Entrevista Larian Studios
Hablamos con Anna Guxens, Senior RPG Designer de Baldur¡¯s Gate 3: ¡°Exist¨ªa el miedo de si la gente ver¨ªa el juego tan bueno que est¨¢bamos haciendo¡±
Entrevistamos a Anna Guxens, Senior RPG Designer en Larian Studios, en el marco del BIG Bilbao.
Aunque las personalidades m¨¢s atractivas de cuya presencia disfrut¨¢ramos en el BIG de Bilbao fueran las de Katsuhiro Harada y Dinga Bakaba, solo hubo una persona que pod¨ªa presumir de ser ganadora de un GOTY. Hablamos de la barcelonesa Anna Guxens, Senior RPG Designer de Larian Studios, y que minutos despu¨¦s apenas de dar su conferencia sobre Dise?o de Narrativa en Baldur¡¯s Gate 3, tuvo a bien echar un rato con nosotros, un rato en el que se mostr¨® tremendamente sencilla y accesible. Despu¨¦s de fundar el estudio 3bytes y lanzar The Pizza Situation, Anna dio el salto al estudio belga en 2021, y s¨ª, es un gran salto, pero no parece haberle dado v¨¦rtigo.
MeriStation: Quer¨ªa preguntarte por ese premio en los TGA, Anna. Cuando en primavera sali¨® The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom todo el mundo estaba dando por hecho que ser¨ªa el GOTY. ?Est¨¢bais en el estudio sonriendo, y pensando, ¡®esperad y ver¨¦is¡¯?
Anna: Bueno, yo estaba igual con Zelda (risas). Pero siempre hab¨ªa la esperanza. Ojal¨¢, ser¨ªa muy bonito, pero nunca te lo acabas de creer porque pueden pasar muchas cosas. Sab¨ªamos que ten¨ªamos un muy buen juego, pero la cuesti¨®n es ¡®?la gente lo ver¨¢, o se asustar¨¢ con todas las cosas que tiene?¡¯. Si logramos pasar esta barrera, que la gente lo juegue y se da cuenta de que es muy divertido... Si logr¨¢bamos superarlo entonces llegar¨ªan cositas, pero siempre exist¨ªa ese miedo de pensar si la gente ver¨ªa el juego tan bueno que ten¨ªamos.
MeriStation: Seg¨²n se iba acercando la gala... ?¨¦rais conscientes de vuestro favoritismo? ?Sent¨ªais como todo el mundo que estaba entre Zelda y vosotros?
Anna: Yo estaba en una cena con Swen unos d¨ªas antes de los premios, y el estaba en plan ¡®?llevo armadura o no llevo armadura¡¯?, y todos como ¡®Swen, por favor...?tu qu¨¦ crees?¡¯. ?l dec¨ªa ¡®es que no s¨¦ si ganaremos¡¯... Yo s¨ª, yo cre¨ªa. Pero hab¨ªa dudas, claro, no quieres dar nada por sentado y es algo realista, porque todos son juegazos, y no es un t¨®pico. Estamos muy agradecidos por todo lo que ha pasado, pero tambi¨¦n con mucho respeto por todos los desarrolladores.
MeriStation: Siempre se ha dicho que The Witcher 3 puso un list¨®n a la hora de crear misiones secundarias. ?Crees que vosotros hab¨¦is puesto ahora otro a la hora de ofrecer posibilidades a los jugadores? ?Te imaginas actualmente a Bethesda o a CD Projekt pensando ¡®no podemos hacer esto tan simple porque Larian ha hecho esto otro¡¯?
Anna: Nosotros pensamos en hacer cosas que nos gustan y nos motivan. Si hacemos algo es porque tenga un prop¨®sito, nada est¨¢ ah¨ª para rellenar, est¨¢ porque tenemos una historia que contar. Cuando hablamos de principal y secundario la ¨²nica diferencia es lo obligatorio que sea, pero que no sea obligatorio no significa que sea menor. Lo que queremos es que toda la historia, todo tipo de misiones y situaciones, sea la historia del jugador, y la historia al completo tiene que ser buena.
MeriStation: Cuando juegas Baldur¡¯s Gate 3 puedes imaginarte una especie de ¨¢rbol enorme con muchas ramas, teniendo en cuenta consecuencias de tus actos y las opciones conversacionales que eliges... No s¨¦ si alg¨²n d¨ªa viste eso y pensaste ¡®?d¨®nde me he metido¡¯?.
Anna: Bueno, la verdad es que no tenemos un ¨¢rbol m¨¢ximo de las cosas, pero seguramente los guionistas s¨ª, porque tenemos muchos pasos para crear estas quests. Hablamos de las cosas m¨¢s simples, que las puedes resumir en dos l¨ªneas, y le vas a?adiendo capas, y a partir de ah¨ª a?ades tambi¨¦n los ¡®?y si...?¡¯. Entonces pasa por todos los equipos. Primero por narrativa e historia, y luego por scripting, que va a pensar en todos esos detalles. Ellos s¨ª que crean ¨¢rboles para poder testear todas las ramas. Lo que s¨ª hay ¨¢rboles loqu¨ªsimos es de di¨¢logo, el del final del juego por ejemplo lo es, no recuerdo si ten¨ªa 3.000 nodos o as¨ª...
