Entrevista Larian Studios
Hablamos con Anna Guxens, Senior RPG Designer de Baldur*s Gate 3: ※Exist赤a el miedo de si la gente ver赤a el juego tan bueno que est芍bamos haciendo§
Entrevistamos a Anna Guxens, Senior RPG Designer en Larian Studios, en el marco del BIG Bilbao.
Aunque las personalidades m芍s atractivas de cuya presencia disfrut芍ramos en el BIG de Bilbao fueran las de Katsuhiro Harada y Dinga Bakaba, solo hubo una persona que pod赤a presumir de ser ganadora de un GOTY. Hablamos de la barcelonesa Anna Guxens, Senior RPG Designer de Larian Studios, y que minutos despu谷s apenas de dar su conferencia sobre Dise?o de Narrativa en Baldur*s Gate 3, tuvo a bien echar un rato con nosotros, un rato en el que se mostr車 tremendamente sencilla y accesible. Despu谷s de fundar el estudio 3bytes y lanzar The Pizza Situation, Anna dio el salto al estudio belga en 2021, y s赤, es un gran salto, pero no parece haberle dado v谷rtigo.
MeriStation: Quer赤a preguntarte por ese premio en los TGA, Anna. Cuando en primavera sali車 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom todo el mundo estaba dando por hecho que ser赤a el GOTY. ?Est芍bais en el estudio sonriendo, y pensando, &esperad y ver谷is*?
Anna: Bueno, yo estaba igual con Zelda (risas). Pero siempre hab赤a la esperanza. Ojal芍, ser赤a muy bonito, pero nunca te lo acabas de creer porque pueden pasar muchas cosas. Sab赤amos que ten赤amos un muy buen juego, pero la cuesti車n es &?la gente lo ver芍, o se asustar芍 con todas las cosas que tiene?*. Si logramos pasar esta barrera, que la gente lo juegue y se da cuenta de que es muy divertido... Si logr芍bamos superarlo entonces llegar赤an cositas, pero siempre exist赤a ese miedo de pensar si la gente ver赤a el juego tan bueno que ten赤amos.
MeriStation: Seg迆n se iba acercando la gala... ?谷rais conscientes de vuestro favoritismo? ?Sent赤ais como todo el mundo que estaba entre Zelda y vosotros?
Anna: Yo estaba en una cena con Swen unos d赤as antes de los premios, y el estaba en plan &?llevo armadura o no llevo armadura*?, y todos como &Swen, por favor...?tu qu谷 crees?*. ?l dec赤a &es que no s谷 si ganaremos*... Yo s赤, yo cre赤a. Pero hab赤a dudas, claro, no quieres dar nada por sentado y es algo realista, porque todos son juegazos, y no es un t車pico. Estamos muy agradecidos por todo lo que ha pasado, pero tambi谷n con mucho respeto por todos los desarrolladores.
MeriStation: Siempre se ha dicho que The Witcher 3 puso un list車n a la hora de crear misiones secundarias. ?Crees que vosotros hab谷is puesto ahora otro a la hora de ofrecer posibilidades a los jugadores? ?Te imaginas actualmente a Bethesda o a CD Projekt pensando &no podemos hacer esto tan simple porque Larian ha hecho esto otro*?
Anna: Nosotros pensamos en hacer cosas que nos gustan y nos motivan. Si hacemos algo es porque tenga un prop車sito, nada est芍 ah赤 para rellenar, est芍 porque tenemos una historia que contar. Cuando hablamos de principal y secundario la 迆nica diferencia es lo obligatorio que sea, pero que no sea obligatorio no significa que sea menor. Lo que queremos es que toda la historia, todo tipo de misiones y situaciones, sea la historia del jugador, y la historia al completo tiene que ser buena.
MeriStation: Cuando juegas Baldur*s Gate 3 puedes imaginarte una especie de 芍rbol enorme con muchas ramas, teniendo en cuenta consecuencias de tus actos y las opciones conversacionales que eliges... No s谷 si alg迆n d赤a viste eso y pensaste &?d車nde me he metido*?.
Anna: Bueno, la verdad es que no tenemos un 芍rbol m芍ximo de las cosas, pero seguramente los guionistas s赤, porque tenemos muchos pasos para crear estas quests. Hablamos de las cosas m芍s simples, que las puedes resumir en dos l赤neas, y le vas a?adiendo capas, y a partir de ah赤 a?ades tambi谷n los &?y si...?*. Entonces pasa por todos los equipos. Primero por narrativa e historia, y luego por scripting, que va a pensar en todos esos detalles. Ellos s赤 que crean 芍rboles para poder testear todas las ramas. Lo que s赤 hay 芍rboles loqu赤simos es de di芍logo, el del final del juego por ejemplo lo es, no recuerdo si ten赤a 3.000 nodos o as赤...
