Historia de los Videojuegos
Historia de los videojuegos: la edad de oro de las m¨¢quinas electromec¨¢nicas
De las cenizas de las grandes guerras mundiales, naci¨® una nueva era de sofisticaci¨®n en el entretenimiento
Ya hemos hablado de la primera generaci¨®n de m¨¢quinas el¨¦ctricas operadas con monedas y de m¨¢quinas electromec¨¢nicas, ya tambi¨¦n hemos querido repasar la historia de los Pinballs como un homenaje a una trayectoria paralela, propia pero con puntos en com¨²n con el propio videojuego. Pero todav¨ªa nos queda un ¨²ltimo paso antes de entrar en el terreno de la computaci¨®n. Lo cierto es que ya aqu¨ª la historia se comienza a bifurcar y ramificar. Tennis for Two, considerado a todas luces como el primer videojuego como tal, nace en 1958. Antes de ¨¦l ya hab¨ªamos presenciado las primeras simulaciones computerizadas de juegos de mesa como el nim o el ajedrez (de aquella manera), as¨ª que ya tenemos a mitad de siglo XX antecesores m¨¢s directos del videojuego moderno. Pero es necesario que antes de saltar a ellos, volvamos al resurgimiento de las m¨¢quinas electromec¨¢nicas y a su edad de oro, la d¨¦cada entre los 60 y los 70.
Ya vimos como las primeras m¨¢quinas electromec¨¢nicas eran bastante simplonas y rudimentarias. El hecho de que fueran electromec¨¢nicas era lo que les daba su aire revolucionario, pero eso pronto qued¨® obsoleto. Las nuevas tecnolog¨ªas permit¨ªan a creativos visionarios idear experiencias cada vez m¨¢s elaboradas, nuevas mec¨¢nicas e ideas como juegos de disparos cada vez m¨¢s elaborados o experiencias . Ser¨ªa en 1965 cuando una compa?¨ªa japonesa llamada Nakamura Manufacturing (compa?¨ªa que luego cambiar¨ªa su nombre a Namco) lanz¨® al mercado un juego que traducido vendr¨ªa a ser algo as¨ª como ¡°Lanzador de torpedos¡±. Poco m¨¢s tarde, una compa?¨ªa fundada por un americano, Sega, lanzaba un juego que revolucionar¨ªa y revitalizar¨ªa la escena de los salones recreativos: Periscope.
No est¨¢ muy claro c¨®mo aparecieron dos m¨¢quinas tan similares y hay diversas teor¨ªas y especulaciones. Una de las m¨¢s cre¨ªbles es que Masaya Nakamura dise?¨® la m¨¢quina, ya que est¨¢ bien establecido que fue una de sus primeras creaciones, y luego vendi¨® los derechos (ya que ¨¦l mismo reconoci¨® que vendi¨® varios juegos de su primeros a?os a la competencia) -otra menos amable es que la Sega de David Rosen simplemente lo copi¨®-. En todo caso, ser¨ªa Sega la que se llev¨® el gato del reconocimiento al agua. Su primera iteraci¨®n era una enorme cabina con tres periscopios, en la que cada jugador usaba el suyo para apuntar a los barcos movidos mec¨¢nicamentes al fondo y disparar unos misiles que viajaban como haces de luz por debajo de una superficie que simulaba el mar. Fue un gran ¨¦xito en diversas ferias y exposiciones, pero la cabina original era muy dif¨ªcil de exportar, as¨ª que se realiz¨® un dise?o unipersonal que fue un enorme ¨¦xito internacional. Periscope puso a Sega en el mapa internacional y es considerado como el juego arcade m¨¢s lucrativo de su ¨¦poca.
Detectando un renovado inter¨¦s del p¨²blico por el entretenimiento electromec¨¢nico, el sector comenz¨® a reactivarse internacionalmente. A principios de los 60, los salones recreativos en Estados Unidos estaban en decadencia, pero la irrupci¨®n de Periscope y otros juegos que le acompa?aron volvieron a acaparar el inter¨¦s de un p¨²blico cada vez m¨¢s entusiasta que motivaba a las casas a crear experiencias diferentes con los medios que ten¨ªan. En algunos casos, esa competencia no ser¨ªa exactamente deportiva, ya que por ejemplo Sega, despu¨¦s de haber golpeado como un rayo el mercado, fue sometida a un marcaje estrecho por parte de las casas estadounidenses; cada nuevo producto era contestado por dos o tres cl¨®nicos descarados que se com¨ªan sus posibilidades en occidente por el sobrecoste de la importaci¨®n (aunque la demanda interna desde Jap¨®n era tal que el negocio segu¨ªa funcionando).
Dejando de lado t¨¢cticas m¨¢s marrulleras, fue una ¨¦poca de enorme creatividad, ingenio e ingenuidad. Las compa?¨ªas usaban todo tipo de t¨¦cnicas para crear experiencias diferentes y elaboradas, tales como hologramas, maquetas m¨®viles, dispositivos mec¨¢nicos, espejos cintas con secuencias de v¨ªdeo, pistolas o escopetas de luz y cualquier elemento que les permitiera recrear la fantas¨ªa que quer¨ªan poner en manos de los jugadores. Algunas de las grandes leyendas del videojuego nacieron aqu¨ª, justo a tiempo para asistir a la revoluci¨®n que supondr¨ªa la computerizaci¨®n en este sector.
Semana anterior: Breve historia de los Pinballs