Entrevista

Hablamos con Katsuhiro Harada en el BIG 2023: ¡°La lucha es uno de los g¨¦neros que m¨¢s esfuerzo exige al jugador¡±

Entrevistamos al productor de Tekken 8 y creador de la saga m¨¢s longeva y exitosa de la lucha en 3D.

BIG Bilbao Harada

Una de las grandes personalidades de cuya presencia pudimos disfrutar en la Bilbao International Games Conference fue la de Katsuhiro Harada. El creador de Tekken, ahora de gira mundial (tambi¨¦n estuvo en Gamergy) debido al inminente lanzamiento de Tekken 8, nos hizo disfrutar con su presencia, mostr¨¢ndose como una persona sencilla en el cara a cara, muy alejada de la sensaci¨®n que deja cuando se sube a un escenario y aparece el showman. Gracias a la gente de Bandai Namco en Espa?a, pudimos hablar durante un rato con ¨¦l, no sin antes dejarnos una perla en su conferencia en el evento.

¡°Ya sab¨¦is que tenemos a un personaje espa?ol en Tekken, Miguel. Esta es la novena vez que vengo a Espa?a, primera en Bilbao. He estado paseando durante 5 horas y sigo sin conocer a nadie en Espa?a que se parezca a ¨¦l, as¨ª que tendremos que darle una vuelta a eso¡±, aseguraba entre las risas del p¨²blico, eso s¨ª, sin perder su semblante serio. ¡°Pero s¨ª he podido entrar a una tienda regentada por un matrimonio de mediana edad, y la mujer estaba agarrando por el cuello al marido, as¨ª que me dio una idea para el futuro¡±. Genio y figura.

MeriStation: Street Fighter 6 y Mortal Kombat 1 est¨¢n en el mercado, en unas semanas lo har¨¢ Tekken 8. ?Es el mejor momento para el g¨¦nero en los ¨²ltimos tiempos, tal vez en la historia? ?Crees que est¨¢ de moda como comentaste durante tu conferencia?

Harada: No creo que se pueda hablar de edad de oro del g¨¦nero de la lucha, porque al menos nosotros, hablo del caso de Tekken, hemos seguido lanzando t¨ªtulos peri¨®dicamente. Sin embargo, desde Street Fighter 3 hasta Street Fighter 4, tuvieron que pasar 10 a?os. En el caso de Virtua Fighter no hemos vuelto a saber nada... Ah¨ª est¨¢ la diferencia entre nuestra franquicia y el resto. Tekken nunca ha estado influenciado por ning¨²n boom, por ninguna moda. Ha sido un t¨ªtulo que ha ido creciendo de una forma bastante estable, y no solo eso, sino que ha estado en constante progresi¨®n y crecimiento.

Katsuhiro Harada
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Ahora nos encontramos con el establecimiento de plataformas digitales. Los padres han estado jugando toda su vida a algunos juegos que sus hijos pueden disfrutar en plataformas actuales, as¨ª que las nuevas generaciones pueden descubrir tambi¨¦n juegos del pasado muy f¨¢cilmente. Juegos que antes solo pod¨ªan jugarse en recreativos, ahora los puede jugar toda la familia junta de una manera muy accesible.

Ahora estamos en un mercado en el que hay juegos peque?os lanzados de manera independiente, y grandes producciones lanzadas por grandes empresas. No hay intermedio, y menos en este g¨¦nero.

MeriStation: Antes de Street Fighter 4 hubo un periodo de crisis en la lucha 2D. ?Fue m¨¦rito de la popularidad de las 3D o dem¨¦rito de los juegos en 2D del momento? ?Cu¨¢l es el secreto de la longevidad y la regularidad de Tekken?

Harada: Bueno, hay jugadores que incluso consideran que la lucha en 2D y la lucha en 3D son hasta g¨¦neros diferentes, de hecho, cuando hablamos de juegos de lucha siempre nos hemos referido a las 2D de toda la vida. S¨ª es cierto que surge la tecnolog¨ªa 3D, con poligonos, y ah¨ª nace el g¨¦nero de las 3D. El desarrollo tecnol¨®gico ha sido un componente importante y de ah¨ª han destacado juegos como Virtua Fighter o el nuestro. Pero el desarrollo de los pol¨ªgonos ha permitido que tambi¨¦n mejoren los juegos de lucha en 2D, hasta el punto en que hoy en d¨ªa es dif¨ªcil encontrar un juego de lucha que no aplique esta tecnolog¨ªa. No creo que los jugadores distingan mucho entre 2D y 3D, a ellos les gusta un t¨ªtulo dependiendo m¨¢s de la jugabilidad.

Para nosotros, el secreto del ¨¦xito de la saga Tekken no viene solo por la implementaci¨®n del desarrollo tecnol¨®gico de los pol¨ªgonos, sino por la capacidad de haber visto en un momento concreto la posibilidad de traer un juego que siempre ha estado en los arcades a las videoconsolas del hogar, de tal manera que pueda ser disfrutado por cualquier tipo de jugador. Hemos incorporado aspectos como que haya un opening, un ending, para que sea m¨¢s cinematogr¨¢fico, que haya un modo de pr¨¢ctica para que una persona sola pueda disfrutar, o incluso haya juegos accesorios al juego principal, como los bolos o el volley-playa. Es decir, hemos convertido la idea del juego de lucha en un juego de entretenimiento general, y ah¨ª radica un poco el ¨¦xito de la saga.

