Entrevista
Hablamos con Dinga Bakaba, Game Director de Arkane Lyon: ※Disfruta lo que est芍s haciendo ahora y s谷 feliz porque nadie te lo podr芍 quitar§
Entrevistamos a Dinga Bakaba, director de juegos como Dishonored 2 o Deathloop, en la feria bilba赤na.
Dinga Bakaba se ha revelado como, probablemente, una de las grandes personalidades que han pasado por la historia del BIG Bilbao, antes Fun & Serious. No es que antes pens芍ramos que no lo fuera, sino que ha resultado ser una persona con much赤simo que contar, realmente interesante, y con la cual te pasar赤as mucho m芍s de los 20 minutos de rigor para una entrevista. Y lo mejor es que, a pesar del cansancio evidente con el que nos atendi車 (ven赤a de volar desde Los Angeles y quedarse tirado una noche entera en el aeropuerto de Londres), a 谷l tambi谷n se le hacen cortos. Al Game Director de Arkane Lyon (Dishonored 1 y 2, Deathloop, y pr車ximamente, Blade), le encanta hablar de videojuegos, y realmente te contagia esa pasi車n.
MeriStation: Quer赤a empezar hablando de Deathloop, mi juego favorito de Arkane, que imagino que es algo que no te dicen muy a menudo (su gesto evidencia que en efecto, no es muy habitual). Hay mucha gente que opina que es un juego que te tiene que entrar a las pocas horas, que se puede llegar a hacer muy repetitivo, y que incluso es un juego que amas u odias. ?Qu谷 opinas?
Dinga: Bueno, creo que es algo interesante, porque la experiencia al completo de Colt es sobre repetir d赤as, as赤 que la repetici車n es algo inherente. Sin embargo, si piensas en cualquier pel赤cula sobre bucles temporales, siempre pasa lo mismo. El protagonista se da cuenta de que est芍 en uno, y piensa ※?Qu谷 demonios es esto§?, y despu谷s es como ※Espera, puedo hacer algo m芍s, o hacerlo diferente§, y llega un momento en que ves al personaje hacer un mont車n de cosas locas. Al cabo de un tiempo llega ese momento en que piensas ※esto es libre, puedo hacer lo que quiera§. Cuando est芍s haciendo un immersive sim quieres una l赤nea en la que el jugador siga la historia, pero darle libertad al mismo tiempo que sienta que 谷l y Colt son una misma persona.
Por eso, el hecho de que muchos jugadores se sientan como Colt, que los d赤as se repiten y todo se siente lo mismo, es una decisi車n de dise?o, es intencional. Es una comparaci車n un poco rara, pero si piensas en Euro Truck Simulator, es un simulador de conducir un cami車n, y si te parece largo, pues ser芍 que no es para ti. Lo mismo ocurre con los bucles temporales, pero la verdad es que me sorprendi車 que haya tanta gente a quien le gusten. Como dices, amarlo y odiarlo es algo que realmente me importa, pero no esperaba que de hecho tanta gente lo amara por muchas razones.
Pero no es un accidente, nos encant車 hacer este juego, trabajamos muy duro. Si no te gusta la repetici車n... la experiencia no tiene porqu谷 ser repetitiva: tienes muchas herramientas para experimentar y cambiarlo todo, la manera en que afrontas las cosas. Es uno de los retos de los immersive sim: son lo que tu pones en ellos. Si tu juegas a Minecraft y construyes la misma casa una y otra vez, es el juego m芍s aburrido del universo, pero si aprovechas todo lo que pone a tu disposici車n ya es otra cosa muy diferente... Aunque como seres humanos tendamos a repetir las cosas, a hacerlas de igual manera constantemente, no tenemos porqu谷, podemos romper los patrones.
MeriStation: Aunque fuera desarrollado en Austin, quer赤a que habl芍ramos de Prey, que habitualmente aparece en las listas de los juegos m芍s infravalorados de la pasada generaci車n, y hoy en d赤a es considerado pr芍cticamente de culto. ?Crees que, sobre todo en la prensa, no se fue justo con 谷l?
