Entrevista
Hablamos con Katsuhiro Harada en el BIG 2023: ※La lucha es uno de los g谷neros que m芍s esfuerzo exige al jugador§
Entrevistamos al productor de Tekken 8 y creador de la saga m芍s longeva y exitosa de la lucha en 3D.
Una de las grandes personalidades de cuya presencia pudimos disfrutar en la Bilbao International Games Conference fue la de Katsuhiro Harada. El creador de Tekken, ahora de gira mundial (tambi谷n estuvo en Gamergy) debido al inminente lanzamiento de Tekken 8, nos hizo disfrutar con su presencia, mostr芍ndose como una persona sencilla en el cara a cara, muy alejada de la sensaci車n que deja cuando se sube a un escenario y aparece el showman. Gracias a la gente de Bandai Namco en Espa?a, pudimos hablar durante un rato con 谷l, no sin antes dejarnos una perla en su conferencia en el evento.
※Ya sab谷is que tenemos a un personaje espa?ol en Tekken, Miguel. Esta es la novena vez que vengo a Espa?a, primera en Bilbao. He estado paseando durante 5 horas y sigo sin conocer a nadie en Espa?a que se parezca a 谷l, as赤 que tendremos que darle una vuelta a eso§, aseguraba entre las risas del p迆blico, eso s赤, sin perder su semblante serio. ※Pero s赤 he podido entrar a una tienda regentada por un matrimonio de mediana edad, y la mujer estaba agarrando por el cuello al marido, as赤 que me dio una idea para el futuro§. Genio y figura.
MeriStation: Street Fighter 6 y Mortal Kombat 1 est芍n en el mercado, en unas semanas lo har芍 Tekken 8. ?Es el mejor momento para el g谷nero en los 迆ltimos tiempos, tal vez en la historia? ?Crees que est芍 de moda como comentaste durante tu conferencia?
Harada: No creo que se pueda hablar de edad de oro del g谷nero de la lucha, porque al menos nosotros, hablo del caso de Tekken, hemos seguido lanzando t赤tulos peri車dicamente. Sin embargo, desde Street Fighter 3 hasta Street Fighter 4, tuvieron que pasar 10 a?os. En el caso de Virtua Fighter no hemos vuelto a saber nada... Ah赤 est芍 la diferencia entre nuestra franquicia y el resto. Tekken nunca ha estado influenciado por ning迆n boom, por ninguna moda. Ha sido un t赤tulo que ha ido creciendo de una forma bastante estable, y no solo eso, sino que ha estado en constante progresi車n y crecimiento.
Ahora nos encontramos con el establecimiento de plataformas digitales. Los padres han estado jugando toda su vida a algunos juegos que sus hijos pueden disfrutar en plataformas actuales, as赤 que las nuevas generaciones pueden descubrir tambi谷n juegos del pasado muy f芍cilmente. Juegos que antes solo pod赤an jugarse en recreativos, ahora los puede jugar toda la familia junta de una manera muy accesible.
Ahora estamos en un mercado en el que hay juegos peque?os lanzados de manera independiente, y grandes producciones lanzadas por grandes empresas. No hay intermedio, y menos en este g谷nero.
MeriStation: Antes de Street Fighter 4 hubo un periodo de crisis en la lucha 2D. ?Fue m谷rito de la popularidad de las 3D o dem谷rito de los juegos en 2D del momento? ?Cu芍l es el secreto de la longevidad y la regularidad de Tekken?
Harada: Bueno, hay jugadores que incluso consideran que la lucha en 2D y la lucha en 3D son hasta g谷neros diferentes, de hecho, cuando hablamos de juegos de lucha siempre nos hemos referido a las 2D de toda la vida. S赤 es cierto que surge la tecnolog赤a 3D, con poligonos, y ah赤 nace el g谷nero de las 3D. El desarrollo tecnol車gico ha sido un componente importante y de ah赤 han destacado juegos como Virtua Fighter o el nuestro. Pero el desarrollo de los pol赤gonos ha permitido que tambi谷n mejoren los juegos de lucha en 2D, hasta el punto en que hoy en d赤a es dif赤cil encontrar un juego de lucha que no aplique esta tecnolog赤a. No creo que los jugadores distingan mucho entre 2D y 3D, a ellos les gusta un t赤tulo dependiendo m芍s de la jugabilidad.
Para nosotros, el secreto del 谷xito de la saga Tekken no viene solo por la implementaci車n del desarrollo tecnol車gico de los pol赤gonos, sino por la capacidad de haber visto en un momento concreto la posibilidad de traer un juego que siempre ha estado en los arcades a las videoconsolas del hogar, de tal manera que pueda ser disfrutado por cualquier tipo de jugador. Hemos incorporado aspectos como que haya un opening, un ending, para que sea m芍s cinematogr芍fico, que haya un modo de pr芍ctica para que una persona sola pueda disfrutar, o incluso haya juegos accesorios al juego principal, como los bolos o el volley-playa. Es decir, hemos convertido la idea del juego de lucha en un juego de entretenimiento general, y ah赤 radica un poco el 谷xito de la saga.
