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Miyamoto forz車 a los programadores de Super Mario para que dejaran bugs sin corregir: ※Vamos a intentar aprovecharlos§
Mientras el resto de compa?赤as corrigen los errores que encuentran, Miyamoto anim車 a Nintendo para que los aprovecharan.
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Es escuchar la palabra &bug* y a muchos les recorre un escalofr赤o por el cuerpo. Quienes han jugado a Skyrim o Cyberpunk 2077, por citar dos de los juegos populares por sufrir este tipo de errores, conocen de sobras lo que puede ocurrir al toparte con uno. Sin embargo, no todos lo ven como algo negativo. Shigeru Miyamoto decidi車 no eliminar algunos en la saga Super Mario y para ello puso en aviso a los programadores en persona.
※Varias de las t谷cnicas actuales en el juego fueron originalmente bugs que descubrimos durante el desarrollo§, reconoc赤a Miyamoto en una entrevista concedida en el a?o 2000. ※Por ejemplo, ?sabes de esos bloques de monedas que puedes golpear una y otra vez? Eso tambi谷n naci車 como un bug. Normalmente cuando un programador descubre un bug, lo elimina de inmediato, pero una de las cosas geniales en Nintendo es que trabajamos mano a mano con los programadores. Es f芍cil comprobar qu谷 ocurre. &Ey, este bug puede ser interesante. ?No lo corrijas! Vamos a internar aprovecharlo*. Ese tipo de cosas ocurren much赤simo§.
Durante la entrevista, Miyamoto hace referencia a una gu赤a llamada &Super Mario no Subete ga Wakaru Hon*, que se publicaba en formato f赤sico durante los 80 y logr車 ser de los libros m芍s vendidos durante a?os. Hay que recordar que el acceso a internet como el de hoy en d赤a no exist赤a por aquel entonces, as赤 que los usuarios deb赤an recurrir a este tipo de publicaciones para poder desatascar su partida. ※Alrededor de la mitad de esos trucos fueron dejados intencionadamente, y la otra mitad fueron descubiertos a posteriori§, explicaba.
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Miyamoto y su experiencia cercana a los programadores: ※No pueden enga?arte§
Ese contacto estrecho con los programadores ha sido tendencia durante toda su trayectoria, y as赤 lo explicaba hace 25 a?os: ※Me mantengo cerca de ellos. No puedo programar, pero s谷 lo suficiente para comprender c車mo se hacen videojuegos y qu谷 es lo que est芍n haciendo. Tener puntos en com迆n hace que la comunicaci車n fluya mucho m芍s r芍pido. Eso tambi谷n significa que no pueden enga?arte. Si escucho &lo siento, no puedo hacerlo*, puedo intentar llevarlo por otro camino: &Vale, qu谷 pasa si piensas en ello de esta forma... ?ser赤a posible?* Mi trabajo, despu谷s de todo, trata de asegurar que podemos lograr nuestros objetivos sin explotar a los programadores§.
Sus labores de supervisi車n se extienden hasta nuestros d赤as. En 2023 trascendi車 su posici車n contraria al primer dise?o conceptual del potenciador elefante en Super Mario Bros Wonder. Miyamoto coment車 a los ilustradores que ※no se ve赤a como un personaje de Mario§ y que la forma en la que echaba el agua por la trompa no ser赤a de la manera en la que lo imaginaron en un principio. Fue entonces cuando el equipo tom車 en cuenta este feedback y traz車 la versi車n final que se convirti車 en la imagen protagonista de esta entrega.
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