MeriStation: Sabemos que te han preguntado muchas veces por esa situaci車n en la que est芍is en el estudio y todos empez芍is a decir &vamos a hacer que el jugador pueda hacer esto, y lo otro*, pero te quer赤a preguntar por ese momento en que alguien, Swen, o quien fuera, dijo &Hasta aqu赤. Callaos ya porque se nos est芍 yendo de las manos y no vamos a terminar nunca*.
Anna: Eso lo hacemos m芍s en contenido que no en reactividad, y si lo hacemos es porque tiene sentido con la historia, no solo porque queramos contarlo y ya est芍. Todo lo que pasa en el juego tiene que tener sentido, tiene que cumplir las expectativas, entonces si por ejemplo usas un hechizo aqu赤 de esta manera, m芍s adelante tiene que funcionar igual, no podemos decir &no, ahora no puedes utilizarlo*, as赤 que lo que hacemos es cambiar la historia para que no tenga sentido que lo utilices. Todo tiene que tener sentido, y si hay que recortar cosas...trabajamos con cinem芍ticas tambi谷n, y tiene unas necesidades muy distintas a las de gameplay, as赤 que desde el principio conocemos estas limitaciones, y creamos historias de manera que puedan convivir. As赤 que no hay muchos casos en que hayamos tenido que dejar de hacer algo porque no pueda convivir, porque empezamos a crearlo pensando en ello.
MeriStation: Hablando del RPG en general... A veces hablamos de rol con juegos como la saga Horizon, los Assassin*s Creed recientes, o incluso The Witcher 3, porque tienen un mundo abierto, misiones principales y secundarias, y un 芍rbol de habilidades, pero sin embargo narrativamente son muy lineales. El personaje y la historia son los que son y como jugador no puedes cambiar nada de eso. ?Crees que la etiqueta RPG se usa demasiado a la ligera?
Anna: Un poquito quiz芍. Pero el lenguaje se adapta a los usos, y la gente ya se ha acostumbrado a ciertas cosas cuando hablas de RPG. Como Diablo, RPG tambi谷n. Para mi, personalmente, es sobre la fantas赤a del rol que quieres jugar, lo que tienes en la cabeza y c車mo quieres sentirte, c車mo quieres verte... Estos juegos que dices, en parte tambi谷n est芍n cumpliendo con esta fantas赤a, hay ciertas ramas m芍s peque?as de c車mo afrontar ciertas situaciones, como creas a tu personaje en cuanto a la build, las stats, y todo eso... pero realmente tengo poca elecci車n en cuanto a qu谷 tipo de persona voy a ser. Se entiende c車mo el lenguaje va cambiando para adaptar estas cosas, quiz芍 porque es lo que vende un poco m芍s, pero para mi, el roleplay es lo principal, as赤 que para mi RPG son los juegos que te dejan rolear.
MeriStation: Hace unas semanas en un art赤culo en nuestra revista os defin赤a como ※enfermos del rol§. ?T迆 te consideras una enferma del g谷nero?
Anna: Yo cuando juego a juegos de rol me encierro en casa unos d赤as hasta que acabo juegos, soy de echar cientos de horas a los juegos, as赤 que s赤.. quiz芍 un poquito.
MeriStation: Algo que puede llamar la atenci車n del juego es que, ir車nicamente, es un juego que necesita sesiones de juego tranquilas, con calma, con cuantas m芍s horas por delante mejor, y puedes llevar 20 o 30 horas y tener la sensaci車n de no haber hecho pr芍cticamente nada. Sin embargo, cada dos pasos est芍is poniendo al jugador en la situaci車n de tomar una decisi車n sobre cualquier cosa...
Anna: S赤, nosotros decimos que es denso, que haya algo interesante en cada pantalla del juego, as赤 que siempre est芍s encontrando cosas, no hay vac赤o. Aunque sean cosas peque?as, como un libro que te revela algo sobre la zona... Siempre estamos buscando esta densidad, que no camines para nada. Que haya aunque sea cositas que llamamos ※gancho§, que te incitan a investigar algo m芍s. Pero esta densidad no es impuesta, no tienes que interactuar con todas las cosas que te encuentras. Te dejamos libertad para interactuar con lo que quieras.
MeriStation: Una novedad son los marcadores en el mapa. En Divinity: Original Sin 2 dec赤s ※tienes que hablar con este personaje§, pero no se?al芍is d車nde, el jugador tiene que buscarlo. Sin embargo, en Baldur*s Gate 3 hab谷is a?adido esos marcadores, que curiosamente, no han generado que se diga que hace el juego m芍s casual. ?Por qu谷 esa decisi車n?
