Historia de los videojuegos: Tennis for Two, ?el primer videojuego?
Entramos de lleno en lo que se considera por mucho como el primer videojuego, tal y como lo entendemos en nuestros d赤as. Una curiosidad que su autor cre車 como un entretenemiento sin m芍s importancia.
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En 1958, el f赤sico americano William Higinbotham estaba pregunt芍ndose qu谷 pod赤a hacer para llamar la atenci車n del p迆blico las jornadas de puertas abiertas del Laboratorio Nacional de Brookhaven. El laboratorio neoyorkino, que sigue funcionando en nuestros d赤as, fue originalmente un centro de investigaci車n at車mica y ahora pertenece al departamento de energ赤a de los Estados Unidos. Era normal que ciertos organismos estatales tuvieran jornadas de divulgaci車n de cara al p迆blico para que familias, colegios y particulares pudieran familiarizarse con lo que estaban pagando con sus impuestos (y, con suerte, encender la llave de la vocaci車n en las j車venes mentes). Pero a William le preocupaba que su centro fuera demasiado 芍rido y aburrido para el visitante profano, as赤 que se le ocurri車 utilizar la tecnolog赤a de la que que dispon赤a para cosas ※serias§ y demostrar una aplicaci車n m芍s amable de la misma.
Para ello se fij車 en su avanzada Donner Model 30, una computadora ※port芍til§ -port芍til aqu赤 significa que se pod赤a mover razonablemente de un lado para otro , no como los ordenadores habituales de la 谷poca como el IBM 305, que ocupaba una pared grande de una habitaci車n-. Era un dispositivo de uso cient赤fico y entre sus capacidades estaba la posibilidad de calcular trayectorias de proyectiles bajo la influencia del aire, algo necesario para establecer una defensa antimisiles efectiva. As赤 que se decidi車 a realizar una demostraci車n de estas capacidades, pero en un contexto menos funesto que la guerra fr赤a y el fin del mundo por ataque nuclear. En dos horas realiz車 un programa que simulaba la trayectoria de una bola sobre una red y durante tres semanas, junto al t谷cnico Robert V. Dvorak, adapt車 dos mandos con una rueda y un bot車n, y lo conect車 todo a un osciloscopio, bautiz芍ndolo como ※Computer Tennis, o tambi谷n ※Tennis for Two§.
Los dos jugadores controlaban con la rueda el 芍ngulo de bote de la pelota, u usaban el bot車n para ※golpear§, intentando que la pelota pasara por encima de la red. Fue un 谷xito espectacular, la gente montaba grandes colas para jugarlo. Higinbotham recordaba que ※a los adolescentes costaba despegarlos de 谷l§. Una vez que terminaron las jornadas, el juego fue desmantelado para devolver sus componenes a su usos m芍s serios, aunque el cient赤fico recuper車 el experimento realizando una versi車n mejorada, con una pantalla m芍s grande y m芍s opciones en el a?o siguiente. Pero en ning迆n momento se le ocurri車 pensar que, a lo mejor, eso que hab赤a creado podr赤a tener inter谷s comercial.
Dado que el sistema era de quita y pon y, con una exposici車n limitada respecto a lo que podr赤a ser una feria internacional, esta pieza de historia pod赤a haber ca赤do f芍cilmente en el olvido. Pero a todos los efectos era el primer ejemplo documentado de videojuego tal y como se entiende en la actualidad: despliegue por una pantalla e interactividad en tiempo real. Su recuperaci車n medi芍tica, sin embargo, no fue fruto de la investigaci車n o la curiosidad hist車rica. Cuando el videojuego realmente empez車 como fen車meno comercial, a?os m芍s tarde, hubo una temprana demanda de Magnavox contra Atari y otros rivales, a los que acusaba de haber vulnerado su patente por los primeros videojuegos. Los abogados defensores encontraron la historia de Higinbotham, y consiguieron llevarlo a testificar al juicio para que hablara de Tennis for Two, con la intenci車n de invalidar la patente de Magnavox. No lo consiguieron, pero contribuyeron a poner al cient赤fico en el centro de la conversaci車n, y a que ocupara su papel como ※abuelo del videojuego§ en la historia del miedo.

A William, que falleci車 en 1994 a los 84 a?os, no le preocupaba mucho pensar que podr赤a haberse adelantado una d谷cada al comienzo de videojuego como industria. El programa que hizo era una mera adaptaci車n de una capacidad que ya ten赤a la computadora, nunca consider車 la posibilidad de patentarlo. Y aunque lo hubiera hecho, ten赤a claro que la patente hubiera pertenecido en todo caso al gobierno estadounidense. Nunca tuvo demasiado inter谷s por el medio, y aunque sus herederos no tuvieron reparos en contribuir a las distintas investigaciones que se organizaron en torno a su figura, tambi谷n dejaron claro que era imperativo mencionar que su padre preferir赤a ser recordado por el trabajo que hizo en su investigaci車n en la no la proliferaci車n de armas nucleares, el trabajo de su vida. Dicho queda.