m¨ªa. Esa es la raz¨®n principal.

No quer¨ªamos que [el cooperativo] fuese un modo separado, o un contenido separado. Quer¨ªamos que fuese el mismo juego, literalmente.

Ricardo Bare

Al participar en la sesi¨®n de otro siempre hay una recompensa, ?verdad?

S¨ª, exacto. Volver¨¦ a mi partida y habr¨¦ leveado tres niveles, o lo que sea. Todo eso se queda guardado.

Comparado con la Talos I o el mundo de Dishonored, ?a qu¨¦ desaf¨ªos os hab¨¦is enfrentado al trabajar con un mundo abierto de verdad?

Esa es una buena pregunta. Un mont¨®n. La principal probablemente sea la escala del mundo y querer aplicar la misma t¨¦cnica de Arkane, en el sentido de querer asegurarnos de que cada espacio se siente como un lugar real que cuenta una historia. Ya sabes, eso es un poco m¨¢s f¨¢cil de hacer cuando simplemente hablas sobre una habitaci¨®n frente a un pueblo entero. Fue como un mont¨®n de espacio que cubrir. Pero estoy muy orgulloso de lo que el equipo ha conseguido. Lo sacaron adelante.

Cada espacio en el que puedes entrar tiene un mont¨®n de detalle y cuidado. Esa es probablemente el principal desaf¨ªo. La otra cosa es, ya sabes, asegurarnos de que el mundo se siente din¨¢mico. Hay un mont¨®n de sistemas guay que hemos incluido en el juego, algunas de ellas las aprendimos de Mooncrash, ya que tiene un mont¨®n de elementos procedimentales. Quer¨ªamos que el mundo se sintiera din¨¢mico y que no siempre sea igual cuando vas por ah¨ª.

Esas experiencias, como la expansi¨®n Mooncrash de Prey, te permiten probar nuevas cosas que llevar a otros juegos¡­

Exacto. Eso es muy importante para nosotros. Siempre tratamos de incluir mec¨¢nicas que permitan a los jugadores experimentar y descubrir divertidas maneras de aproximarte a los problemas.

Redfall Xbox Series PC
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Siempre encontramos una nueva aproximaci¨®n jugable en los enemigos de vuestros juegos, como los M¨ªmicos en el ¨²ltimo Prey. ?Qu¨¦ nuevos elementos jugables podemos esperar de los vampiros de Redfall?

Lo principal que quer¨ªamos introducir con los vampiros es asegurarnos de que no se sintieran como otro enemigo al que debes disparar. Debes hacer algo diferente con ellos. Los humanos son como palomitas. Son lo que esperas de ellos. Son muy f¨¢ciles de abatir. Pero con los vampiros no puedes enfrentarte sin pensar. Debes pararte, ver qu¨¦ armas llevas y si tienes lo necesario para ir a por ellos. Tienen reglas especiales, as¨ª que debes prestar atenci¨®n, y si no lo haces estar¨¢s muerto.

Mientras jugaba sent¨ªa que Redfall tiene un profundo sentido del terror comparado con otros videojuegos de Arkane. ?Fue algo intencionado desde el inicio? Prey tambi¨¦n toca esos elementos, pero desde la perspectiva de la ciencia ficci¨®n¡­

Es interesante. Nuestra intenci¨®n con Redfall no ha sido el terror puro, sino algo m¨¢s cercano a un Halloween divertido. Halloween es terror¨ªfico, pero al mismo tiempo es divertido. Dicho esto, depende de la parte del juego en la que est¨¦s, algunas ser¨¢n m¨¢s terror¨ªficas y otras probablemente sean m¨¢s ligeras.

Durante la presentaci¨®n comentabas que llev¨¢is trabajando en el juego durante casi cinco a?os. Tras la compra por parte de Xbox, ?c¨®mo ha sido trabajar con ellos? ?Trajeron nuevas ideas al juego? ?Os dieron libertad creativa?

Lo bueno de trabajar con ellos es que ha sido igual que nuestra relaci¨®n con Bethesda. Lo bueno sobre Microsoft es que siento que conf¨ªan en sus estudios y dejan sus manos fuera, pero siempre est¨¢n ah¨ª para darnos el apoyo que necesitamos. Pienso que lo mejor es formar parte de Game Pass, ya que nos da la oportunidad de tener una mayor audiencia de la que hemos tenido en el pasado. As¨ª que estoy bastante emocionado por ver cu¨¢nta gente lo juega y todas las locuras que har¨¢n.

Redfall Xbox Series PC
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Nos dec¨ªas que hay una nueva dificultad cuando completas la primera vuelta, entre otras sorpresas¡­

Habr¨¢ cuatro dificultades. Puedes volver a jugar en una mayor dificultad en una especie de modo new game plus, en el que empiezas con todos tus poderes y dem¨¢s.

?Habr¨¢ actividades centradas en el endgame?

No podemos hablar todav¨ªa de ello, pero d¨¦jame explic¨¢rtelo de esta manera: probablemente este juego m¨¢s que ning¨²n otro por su permanencia en Game Pass y elementos cooperativos, estamos realmente emocionados de a?adir nuevas cosas y mantener el apoyo despu¨¦s del lanzamiento. Habr¨¢ nuevas cosas que vendr¨¢n despu¨¦s que expandir¨¢n el juego todav¨ªa m¨¢s.

Redfall

  • PC
  • XBS
  • Acci¨®n

Redfall es un videojuego de acci¨®n first person shooter de mundo abierto y corte cooperativo para hasta cuatro jugadores a cargo de Arkane Austin y Bethesda Softworks para PC y Xbox Series en la que una facci¨®n de vampiros est¨¢ atacando el pueblo de Redfall, Massachusetts, bloqueando la luz solar y aliment¨¢ndose de sus habitantes, un shooter en primera persona cooperativo de mundo abierto. Los mundos dise?ados con todo lujo de detalles y los simuladores inmersivos que caracterizan a Arkane llegan a este shooter de acci¨®n narrativa de la mano de Redfall.

Car¨¢tula de Redfall
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