Actualidad
La profesi車n frustrada de Miyamoto fue el origen de su leyenda: ※Me di cuenta de que no pod赤a competir§
El sue?o de Miyamoto cuando era un ni?o nunca se cumpli車, pero esa experiencia la reutiliz車 en Nintendo.
Sobran las introducciones a la figura de Miyamoto. La mente tras iconos como Mario y Donkey Kong fue una vez un peque?o chaval lleno de ilusiones y sue?os por cumplir. Entre esos sue?os no se encontraba para nada el dedicarse al desarrollo de videojuegos. Quer赤a recorrer un camino t赤pico en los j車venes japoneses durante la d谷cada de los 60 y 70. As赤 lo explicaba en una entrevista concedida a un medio nacional en el a?o 2000 (localizada al ingl谷s por shmuplations).
El destino que quer赤a Miyamoto, un sue?o roto que reconvirti車 dentro de Nintendo
Shigeru Miyamoto quer赤a ser un mangaka de fama internacional. Su sue?o era emular a sus h谷roes de la infancia, artistas como Fujio Akatsuka (*Himitsu no Akko-chan*), Akaki Yamane (*Yotaru-kun*), George Akiyama (*Ukiromo*) y Mitsuteru Yokoyama (*Tetsujin 28-go*). ※Cuando estaba en mi tercer a?o como junior en el colegio, quer赤a conocer la belleza de los dibujos profesionales, as赤 que quer赤a echarle el guante a algunos dibujos originales hechos por los artistas, pero nadie me dio ninguno§, desvela.
Ese recuerdo forj車 algo que llevaba rumiando durante a?os. Aunque no quer赤a aceptarlo, s赤 que dio el paso a reconocer el lugar en el que se encontraba: ※Al final me di cuenta de que no pod赤a competir con artistas profesionales del manga, as赤 que entr谷 en el instituto y como consecuencia entr谷 en el departamento de ingenier赤a§.
Sab赤a dibujar. Nunca dej車 los pinceles como afici車n. Su cambio de planes se recondujo en apenas unos meses al darse de bruces con la realidad. ※Pronto descubr赤 que solo haciendo cursos de ingenier赤a normal en solitario no era muy interesante, as赤 que entr谷 en una universidad de dise?o industrial§, reconoc赤a. ?El objetivo? Llegar a dise?ar electrodom谷sticos y otros perif谷ricos de andar por casa.
No sali車 bien. Por cuestiones de la vida logr車 aplicar a Nintendo, que consideraba una empresa ※interesante§, y entr車 en el equipo. La forma en la que se trabajaba en los desarrollo de los videojuegos era completamente diferente a la de hoy en d赤a: ※Los programadores y los dise?adores de hardware ten赤an el control del proceso de desarrollo del videojuego, y desde mi punto de vista sus dibujos y artes eran terribles§.
Miyamoto sab赤a dibujar, pero no aplicar su arte al entorno digital. ※Si iba a hacerlo por m赤 mismo deb赤a hacerlo realmente bien. Sin embargo, yo era una persona anal車gica y no sab赤a nada sobre tecnolog赤a. As赤 que aprend赤 de qu谷 manera se plasmaba la pantalla de un ingeniero. De esta manera comenc谷 a hacer pixel art§.
Pero no todo era sencillo. Las medidas de la pantalla no eran exactamente el 4:3 de la relaci車n de aspecto de las pantallas de anta?o, as赤 que tuvo que ingeni芍rselas para que los sprites fuesen coherentes de manera visual. ※Hice un trozo de papel de gr芍fico con el mismo ratio que una televisi車n, trac谷 un c赤rculo en ella con un comp芍s y dibuj谷 un barril. Esas fueron el tipo de t谷cnicas con las que naci車 Mario§, concluye.
Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y 迆ltima hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, an芍lisis, entrevistas, tr芍ileres, gameplays, podcasts y mucho m芍s. ?Suscr赤bete!