Katsuhiro Harada
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MeriStation: Usted ha colaborado con Ono-san, con Sakurai-san... Se aprecia en el g¨¦nero de la lucha, especialmente en Jap¨®n, cierta camarader¨ªa entre creadores. ?Por qu¨¦ cree que no vemos ese colegueo entre creadores de otros pa¨ªses o g¨¦neros?

?Yo me llevo muy bien tambi¨¦n con Ed Boon! ?l me confes¨® que le gusta mucho el Tekken, y yo tambi¨¦n juego mucho a Mortal Kombat. Quiz¨¢ sea porque los juegos de lucha, hasta cierto punto, son una competici¨®n, es decir: hay unas reglas parecidas, hay unos escenarios y hay unas normas establecidas. Dentro de ese marco, el mecanismo es similar en los juegos de lucha, es decir, sucede lo mismo en el mundo real de las artes marciales. Sentimos un poco de curiosidad, como ¡®?qu¨¦ pasar¨ªa si enfrent¨¢ramos al mejor boxeador contra el campe¨®n de la UFC?¡¯. ?Qui¨¦n es el m¨¢s fuerte en una pelea dentro de unas mismas condiciones? Desde el punto de vista japon¨¦s, si enfrentamos a un luchador de Kendo con un luchador de esgrima occidental en el mismo escenario, ?qui¨¦n ganar¨ªa? Sentimos esa curiosidad de poder comparar qui¨¦n es m¨¢s fuerte. Quiz¨¢ compartamos esa misma ideolog¨ªa, aunque nos pongamos a hablar y tengamos pensamientos o ideas acerca de la competici¨®n un poco diferentes. Tal vez sea eso lo que genera ese acercamiento.

MeriStation: Cuando alguien quiere acercarse al g¨¦nero compra un juego, practica en el modo entrenamiento, juego los modos single player, cree que ya es suficientemente bueno y se mete en el online. Pierde tres partidas, se frustra y lo abandona. ?Es la lucha uno de los g¨¦neros m¨¢s hostiles para los jugadores nuevos?

Harada: Efectivamente, seguramente el g¨¦nero de la lucha sea uno de los que m¨¢s esfuerzo demanda por parte del jugador. El juego de lucha es b¨¢sicamente un enfrentamiento, y todos los juegos tienen una estructura similar: siempre se combate persona contra persona, es como jugar al ajedrez: o ganas o pierdes, no hay m¨¢s. Si ganas es por tus propias habilidades y por tu experiencia, pero si pierdes, es ¨²nicamente por culpa tuya. No puedes achacar perder una partida a la otra persona o a otros factores, todo depende siempre de la capacidad de la experiencia y los atributos que tenga cada uno. No es como ¡®vamos a parar la pelea, tirar un dado, y dependiendo del n¨²mero que salga te hago un ataque o t¨² me lo haces a mi¡¯. Si fuera as¨ª, alguien podr¨ªa perder y decir ¡®bueno, es que he tenido mala suerte¡¯. Con los juegos de lucha no es cuesti¨®n de suerte.

Por ejemplo, nosotros como desarrolladores queremos solucionar este tipo de situaciones. En Tekken 8 vamos a tener el modo Super Ghost, es decir, la aplicaci¨®n de una IA con la que puedes crear un clon de ti mismo para enfrentarlo a otro contrincante. Creemos que el sector del videojuego es una de las mejores aplicaciones de inteligencia artificial, ya que la IA puede memorizar e interiorizar las t¨¦cnicas del propio jugador de manera que aprende sus t¨¦cnicas y las copia. De esta forma, se puede utilizar a este doble para que luche contra un jugador real, o un amigo, as¨ª que si gana tu clon te puedes sentir bien: no has luchado t¨² directamente pero es tu doble. As¨ª, le da otra idea al juego. No es un combate directo contra un rival y no te enfadas como si lo fuera, porque es tu doble. Y al contrario, si pierde tu ghost, tampoco te decepciona tanto. Creo que es un sistema que va a atraer bastante a los jugadores principiantes del g¨¦nero, porque si un ghost lo desarrollas hasta el punto en que adquiere la fuerza de un jugador humano, con experiencia, podemos conseguir unas sensaciones que de otra manera no se podr¨ªa.

Tekken 8

  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acci¨®n

Con la tecnolog¨ªa de Unreal Engine 5 y disponible de forma exclusiva para PC, PlayStation 5 y Xbox Series a cargo de Bandai Namco Studios y Bandai Namco Entertainment, Tekken 8 lleva al l¨ªmite el hardware y las tecnolog¨ªas de ¨²ltima generaci¨®n. El juego incluye modelos de personajes en alta definici¨®n creados desde cero, con pelo y piel de alta fidelidad, adem¨¢s de gr¨¢ficos inmersivos, como puede observarse en el reflejo de los movimientos de los personajes en el propio movimiento de los m¨²sculos.

Car¨¢tula de Tekken 8
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