MeriStation: Sabemos que te han preguntado muchas veces por esa situaci¨®n en la que est¨¢is en el estudio y todos empez¨¢is a decir ¡®vamos a hacer que el jugador pueda hacer esto, y lo otro¡¯, pero te quer¨ªa preguntar por ese momento en que alguien, Swen, o quien fuera, dijo ¡®Hasta aqu¨ª. Callaos ya porque se nos est¨¢ yendo de las manos y no vamos a terminar nunca¡¯.
Anna: Eso lo hacemos m¨¢s en contenido que no en reactividad, y si lo hacemos es porque tiene sentido con la historia, no solo porque queramos contarlo y ya est¨¢. Todo lo que pasa en el juego tiene que tener sentido, tiene que cumplir las expectativas, entonces si por ejemplo usas un hechizo aqu¨ª de esta manera, m¨¢s adelante tiene que funcionar igual, no podemos decir ¡®no, ahora no puedes utilizarlo¡¯, as¨ª que lo que hacemos es cambiar la historia para que no tenga sentido que lo utilices. Todo tiene que tener sentido, y si hay que recortar cosas...trabajamos con cinem¨¢ticas tambi¨¦n, y tiene unas necesidades muy distintas a las de gameplay, as¨ª que desde el principio conocemos estas limitaciones, y creamos historias de manera que puedan convivir. As¨ª que no hay muchos casos en que hayamos tenido que dejar de hacer algo porque no pueda convivir, porque empezamos a crearlo pensando en ello.
MeriStation: Hablando del RPG en general... A veces hablamos de rol con juegos como la saga Horizon, los Assassin¡¯s Creed recientes, o incluso The Witcher 3, porque tienen un mundo abierto, misiones principales y secundarias, y un ¨¢rbol de habilidades, pero sin embargo narrativamente son muy lineales. El personaje y la historia son los que son y como jugador no puedes cambiar nada de eso. ?Crees que la etiqueta RPG se usa demasiado a la ligera?
Anna: Un poquito quiz¨¢. Pero el lenguaje se adapta a los usos, y la gente ya se ha acostumbrado a ciertas cosas cuando hablas de RPG. Como Diablo, RPG tambi¨¦n. Para mi, personalmente, es sobre la fantas¨ªa del rol que quieres jugar, lo que tienes en la cabeza y c¨®mo quieres sentirte, c¨®mo quieres verte... Estos juegos que dices, en parte tambi¨¦n est¨¢n cumpliendo con esta fantas¨ªa, hay ciertas ramas m¨¢s peque?as de c¨®mo afrontar ciertas situaciones, como creas a tu personaje en cuanto a la build, las stats, y todo eso... pero realmente tengo poca elecci¨®n en cuanto a qu¨¦ tipo de persona voy a ser. Se entiende c¨®mo el lenguaje va cambiando para adaptar estas cosas, quiz¨¢ porque es lo que vende un poco m¨¢s, pero para mi, el roleplay es lo principal, as¨ª que para mi RPG son los juegos que te dejan rolear.
MeriStation: Hace unas semanas en un art¨ªculo en nuestra revista os defin¨ªa como ¡°enfermos del rol¡±. ?T¨² te consideras una enferma del g¨¦nero?
Anna: Yo cuando juego a juegos de rol me encierro en casa unos d¨ªas hasta que acabo juegos, soy de echar cientos de horas a los juegos, as¨ª que s¨ª.. quiz¨¢ un poquito.
MeriStation: Algo que puede llamar la atenci¨®n del juego es que, ir¨®nicamente, es un juego que necesita sesiones de juego tranquilas, con calma, con cuantas m¨¢s horas por delante mejor, y puedes llevar 20 o 30 horas y tener la sensaci¨®n de no haber hecho pr¨¢cticamente nada. Sin embargo, cada dos pasos est¨¢is poniendo al jugador en la situaci¨®n de tomar una decisi¨®n sobre cualquier cosa...
Anna: S¨ª, nosotros decimos que es denso, que haya algo interesante en cada pantalla del juego, as¨ª que siempre est¨¢s encontrando cosas, no hay vac¨ªo. Aunque sean cosas peque?as, como un libro que te revela algo sobre la zona... Siempre estamos buscando esta densidad, que no camines para nada. Que haya aunque sea cositas que llamamos ¡°gancho¡±, que te incitan a investigar algo m¨¢s. Pero esta densidad no es impuesta, no tienes que interactuar con todas las cosas que te encuentras. Te dejamos libertad para interactuar con lo que quieras.