Dinga: El tiempo siempre tiene raz車n. Si la gente ha terminado disfrutando de Prey, y ha visto la brillantez del juego, ?a qui谷n le importa lo que pasara? No me he puesto a analizar porqu谷 fue valorado as赤 en su momento, pero s赤 s谷 que hoy en d赤a es dif赤cil que alguien que lo haya probado no vea lo bueno que es, incluso hay gente que dice que es una obra maestra, algo con lo que estoy de acuerdo. Para la gente de Austin, el tiempo ha sido su mayor aliado, porque pone a todo en su sitio.
Hay juegos que permanecen infravalorados durante toda su existencia, por el motivo que sea. Permanecen siempre ocultos y no hay nadie que pueda pensar ※?qui谷n hizo este juego? Es realmente bueno§. Prey pudo tener ese momento en que la gente se dio cuenta de lo especial que es, pero hay algo interesante en la manera en que se lanzan los juegos hoy. Los an芍lisis te dicen c車mo es el juego cuando sale al mercado, y la prensa hace su trabajo diciendo ※est芍 bien pero tiene bugs§ o ※est芍 bien, pero este aspecto se siente mejorable§. Esas cosas son justas, ?sabes? Pero esa manera en que se hacen los an芍lisis y despu谷s nos olvidamos del juego puede ser injusta con alguno. Prey tuvo esa oportunidad, pero hay muchos que nunca llegan a tenerla.
Es duro para los juegos single player, porque cuando piensas en algo como Destiny, bueno, los an芍lisis no son nada especial... Todo el mundo ve que hay algo que puede ser revolucionario, pero a迆n no lo es. Y a?os despu谷s no solo no es el mismo juego, sino que es algo gigantesco y ha inspirado muchas cosas, es una locura. Lo mismo ocurri車 con Final Fantasy XIV. Cuando sali車, todo el mundo pensaba ※bueno, est芍 bien, es un MMO m芍s§, y ahora es uno de los m芍s jugados.
Es algo que puede pasar con este tipo de juegos, y todos lo sabemos, pero con los juegos single player es m芍s dif赤cil porque son juzgados en el momento, y puede que este no sea el adecuado. Imagina por ejemplo el mejor juego de zombies de la historia, saliendo en un momento en que todo el mundo est芍 cansado de los zombies... O un juego que introduce una nueva mec芍nica, pero llega otro que la mejora... es el 芍rbol que no te deja ver el bosque. Uno lo hizo mejor, pero antes hubo otro que la introdujo. Pero puede pasar lo mismo con las pel赤culas... Spider-Verse no lo hizo muy bien en cines, pero cuando lleg車 a plataformas de streaming explot車, y se convirti車 en una de las pel赤culas de animaci車n m芍s influyentes tal vez en las 迆ltimas d谷cadas. Pero en resumen, estamos muy contentos de que la gente haya podido ver todo lo bueno de Prey.
MeriStation: Desde hace meses ya form芍is parte de Microsoft Game Studios. ?C車mo os ha cambiado la vida y la manera de trabajar? ?Est芍s en contacto habitual con Phil Spencer?
Dinga: Hablo con 谷l de vez en cuando, pero tampoco muy frecuentemente. Es un t赤o brillante y muy motivador. Todo es un poco como cuando Arkane fue adquirida por Zenimax, hubo una reuni車n y est芍bamos como ※nos compran por lo que somos, y si algo de eso cambia, ser芍 una mala inversi車n§. Si quer赤an que cambi芍ramos algo, ?por qu谷 querr赤an comprar a Arkane? As赤 que nos mantuvimos fieles a la cultura que tenemos, por supuesto cogimos el dinero (risas), pero bueno, si nos compraron es porque vieron algo especial en lo que somos.
Creo que algo similar ha ocurrido ahora: Xbox ha comprado Zenimax por lo que es Zenimax. No llegaron como ※eh, Arkane, ?quer谷is ser un estudio de 700 empleados?§, no llegaron as赤. La primera vez que habl谷 con Phil Spencer 谷l dijo ※queremos dejaros hacer los juegos que quer芍is hacer, os daremos apoyo, no vamos a cambiar nada de lo que sois§... Por supuesto hay cosas que han cambiado, pero creo que ellos respetan lo que hacemos. Somos un estudio que no necesita muchos recursos y tradicionalmente ha hecho buenos juegos, nadie quiere romper eso, porque es lo que nos hace especiales.
