Entrevista
Hablamos con Dinga Bakaba, Game Director de Arkane Lyon: ¡°Disfruta lo que est¨¢s haciendo ahora y s¨¦ feliz porque nadie te lo podr¨¢ quitar¡±
Entrevistamos a Dinga Bakaba, director de juegos como Dishonored 2 o Deathloop, en la feria bilba¨ªna.
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Dinga Bakaba se ha revelado como, probablemente, una de las grandes personalidades que han pasado por la historia del BIG Bilbao, antes Fun & Serious. No es que antes pens¨¢ramos que no lo fuera, sino que ha resultado ser una persona con much¨ªsimo que contar, realmente interesante, y con la cual te pasar¨ªas mucho m¨¢s de los 20 minutos de rigor para una entrevista. Y lo mejor es que, a pesar del cansancio evidente con el que nos atendi¨® (ven¨ªa de volar desde Los Angeles y quedarse tirado una noche entera en el aeropuerto de Londres), a ¨¦l tambi¨¦n se le hacen cortos. Al Game Director de Arkane Lyon (Dishonored 1 y 2, Deathloop, y pr¨®ximamente, Blade), le encanta hablar de videojuegos, y realmente te contagia esa pasi¨®n.
MeriStation: Quer¨ªa empezar hablando de Deathloop, mi juego favorito de Arkane, que imagino que es algo que no te dicen muy a menudo (su gesto evidencia que en efecto, no es muy habitual). Hay mucha gente que opina que es un juego que te tiene que entrar a las pocas horas, que se puede llegar a hacer muy repetitivo, y que incluso es un juego que amas u odias. ?Qu¨¦ opinas?
Dinga: Bueno, creo que es algo interesante, porque la experiencia al completo de Colt es sobre repetir d¨ªas, as¨ª que la repetici¨®n es algo inherente. Sin embargo, si piensas en cualquier pel¨ªcula sobre bucles temporales, siempre pasa lo mismo. El protagonista se da cuenta de que est¨¢ en uno, y piensa ¡°?Qu¨¦ demonios es esto¡±?, y despu¨¦s es como ¡°Espera, puedo hacer algo m¨¢s, o hacerlo diferente¡±, y llega un momento en que ves al personaje hacer un mont¨®n de cosas locas. Al cabo de un tiempo llega ese momento en que piensas ¡°esto es libre, puedo hacer lo que quiera¡±. Cuando est¨¢s haciendo un immersive sim quieres una l¨ªnea en la que el jugador siga la historia, pero darle libertad al mismo tiempo que sienta que ¨¦l y Colt son una misma persona.
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Por eso, el hecho de que muchos jugadores se sientan como Colt, que los d¨ªas se repiten y todo se siente lo mismo, es una decisi¨®n de dise?o, es intencional. Es una comparaci¨®n un poco rara, pero si piensas en Euro Truck Simulator, es un simulador de conducir un cami¨®n, y si te parece largo, pues ser¨¢ que no es para ti. Lo mismo ocurre con los bucles temporales, pero la verdad es que me sorprendi¨® que haya tanta gente a quien le gusten. Como dices, amarlo y odiarlo es algo que realmente me importa, pero no esperaba que de hecho tanta gente lo amara por muchas razones.
Pero no es un accidente, nos encant¨® hacer este juego, trabajamos muy duro. Si no te gusta la repetici¨®n... la experiencia no tiene porqu¨¦ ser repetitiva: tienes muchas herramientas para experimentar y cambiarlo todo, la manera en que afrontas las cosas. Es uno de los retos de los immersive sim: son lo que tu pones en ellos. Si tu juegas a Minecraft y construyes la misma casa una y otra vez, es el juego m¨¢s aburrido del universo, pero si aprovechas todo lo que pone a tu disposici¨®n ya es otra cosa muy diferente... Aunque como seres humanos tendamos a repetir las cosas, a hacerlas de igual manera constantemente, no tenemos porqu¨¦, podemos romper los patrones.
MeriStation: Aunque fuera desarrollado en Austin, quer¨ªa que habl¨¢ramos de Prey, que habitualmente aparece en las listas de los juegos m¨¢s infravalorados de la pasada generaci¨®n, y hoy en d¨ªa es considerado pr¨¢cticamente de culto. ?Crees que, sobre todo en la prensa, no se fue justo con ¨¦l?