MeriStation: Una novedad son los marcadores en el mapa. En Divinity: Original Sin 2 dec¨ªs ¡°tienes que hablar con este personaje¡±, pero no se?al¨¢is d¨®nde, el jugador tiene que buscarlo. Sin embargo, en Baldur¡¯s Gate 3 hab¨¦is a?adido esos marcadores, que curiosamente, no han generado que se diga que hace el juego m¨¢s casual. ?Por qu¨¦ esa decisi¨®n?
Anna: Si hay marcadores es porque tiene sentido en la historia, es porque alguien te ha dicho ¡®ve all¨ª', y te cuenta d¨®nde est¨¢ el sitio. No rompen la cuarta pared, es decir, no aparecen m¨¢gicamente, est¨¢n porque alguien te lo ha dicho, o lo has descubierto en un libro. Est¨¢n conectados con la narrativa. Lo miramos porque hacemos tests internos, con jugadores que vienen a testear y nos cuentan sus experiencias. Est¨¢n agradecidos por tener estos marcadores, saber d¨®nde tienen que ir, siempre que tenga sentido con la narrativa, que es algo que intentamos para hacer la experiencia un poco m¨¢s fluida. Es por beneficio del jugador.
MeriStation: A pesar de todos los grandes juegos que se han lanzado este a?o, los 9.000 despidos que ha habido tambi¨¦n est¨¢n en la conversaci¨®n. Y mientras se lleva a?os avisando que el modelo actual del AAA es insostenible, hab¨¦is desarrollado y lanzado el juego de una manera diferente para lo que estamos acostumbrados en una producci¨®n tan importante, tras 3 a?os de Early Access. ?Crees que vendr¨¢n otros detr¨¢s eligiendo este modelo?
Anna: Bueno, yo soy dise?adora, no te puedo decir demasiado (risas). S¨ª puedo decir que para nosotros el Early Access fue muy importante, no solo por el dinero, tambi¨¦n por la experiencia de la gente, que ha cambiado la forma en que es el juego final. Toda la comunidad fue muy importante para hacer contenido que cumpliera las expectativas de lo que quer¨ªan, as¨ª que m¨¢s que por el dinero, te dir¨ªa que por este elemento de entender qu¨¦ es lo que quiere la gente. Mejorar el juego, esto es lo que quiz¨¢ ayudar¨ªa m¨¢s a otros, a crear cosas que conecten con su comunidad.
MeriStation: Acerca de la recepci¨®n del juego... Imagino que en cierto modo ver¨ªais venir la de la cr¨ªtica, aunque tal vez no con notas tan altas, pero varias veces hab¨¦is hablado sobre la sorpresa que supusieron esas cifras de ventas y jugadores alt¨ªsimas. ?C¨®mo vivisteis esos primeros instantes en que visteis que el juego realmente estaba funcionando tan bien?
Anna: Fue una locura. Yo estaba viendo c¨®mo estaba la gente jugando en directo y estaba alucinando. Todos lo est¨¢bamos viendo y disfrutando c¨®mo los jugadores estaban viviendo todos esos momentos que hab¨ªamos creado. No esper¨¢bamos esta repercusi¨®n tan grande. Ya te digo, soy dise?adora, no manejo cifras, pero s¨ª veo el impacto en los jugadores, y estoy en internet y veo a todo el mundo jugando a Baldur¡¯s Gate 3, contando sus an¨¦cdotas, sus memes, sus dibujos... y es impresionante, te dan ganas de seguir haciendo cosas as¨ª, de entender mucho mejor a la gente y lo que ha significado el juego para ellos.
MeriStation: ?Crees que el ¨¦xito del juego har¨¢ que proliferen m¨¢s los RPG de corte cl¨¢sico?
Anna: Yo espero que s¨ª, aunque los indies por ejemplo lo tienen muy dif¨ªcil porque necesitas mucho dinero para crear este roleplay. Pero juegos como Undertale, te deja jugar un poco el rol, lo que habl¨¢bamos antes... Tu te pones, juegas un rol, c¨®mo interact¨²as con los personajes, qu¨¦ tipo de persona eres... Se podr¨ªa considerar un poquito. Siempre ser¨ªa interesante que siguieran saliendo. Ojal¨¢.
MeriStation: A quien le haya gustado Baldur¡¯s Gate 3 igual piensa en jugar los dos primeros, pero se encuentra con dos juegos muy ¨¢speros. ?Qu¨¦ juegos recomendar¨ªas t¨²?
Anna: Buena pregunta... ?Disco Elysium? Tambi¨¦n depende del jugador, porque los hay que prefieren historia, otros gameplay... Quiz¨¢ Divinity: Original Sin 2 sea el m¨¢s pr¨®ximo, se lo van a pasar bomba, y a nivel narrativo s¨ª, Disco Elysium, porque tiene este tema del rol, las tiradas de dados, este rollito que tanto nos ha gustado de Baldur¡¯s Gate 3.
- RPG
Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podr¨¦is triunfar. Re¨²ne a tu grupo y vuelve a la aventura en un relato de compa?erismo y traici¨®n, sacrificio y supervivencia, adem¨¢s de la atracci¨®n de un poder absoluto. Baldur's Gate III es un RPG a cargo de Larian Studios para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.