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Miyamoto defendi車 al videojuego frente al cine tras el estreno de Zelda Ocarina of Time: ※El horizonte es interactivo§
Hace 25 a?os el creativo japon谷s comparti車 su postura en la guerra que viv赤a el videojuego frente al cine.
El videojuego es much赤simo m芍s joven que el cine. Eso est芍 claro. El alza en popularidad de la industria interactiva dibuj車 un escenario diferente, especialmente a partir de finales de 1980. La guerra entre ambos medios era un campo de batalla entre quienes eleg赤an una forma u otra de disfrutar de un hobby. En 1999, Shigeru Miyamoto concedi車 una entrevista en la que arrojaba su perspectiva sobre el conflicto y de qu谷 manera el videojuego pod赤a tomar influencias del cine, y viceversa.
※El horizonte es interactivo§: esta es la respuesta de MIyamoto a la guerra entre medios
※Esta gente ah赤 fuera piensa que &los videojuegos son inferiores a las pel赤culas*, pero el horizonte es interactivo, as赤 que en vez de luchar por ser ganadores o perdedores en el aqu赤 y ahora, digo que disfrutemos trabajando juntos hacia ese nuevo futuro§.
Ya en 1999 Miyamoto reconoc赤a que personalidades de la industria del cine en Estados Unidos hab赤an visitado Nintendo para hablar sobre la interactividad. ※Est芍n bastante en serio con esto, pero todav赤a no saben qu谷 es lo que est芍n haciendo. Tal y como los japoneses, cuando comenzaron a rodar pel赤culas no sab赤an todas las t谷cnicas cinematogr芍ficas. Usaban gr迆as para los planos cenitales mientras que los directores en Occidente usar赤an helic車pteros para ello. Estas personas no pod赤an imaginar codificar los datos de la imagen del terreno al completo.
?Puede un juego tomar elementos cinematogr芍ficos? Miyamoto respond赤a en 1999
El debate sigue caliente incluso 25 a?os despu谷s. Muchos hablan de si el videojuego debe mantenerse fiel a su esp赤ritu, o tomar licencias a nivel mec芍nico para intentar ser realista. Miyamoto lo ten赤a claro entonces refiri谷ndose a su trabajo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
※S赤, y al mismo tiempo pueden no interferir en los sistemas de juego§, comienza. ※Ese es el problema con las escenas de v赤deo, si a?ades muchas pueden confundir el sentido de la direcci車n del jugador y hacer que el juego se vuelva m芍s dif赤cil§.
Para evitar que estos elementos puedan crear confusi車n, Miyamoto dec赤a que deb赤a saber muy bien c車mo hacer las cosas y que la experiencia les permitir赤a construir su intuici車n. De esa manera podr赤an ponderar los elementos de ambos medios para no irse de madre. ※Al hacerlo vamos a crear una nueva gram芍tica interactiva. Creo que hay un abanico de posibilidades que no existen en las pel赤culas§, concluye.
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