Actualidad
Miyamoto confiesa el tiempo que se necesita para saber si un juego es bueno: ¡°Es una parte clave del proceso¡±
El m¨ªtico creador de Mario desvela la regla de oro para cualquier desarrollador de videojuegos.

Cuando Shigeru Miyamoto habla, el mundo calla. Su palabra es fruto de d¨¦cadas de experiencia al m¨¢s alto nivel del desarrollo de videojuegos. Ya no solo hablamos del creador de Mario, sino de la Nintendo que conocemos hoy d¨ªa. Nada ser¨ªa igual sin su intervenci¨®n en Majora¡¯s Mask, o la manera en la que convierte un obst¨¢culo en beneficio. Cuando comparte su conocimiento sobre el medio, todos aprendemos. En 1994, el creativo regal¨® en una entrevista algunas de las claves que todo desarrollador debe seguir para conocer la calidad de su producto.

La filosof¨ªa de dise?o de Shigeru Miyamoto para saber si su juego va en la direcci¨®n adecuada
¡°El elemento m¨¢s importante es c¨®mo se siente el juego en los 2 o 3 primeros minutos. Esa es la ventana de tiempo en la que se mide el esp¨ªritu del jugador¡±, explica Miyamoto. ¡°Para Nintendo, hasta que no terminamos con el n¨²cleo de la jugabilidad, no a?adimos los gr¨¢ficos. Si el juego no es bueno despu¨¦s de crear ese n¨²cleo, entonces lo tiramos todo a la papelera. En cualquier evento, no lo sabes hasta que vas a trav¨¦s de ese proceso de creaci¨®n¡±.
Las palabras alud¨ªan a la filosof¨ªa de dise?o que ¨¦l mismo y su equipo hab¨ªan seguido durante sus a?os en la empresa, pero concretamente durante el desarrollo de F-Zero. ¡°Si haces la experimentaci¨®n al principio de esa manera, experimentar¨¢s todo tipo de problemas. Es una parte clave del proceso¡±.
F-Zero tal y como lo conocemos en su versi¨®n comercial cambi¨® sensiblemente durante el proceso de desarrollo gracias a este estilo de trabajo. ¡°Quer¨ªamos que los veh¨ªculos del jugador tuviesen un aspecto m¨¢s vivo y vigoroso, pero si a?ad¨ªamos ruedas la memoria requerida se doblar¨ªa. Y si a?ad¨ªamos humo saliente de esas ruedas al derrapar, requerir¨ªa todav¨ªa m¨¢s. As¨ª que por eso convertimos los coches en naves¡±. Todo forma parte de ¡°crear unos fundamentos s¨®lidos¡±, ya que es algo ¡°esencial en el desarrollo de videojuegos¡±.
As¨ª se hizo historia.
Suscr¨ªbete al canal de MeriStation en YouTube. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y ¨²ltima hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, an¨¢lisis, entrevistas, tr¨¢ileres, gameplays, podcasts y mucho m¨¢s. ?Suscr¨ªbete! Si est¨¢s interesado en licenciar este contenido, pincha aqu¨ª. Tambi¨¦n te animamos a seguir nuestra cuenta de TikTok.