Dinga: El tiempo siempre tiene raz¨®n. Si la gente ha terminado disfrutando de Prey, y ha visto la brillantez del juego, ?a qui¨¦n le importa lo que pasara? No me he puesto a analizar porqu¨¦ fue valorado as¨ª en su momento, pero s¨ª s¨¦ que hoy en d¨ªa es dif¨ªcil que alguien que lo haya probado no vea lo bueno que es, incluso hay gente que dice que es una obra maestra, algo con lo que estoy de acuerdo. Para la gente de Austin, el tiempo ha sido su mayor aliado, porque pone a todo en su sitio.
Hay juegos que permanecen infravalorados durante toda su existencia, por el motivo que sea. Permanecen siempre ocultos y no hay nadie que pueda pensar ¡°?qui¨¦n hizo este juego? Es realmente bueno¡±. Prey pudo tener ese momento en que la gente se dio cuenta de lo especial que es, pero hay algo interesante en la manera en que se lanzan los juegos hoy. Los an¨¢lisis te dicen c¨®mo es el juego cuando sale al mercado, y la prensa hace su trabajo diciendo ¡°est¨¢ bien pero tiene bugs¡± o ¡°est¨¢ bien, pero este aspecto se siente mejorable¡±. Esas cosas son justas, ?sabes? Pero esa manera en que se hacen los an¨¢lisis y despu¨¦s nos olvidamos del juego puede ser injusta con alguno. Prey tuvo esa oportunidad, pero hay muchos que nunca llegan a tenerla.
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Es duro para los juegos single player, porque cuando piensas en algo como Destiny, bueno, los an¨¢lisis no son nada especial... Todo el mundo ve que hay algo que puede ser revolucionario, pero a¨²n no lo es. Y a?os despu¨¦s no solo no es el mismo juego, sino que es algo gigantesco y ha inspirado muchas cosas, es una locura. Lo mismo ocurri¨® con Final Fantasy XIV. Cuando sali¨®, todo el mundo pensaba ¡°bueno, est¨¢ bien, es un MMO m¨¢s¡±, y ahora es uno de los m¨¢s jugados.
Es algo que puede pasar con este tipo de juegos, y todos lo sabemos, pero con los juegos single player es m¨¢s dif¨ªcil porque son juzgados en el momento, y puede que este no sea el adecuado. Imagina por ejemplo el mejor juego de zombies de la historia, saliendo en un momento en que todo el mundo est¨¢ cansado de los zombies... O un juego que introduce una nueva mec¨¢nica, pero llega otro que la mejora... es el ¨¢rbol que no te deja ver el bosque. Uno lo hizo mejor, pero antes hubo otro que la introdujo. Pero puede pasar lo mismo con las pel¨ªculas... Spider-Verse no lo hizo muy bien en cines, pero cuando lleg¨® a plataformas de streaming explot¨®, y se convirti¨® en una de las pel¨ªculas de animaci¨®n m¨¢s influyentes tal vez en las ¨²ltimas d¨¦cadas. Pero en resumen, estamos muy contentos de que la gente haya podido ver todo lo bueno de Prey.
MeriStation: Desde hace meses ya form¨¢is parte de Microsoft Game Studios. ?C¨®mo os ha cambiado la vida y la manera de trabajar? ?Est¨¢s en contacto habitual con Phil Spencer?
Dinga: Hablo con ¨¦l de vez en cuando, pero tampoco muy frecuentemente. Es un t¨ªo brillante y muy motivador. Todo es un poco como cuando Arkane fue adquirida por Zenimax, hubo una reuni¨®n y est¨¢bamos como ¡°nos compran por lo que somos, y si algo de eso cambia, ser¨¢ una mala inversi¨®n¡±. Si quer¨ªan que cambi¨¢ramos algo, ?por qu¨¦ querr¨ªan comprar a Arkane? As¨ª que nos mantuvimos fieles a la cultura que tenemos, por supuesto cogimos el dinero (risas), pero bueno, si nos compraron es porque vieron algo especial en lo que somos.
Creo que algo similar ha ocurrido ahora: Xbox ha comprado Zenimax por lo que es Zenimax. No llegaron como ¡°eh, Arkane, ?quer¨¦is ser un estudio de 700 empleados?¡±, no llegaron as¨ª. La primera vez que habl¨¦ con Phil Spencer ¨¦l dijo ¡°queremos dejaros hacer los juegos que quer¨¢is hacer, os daremos apoyo, no vamos a cambiar nada de lo que sois¡±... Por supuesto hay cosas que han cambiado, pero creo que ellos respetan lo que hacemos. Somos un estudio que no necesita muchos recursos y tradicionalmente ha hecho buenos juegos, nadie quiere romper eso, porque es lo que nos hace especiales.