Creo que el cambio m芍s positivo que hemos experimentado es formar parte de Microsoft Game Studios como un conglomerado enorme de estudios. Antes, Machine Games era el 迆nico estudio que estaba en nuestra misma zona horaria, y ten赤amos afinidades culturales, pero ahora, de repente, nos encontramos con Ninja Theory, Playground Games, Rare, Mojang... Es asombroso que de repente tengamos tanta gente con la que hablar, compartir experiencias, en definitiva, trabajar juntos. Nos sentimos como parte de una gran familia, es muy enriquecedor.
MeriStation: La conversaci車n entre los jugadores es que este a?o ha sido fant芍stico, se han lanzado muchos grandes juegos. Pero estos d赤as, entre los devs, tambi谷n se ha hablado mucho de los 9.000 despidos que ha habido en los 迆ltimos meses. ?Sientes esa presi車n entre tus compa?eros? ?C車mo ves esta situaci車n?
Dinga: Te voy a responder de una manera un poco extra?a, o muy extra?a. Mi padre es de Costa de Marfil, donde he estado dos veces en mi vida, y es un pa赤s muy diferente a Francia. Mi familia ha sufrido una guerra recientemente all赤. Vivir en Francia me ha dado la perspectiva de ver que s赤, hay gente que lo est芍 pasando mal, pero somos unos privilegiados en comparaci車n con ?frica o incluso Brasil, donde tambi谷n he estado 迆ltimamente porque practico capoeira. Sabemos que puede haber malos momentos, pero s谷 agradecido por lo que tienes, porque en otras partes no tienen las mismas oportunidades.
As赤 es como me siento ahora. Estamos en Arkane, ahora formamos parte de Microsoft, que es un lugar ※seguro§ en el que estar, aunque no hay ning迆n lugar seguro hoy en d赤a... Tenemos un privilegio, lo disfrutamos y somos responsables con 谷l. Hacemos el mejor juego posible. No me siento culpable por ese privilegio, pero soy consciente y responsable con 谷l porque s谷 que hay mucha gente que no lo tiene.
Intentamos ser un gran sitio en el que trabajar, que la gente llegue y se encuentre un buen entorno de trabajo, e intentamos hacer buenos juegos en honor a todos aquellos que ahora no pueden. Tienes raz車n en que ha sido un a?o de contrastes, con todos esos grandes juegos saliendo, es un gran logro, pero con muchos despidos y cierres de estudios. Lo que hace es recordarnos que lo que hacemos es muy dif赤cil, hacer juegos es muy dif赤cil, sin importar si eres un peque?o estudio de 3 personas o uno grande de 300. Nunca es f芍cil. Mi consejo para los compa?eros es que disfruten las peque?as victorias, porque, ?qui谷n sabe lo que pasar芍 ma?ana? A veces se piensa en ※oh, cuando tenga este nuevo proyecto§, o ※cuando tenga esta nueva herramienta§... Piensa en lo que est芍s haciendo ahora, disfr迆talo, y s谷 feliz porque nadie te lo podr芍 quitar. Lo que has hecho es tuyo, es tu creaci車n, lo has hecho de manera sincera para los jugadores. Si谷ntete c車modo con eso, y eso te llevar芍 a tu pr車ximo trabajo.
S谷 que es algo dif赤cil, he estado en esa situaci車n. Estuve en Holanda solo, sin cobrar durante tres meses, sin apenas dinero para comer... Mis compa?eros me ten赤an que invitar, y no pod赤a volver a Francia porque los billetes eran muy caros y no ten赤a dinero ni siquiera para eso. Viv赤 una situaci車n muy precaria. S谷 que es dif赤cil, pero insisto, he estado ah赤, pero nunca me rend赤 con la industria. Ten赤a fe en mi y en lo que estaba haciendo, y eso es lo que me condujo hacia donde estoy ahora.