MeriStation: Usted ha colaborado con Ono-san, con Sakurai-san... Se aprecia en el g谷nero de la lucha, especialmente en Jap車n, cierta camarader赤a entre creadores. ?Por qu谷 cree que no vemos ese colegueo entre creadores de otros pa赤ses o g谷neros?
?Yo me llevo muy bien tambi谷n con Ed Boon! ?l me confes車 que le gusta mucho el Tekken, y yo tambi谷n juego mucho a Mortal Kombat. Quiz芍 sea porque los juegos de lucha, hasta cierto punto, son una competici車n, es decir: hay unas reglas parecidas, hay unos escenarios y hay unas normas establecidas. Dentro de ese marco, el mecanismo es similar en los juegos de lucha, es decir, sucede lo mismo en el mundo real de las artes marciales. Sentimos un poco de curiosidad, como &?qu谷 pasar赤a si enfrent芍ramos al mejor boxeador contra el campe車n de la UFC?*. ?Qui谷n es el m芍s fuerte en una pelea dentro de unas mismas condiciones? Desde el punto de vista japon谷s, si enfrentamos a un luchador de Kendo con un luchador de esgrima occidental en el mismo escenario, ?qui谷n ganar赤a? Sentimos esa curiosidad de poder comparar qui谷n es m芍s fuerte. Quiz芍 compartamos esa misma ideolog赤a, aunque nos pongamos a hablar y tengamos pensamientos o ideas acerca de la competici車n un poco diferentes. Tal vez sea eso lo que genera ese acercamiento.
MeriStation: Cuando alguien quiere acercarse al g谷nero compra un juego, practica en el modo entrenamiento, juego los modos single player, cree que ya es suficientemente bueno y se mete en el online. Pierde tres partidas, se frustra y lo abandona. ?Es la lucha uno de los g谷neros m芍s hostiles para los jugadores nuevos?
Harada: Efectivamente, seguramente el g谷nero de la lucha sea uno de los que m芍s esfuerzo demanda por parte del jugador. El juego de lucha es b芍sicamente un enfrentamiento, y todos los juegos tienen una estructura similar: siempre se combate persona contra persona, es como jugar al ajedrez: o ganas o pierdes, no hay m芍s. Si ganas es por tus propias habilidades y por tu experiencia, pero si pierdes, es 迆nicamente por culpa tuya. No puedes achacar perder una partida a la otra persona o a otros factores, todo depende siempre de la capacidad de la experiencia y los atributos que tenga cada uno. No es como &vamos a parar la pelea, tirar un dado, y dependiendo del n迆mero que salga te hago un ataque o t迆 me lo haces a mi*. Si fuera as赤, alguien podr赤a perder y decir &bueno, es que he tenido mala suerte*. Con los juegos de lucha no es cuesti車n de suerte.
Por ejemplo, nosotros como desarrolladores queremos solucionar este tipo de situaciones. En Tekken 8 vamos a tener el modo Super Ghost, es decir, la aplicaci車n de una IA con la que puedes crear un clon de ti mismo para enfrentarlo a otro contrincante. Creemos que el sector del videojuego es una de las mejores aplicaciones de inteligencia artificial, ya que la IA puede memorizar e interiorizar las t谷cnicas del propio jugador de manera que aprende sus t谷cnicas y las copia. De esta forma, se puede utilizar a este doble para que luche contra un jugador real, o un amigo, as赤 que si gana tu clon te puedes sentir bien: no has luchado t迆 directamente pero es tu doble. As赤, le da otra idea al juego. No es un combate directo contra un rival y no te enfadas como si lo fuera, porque es tu doble. Y al contrario, si pierde tu ghost, tampoco te decepciona tanto. Creo que es un sistema que va a atraer bastante a los jugadores principiantes del g谷nero, porque si un ghost lo desarrollas hasta el punto en que adquiere la fuerza de un jugador humano, con experiencia, podemos conseguir unas sensaciones que de otra manera no se podr赤a.
- Acci車n
Con la tecnolog赤a de Unreal Engine 5 y disponible de forma exclusiva para PC, PlayStation 5 y Xbox Series a cargo de Bandai Namco Studios y Bandai Namco Entertainment, Tekken 8 lleva al l赤mite el hardware y las tecnolog赤as de 迆ltima generaci車n. El juego incluye modelos de personajes en alta definici車n creados desde cero, con pelo y piel de alta fidelidad, adem芍s de gr芍ficos inmersivos, como puede observarse en el reflejo de los movimientos de los personajes en el propio movimiento de los m迆sculos.