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Creo que el cambio m¨¢s positivo que hemos experimentado es formar parte de Microsoft Game Studios como un conglomerado enorme de estudios. Antes, Machine Games era el ¨²nico estudio que estaba en nuestra misma zona horaria, y ten¨ªamos afinidades culturales, pero ahora, de repente, nos encontramos con Ninja Theory, Playground Games, Rare, Mojang... Es asombroso que de repente tengamos tanta gente con la que hablar, compartir experiencias, en definitiva, trabajar juntos. Nos sentimos como parte de una gran familia, es muy enriquecedor.
MeriStation: La conversaci¨®n entre los jugadores es que este a?o ha sido fant¨¢stico, se han lanzado muchos grandes juegos. Pero estos d¨ªas, entre los devs, tambi¨¦n se ha hablado mucho de los 9.000 despidos que ha habido en los ¨²ltimos meses. ?Sientes esa presi¨®n entre tus compa?eros? ?C¨®mo ves esta situaci¨®n?
Dinga: Te voy a responder de una manera un poco extra?a, o muy extra?a. Mi padre es de Costa de Marfil, donde he estado dos veces en mi vida, y es un pa¨ªs muy diferente a Francia. Mi familia ha sufrido una guerra recientemente all¨ª. Vivir en Francia me ha dado la perspectiva de ver que s¨ª, hay gente que lo est¨¢ pasando mal, pero somos unos privilegiados en comparaci¨®n con ?frica o incluso Brasil, donde tambi¨¦n he estado ¨²ltimamente porque practico capoeira. Sabemos que puede haber malos momentos, pero s¨¦ agradecido por lo que tienes, porque en otras partes no tienen las mismas oportunidades.
As¨ª es como me siento ahora. Estamos en Arkane, ahora formamos parte de Microsoft, que es un lugar ¡°seguro¡± en el que estar, aunque no hay ning¨²n lugar seguro hoy en d¨ªa... Tenemos un privilegio, lo disfrutamos y somos responsables con ¨¦l. Hacemos el mejor juego posible. No me siento culpable por ese privilegio, pero soy consciente y responsable con ¨¦l porque s¨¦ que hay mucha gente que no lo tiene.
Intentamos ser un gran sitio en el que trabajar, que la gente llegue y se encuentre un buen entorno de trabajo, e intentamos hacer buenos juegos en honor a todos aquellos que ahora no pueden. Tienes raz¨®n en que ha sido un a?o de contrastes, con todos esos grandes juegos saliendo, es un gran logro, pero con muchos despidos y cierres de estudios. Lo que hace es recordarnos que lo que hacemos es muy dif¨ªcil, hacer juegos es muy dif¨ªcil, sin importar si eres un peque?o estudio de 3 personas o uno grande de 300. Nunca es f¨¢cil. Mi consejo para los compa?eros es que disfruten las peque?as victorias, porque, ?qui¨¦n sabe lo que pasar¨¢ ma?ana? A veces se piensa en ¡°oh, cuando tenga este nuevo proyecto¡±, o ¡°cuando tenga esta nueva herramienta¡±... Piensa en lo que est¨¢s haciendo ahora, disfr¨²talo, y s¨¦ feliz porque nadie te lo podr¨¢ quitar. Lo que has hecho es tuyo, es tu creaci¨®n, lo has hecho de manera sincera para los jugadores. Si¨¦ntete c¨®modo con eso, y eso te llevar¨¢ a tu pr¨®ximo trabajo.
S¨¦ que es algo dif¨ªcil, he estado en esa situaci¨®n. Estuve en Holanda solo, sin cobrar durante tres meses, sin apenas dinero para comer... Mis compa?eros me ten¨ªan que invitar, y no pod¨ªa volver a Francia porque los billetes eran muy caros y no ten¨ªa dinero ni siquiera para eso. Viv¨ª una situaci¨®n muy precaria. S¨¦ que es dif¨ªcil, pero insisto, he estado ah¨ª, pero nunca me rend¨ª con la industria. Ten¨ªa fe en mi y en lo que estaba haciendo, y eso es lo que me condujo hacia donde estoy ahora.