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La patronal del videojuego espa?ol se?ala el crecimiento de la industria y pide medidas al Gobierno para desarrollarse
Espa?a cuenta con 790 estudios de videojuegos en activo y da trabajo a 9.261 personas
Como es tradicional, el DEV, Asociaci車n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, que representa a la industria del videojuego espa?ol, ha presentado su anual Libro Blanco mostrando el actual estado del desarrollo del videojuego en Espa?a. Los datos ofrecidos siguen en la senda del crecimiento que ya se ven赤a produciendo, con una facturaci車n en 2022 de 1.383 millones de euros, lo que le permiti車 dar trabajo a 9.261 personas de manera directa (14.018 si suman trabajadores aut車nomos y otros empleos indirectos). El sector factur車 en 2022 un 8% m芍s respecto al a?o anterior y estima llegar a los 1.880 millones en 2026. Similarmente el empleo en la industria creci車 un 4,8% en 2022 y prev谷 emplear a m芍s de 12.000 en 2026.
El acto cont車 con la presencia de Jordi Mart赤, secretario de Estado de Cultura, Mar赤a Gonz芍lez Veracruz, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, Mar赤a Amparo L車pez Senovilla, secretaria de Estado de Comercio, Pablo Conde, director general de Internacionalizaci車n de la Empresa de ICEX, Jos谷 Andr谷s Torres Mora, presidente de Acci車n Cultura Espa?ola y Mauricio Garc赤a, presidente de DEV. Durante la comparecencia, se destac車 la consolidaci車n del sector, con cada vez m芍s trabajadores superando los cinco a?os de antig邦edad. Tambi谷n se destac車 el que el empleo femenino contin迆a la tendencia al alza y este a?o representa el 26,4% del total, motivo por el que el Libro Blanco de este a?o ha dedicado un cap赤tulo a resaltar voces femeninas dentro del sector y ha dedicado su portada a las protagonistas de tres videojuegos espa?oles lanzados en 2023: In the Shadows (Dead Pixel Tales), American Arcadia (Out of the Blue Games) y Koa and the Five Pirates of Mara (Chibig, Talpa Games y Undercoders).
Sobre el mapa del desarrollo en Espa?a, el videojuego espa?ol cuenta con 790 estudios de desarrollo activos de los que 460 est芍n constituidos como empresa. Catalu?a es el principal motor del sector, tanto en t谷rminos de facturaci車n (51%) como de empleo (50%). Catalu?a (30%) y Madrid (21%) son las comunidades que acogen a m芍s estudios, seguidas de Andaluc赤a (14%) y la Comunidad Valenciana (8,9%). El 51% de los estudios todav赤a factura menos de 200.000 euros al a?o mientras que el 31% de la facturaci車n se concentra en empresas que facturan m芍s de 50 millones de euros anuales. En cuanto a la problem芍tica para la contrataci車n, el 55% de los estudios espa?oles tiene problemas para encontrar perfiles profesionales cualificados. Los perfiles de programaci車n de l車gica y juego (45%) y tecnolog赤a (45%) son los m芍s complicados de contratar, seguidos de dise?adores (38%), dise?adores de UX/UI (30%) y artistas t谷cnicos (30%). Las empresas se?alan una formaci車n demasiado generalista (64%), la alta competitividad salarial entre empresas (52%) y un profesorado con poca experiencia y una formaci車n de poca calidad (ambas con un 48%) como los principales motivos por los que la formaci車n que reciben los nuevos empleados no es de la calidad deseada.
En el acto, Jordi Mart赤, secretario de Estado de Cultura, ha recordado que la cultura ※no es neutra§. Seg迆n Mart赤, el videojuego ※nos hace mejores, aporta valores y tiene un compromiso con lo p迆blico y lo com迆n§ Y ha recordado que la excepcionalidad del sector del videojuego est芍 ligada a la ※capacidad de generar marcos simb車licos, de educar a los j車venes y formar a los m芍s peque?os§. Mar赤a Gonz芍lez Veracruz, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, ha subrayado el ※apoyo cerrado§ del Gobierno al sector del videojuego en Espa?a. Gonz芍lez ha celebrado que el videojuego haya dejado de ser s車lo entretenimiento para ser ※una poderosa industria§. La secretaria de Estado ha mostrado su convencimiento de que el sector jugar芍 ※un papel crucial en el futuro al combinar bases culturales con tecnolog赤a y una profunda innovaci車n: invent芍is, gener芍is movimiento, empleo joven y altamente cualificado, pero llev芍is Espa?a al mundo entero, sumando aficionados y coleccionando n迆meros de los buenos§.
Por su parte, la patronal ha aprovechado para exponer sus reivindicaciones de cara a potenciar el crecimiento del sector y equipararse a otros pa赤ses del entorno europeo: establecimiento de un incentivo fiscal en el sector que equipare a Espa?a a los principales pa赤ses europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, B谷lgica, Pa赤ses Bajos y Reino Unido), que han implementado esta medida con 谷xito. DEV estima que la facturaci車n podr赤a crecer hasta m芍s de 5.500 millones en 2026, lo que significar赤a un aumento del 2% en la recaudaci車n tributaria. Se estima que el empleo crecer赤a hasta los 23.000 trabajadores. Tambi谷n mantener el compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Espa?ola del Videojuego, incrementar la dotaci車n presupuestaria y crear nuevas l赤neas como un fondo de inversi車n p迆blico-privado, as赤 como fomentar la incorporaci車n de los j車venes al mercado laboral, en especial de la mujer, a trav谷s de un programa de iniciativas que permita al sector dar respuesta a la actual oferta de empleo del sector. Adem芍s, se ha pedido dise?ar un esquema que potencie la reinversi車n de las multinacionales en el mercado espa?ol con un mecanismo que comprometa la inversi車n en producci車n nacional de videojuegos de una peque?a parte de la facturaci車n de las empresas que distribuyen videojuegos f赤sicos y digitales en nuestro pa赤s.