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Los detalles del The Legend of Zelda cancelado promet赤an la gran secuela de una de las entregas m芍s queridas
Wind Waker 2 fue real y promet赤a sacudir los cimientos de la saga en su d赤a.

The Legend of Zelda: Wind Waker es una de las entregas m芍s queridas por los fans de la saga. Tanto es as赤 que ha sido la imagen de marca para el debut de GameCube en Nintendo Switch Online durante el lanzamiento de Nintendo Switch 2. Pero lo que muchos no saben es que entre los Zelda cancelados se encontraba su secuela, planeada por Nintendo durante a?os y cuyos detalles elevaban el hype.
La historia tras Wind Waker 2, el Zelda que dio paso a la entrega m芍s realista
La noticia salt車 en plena GDC de 2004. Ni bombos ni platillos. Una lista de ventas apuntaba directamente a que GameCube recibir赤a Wind Waker 2 en alg迆n momento de los 2000. La saga segu赤a con el estilo cartoon que caracteriz車 a la entrega por mar... hasta que se cancel車 en pos de Twilight Princess.
Los detalles sobre Wind Waker 2 se conocieron en peque?as p赤ldoras por separado. En un libro titulado &The Legend of Zelda: Art & Artifacts*, publicado en febrero del 2017 en Jap車n. Satoru Tazikawa, uno de los artistas de la saga, apuntaba a que la secuela dejaba el mar para trasladar a Link a un periplo ※por tierra galopando un caballo§.

Se trataba de los primeros pasos hacia el mundo abierto que ver赤amos en Breath of the Wild en marzo de 2017. Ya hab赤a una intenci車n ah赤 de llevar la libertad a un nuevo nivel. Sin embargo, el propio artista reconoce que en aquel momento la ※demanda de un juego m芍s tipo Ocarina of Time§ fue creciendo.
No fue lo 迆nico que motiv車 a Nintendo a cambiar de rasante. Poner al Link cartoon galopando un caballo ten赤a sus particularidades anat車micas. Era tan rechoncho que no alcanzaba a domar una montura completamente. Y claro, hacerlo alto ser赤a romper con el estilo art赤stico. Por eso hacer un Link realista encajaba a las mil maravillas.

Pero la clave vino en boca de Eiji Aonuma, productor legendario de la saga. En la propia GDC donde anunci車 Wind Waker 2 emplaz車 a los asistentes al pr車ximo E3. La bomba informativa sucedi車, pero el tr芍iler que apareci車 ten赤a bastante poco de ese juego. Miyamoto sali車 con la espada maestra en la mano y el resto fue historia.
Aonuma explic車 a?os despu谷s que el cambio se debi車 a la frialdad con la que el p迆blico norteamericano reaccion車 al lanzamiento del original: ※En un momento dado escuch谷 que incluso Wind Waker, que hab赤a alcanzado el mill車n de ventas, hab赤a sufrido en Estados Unidos, donde el mercado era bastante m芍s saludable que el de Jap車n. Pregunt谷 a Nintendo of America el motivo, y me contaron que la t谷cnica cartoon les daba la impresi車n de que era un Zelda enfocado a la audiencia joven§, dec赤a.

En aquel momento las pel赤culas fant芍sticas de corte realista estaban de moda, y al mismo tiempo GameCube estaba en absoluto declive. Twilight Princess se empez車 a gestar pensando directamente en el hardware de nueva generaci車n, Wii.
No todos apoyaron la decisi車n. Voces autorizadas como Miyamoto les cost車 hacerse a la idea del cambio. ※Entr谷 al despacho de Miyamoto y le dije &quiero hacer un Link realista*. Miyamoto fue esc谷ptico al principio. Yo estaba tan centrado en cambiar el aspecto del juego que como la soluci車n para un juego en el que todav赤a no ten赤a una idea rompedora, y 谷l me aconsej車 &si realmente quieres hacer un Zelda realista, deber赤as empezar haciendo lo que no pudiste hacer en Ocarina of Time. Haz que Link pueda atacar a los enemigos mientras cabalga usando el motor de Wind Waker, y toma las decisiones en base a c車mo se sienta*§. Palabras sabias que puso en pr芍ctica.
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