Historia de los Videojuegos
Historia de los videojuegos: la edad de oro de las m芍quinas electromec芍nicas
De las cenizas de las grandes guerras mundiales, naci車 una nueva era de sofisticaci車n en el entretenimiento
Ya hemos hablado de la primera generaci車n de m芍quinas el谷ctricas operadas con monedas y de m芍quinas electromec芍nicas, ya tambi谷n hemos querido repasar la historia de los Pinballs como un homenaje a una trayectoria paralela, propia pero con puntos en com迆n con el propio videojuego. Pero todav赤a nos queda un 迆ltimo paso antes de entrar en el terreno de la computaci車n. Lo cierto es que ya aqu赤 la historia se comienza a bifurcar y ramificar. Tennis for Two, considerado a todas luces como el primer videojuego como tal, nace en 1958. Antes de 谷l ya hab赤amos presenciado las primeras simulaciones computerizadas de juegos de mesa como el nim o el ajedrez (de aquella manera), as赤 que ya tenemos a mitad de siglo XX antecesores m芍s directos del videojuego moderno. Pero es necesario que antes de saltar a ellos, volvamos al resurgimiento de las m芍quinas electromec芍nicas y a su edad de oro, la d谷cada entre los 60 y los 70.
Ya vimos como las primeras m芍quinas electromec芍nicas eran bastante simplonas y rudimentarias. El hecho de que fueran electromec芍nicas era lo que les daba su aire revolucionario, pero eso pronto qued車 obsoleto. Las nuevas tecnolog赤as permit赤an a creativos visionarios idear experiencias cada vez m芍s elaboradas, nuevas mec芍nicas e ideas como juegos de disparos cada vez m芍s elaborados o experiencias . Ser赤a en 1965 cuando una compa?赤a japonesa llamada Nakamura Manufacturing (compa?赤a que luego cambiar赤a su nombre a Namco) lanz車 al mercado un juego que traducido vendr赤a a ser algo as赤 como ※Lanzador de torpedos§. Poco m芍s tarde, una compa?赤a fundada por un americano, Sega, lanzaba un juego que revolucionar赤a y revitalizar赤a la escena de los salones recreativos: Periscope.
No est芍 muy claro c車mo aparecieron dos m芍quinas tan similares y hay diversas teor赤as y especulaciones. Una de las m芍s cre赤bles es que Masaya Nakamura dise?車 la m芍quina, ya que est芍 bien establecido que fue una de sus primeras creaciones, y luego vendi車 los derechos (ya que 谷l mismo reconoci車 que vendi車 varios juegos de su primeros a?os a la competencia) -otra menos amable es que la Sega de David Rosen simplemente lo copi車-. En todo caso, ser赤a Sega la que se llev車 el gato del reconocimiento al agua. Su primera iteraci車n era una enorme cabina con tres periscopios, en la que cada jugador usaba el suyo para apuntar a los barcos movidos mec芍nicamentes al fondo y disparar unos misiles que viajaban como haces de luz por debajo de una superficie que simulaba el mar. Fue un gran 谷xito en diversas ferias y exposiciones, pero la cabina original era muy dif赤cil de exportar, as赤 que se realiz車 un dise?o unipersonal que fue un enorme 谷xito internacional. Periscope puso a Sega en el mapa internacional y es considerado como el juego arcade m芍s lucrativo de su 谷poca.
Detectando un renovado inter谷s del p迆blico por el entretenimiento electromec芍nico, el sector comenz車 a reactivarse internacionalmente. A principios de los 60, los salones recreativos en Estados Unidos estaban en decadencia, pero la irrupci車n de Periscope y otros juegos que le acompa?aron volvieron a acaparar el inter谷s de un p迆blico cada vez m芍s entusiasta que motivaba a las casas a crear experiencias diferentes con los medios que ten赤an. En algunos casos, esa competencia no ser赤a exactamente deportiva, ya que por ejemplo Sega, despu谷s de haber golpeado como un rayo el mercado, fue sometida a un marcaje estrecho por parte de las casas estadounidenses; cada nuevo producto era contestado por dos o tres cl車nicos descarados que se com赤an sus posibilidades en occidente por el sobrecoste de la importaci車n (aunque la demanda interna desde Jap車n era tal que el negocio segu赤a funcionando).
Dejando de lado t芍cticas m芍s marrulleras, fue una 谷poca de enorme creatividad, ingenio e ingenuidad. Las compa?赤as usaban todo tipo de t谷cnicas para crear experiencias diferentes y elaboradas, tales como hologramas, maquetas m車viles, dispositivos mec芍nicos, espejos cintas con secuencias de v赤deo, pistolas o escopetas de luz y cualquier elemento que les permitiera recrear la fantas赤a que quer赤an poner en manos de los jugadores. Algunas de las grandes leyendas del videojuego nacieron aqu赤, justo a tiempo para asistir a la revoluci車n que supondr赤a la computerizaci車n en este sector.
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