Anna: Si hay marcadores es porque tiene sentido en la historia, es porque alguien te ha dicho &ve all赤', y te cuenta d車nde est芍 el sitio. No rompen la cuarta pared, es decir, no aparecen m芍gicamente, est芍n porque alguien te lo ha dicho, o lo has descubierto en un libro. Est芍n conectados con la narrativa. Lo miramos porque hacemos tests internos, con jugadores que vienen a testear y nos cuentan sus experiencias. Est芍n agradecidos por tener estos marcadores, saber d車nde tienen que ir, siempre que tenga sentido con la narrativa, que es algo que intentamos para hacer la experiencia un poco m芍s fluida. Es por beneficio del jugador.
MeriStation: A pesar de todos los grandes juegos que se han lanzado este a?o, los 9.000 despidos que ha habido tambi谷n est芍n en la conversaci車n. Y mientras se lleva a?os avisando que el modelo actual del AAA es insostenible, hab谷is desarrollado y lanzado el juego de una manera diferente para lo que estamos acostumbrados en una producci車n tan importante, tras 3 a?os de Early Access. ?Crees que vendr芍n otros detr芍s eligiendo este modelo?
Anna: Bueno, yo soy dise?adora, no te puedo decir demasiado (risas). S赤 puedo decir que para nosotros el Early Access fue muy importante, no solo por el dinero, tambi谷n por la experiencia de la gente, que ha cambiado la forma en que es el juego final. Toda la comunidad fue muy importante para hacer contenido que cumpliera las expectativas de lo que quer赤an, as赤 que m芍s que por el dinero, te dir赤a que por este elemento de entender qu谷 es lo que quiere la gente. Mejorar el juego, esto es lo que quiz芍 ayudar赤a m芍s a otros, a crear cosas que conecten con su comunidad.
MeriStation: Acerca de la recepci車n del juego... Imagino que en cierto modo ver赤ais venir la de la cr赤tica, aunque tal vez no con notas tan altas, pero varias veces hab谷is hablado sobre la sorpresa que supusieron esas cifras de ventas y jugadores alt赤simas. ?C車mo vivisteis esos primeros instantes en que visteis que el juego realmente estaba funcionando tan bien?
Anna: Fue una locura. Yo estaba viendo c車mo estaba la gente jugando en directo y estaba alucinando. Todos lo est芍bamos viendo y disfrutando c車mo los jugadores estaban viviendo todos esos momentos que hab赤amos creado. No esper芍bamos esta repercusi車n tan grande. Ya te digo, soy dise?adora, no manejo cifras, pero s赤 veo el impacto en los jugadores, y estoy en internet y veo a todo el mundo jugando a Baldur*s Gate 3, contando sus an谷cdotas, sus memes, sus dibujos... y es impresionante, te dan ganas de seguir haciendo cosas as赤, de entender mucho mejor a la gente y lo que ha significado el juego para ellos.
MeriStation: ?Crees que el 谷xito del juego har芍 que proliferen m芍s los RPG de corte cl芍sico?
Anna: Yo espero que s赤, aunque los indies por ejemplo lo tienen muy dif赤cil porque necesitas mucho dinero para crear este roleplay. Pero juegos como Undertale, te deja jugar un poco el rol, lo que habl芍bamos antes... Tu te pones, juegas un rol, c車mo interact迆as con los personajes, qu谷 tipo de persona eres... Se podr赤a considerar un poquito. Siempre ser赤a interesante que siguieran saliendo. Ojal芍.
MeriStation: A quien le haya gustado Baldur*s Gate 3 igual piensa en jugar los dos primeros, pero se encuentra con dos juegos muy 芍speros. ?Qu谷 juegos recomendar赤as t迆?
Anna: Buena pregunta... ?Disco Elysium? Tambi谷n depende del jugador, porque los hay que prefieren historia, otros gameplay... Quiz芍 Divinity: Original Sin 2 sea el m芍s pr車ximo, se lo van a pasar bomba, y a nivel narrativo s赤, Disco Elysium, porque tiene este tema del rol, las tiradas de dados, este rollito que tanto nos ha gustado de Baldur*s Gate 3.
- RPG
Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podr谷is triunfar. Re迆ne a tu grupo y vuelve a la aventura en un relato de compa?erismo y traici車n, sacrificio y supervivencia, adem芍s de la atracci車n de un poder absoluto. Baldur's Gate III es un RPG a cargo de Larian Studios para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.