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Este fue el otro gran problema de Game Gear adem芍s de su elevado consumo de energ赤a
Os contamos cu芍l fue el otro gran problema de Game Gear adem芍s de la velocidad a la que se le gastaban las pilas y por qu谷 no consigui車 superar a Game Boy.
Game Gear fue la port芍til de Sega lanzada en 1990 en Jap車n y en 1991 en Estados Unidos y Europa. A estas alturas todos tenemos m芍s bien claro que no pudo acercarse a Game Boy debido principalmente a su elevado consumo energ谷tico. En esta noticia os hablamos de su otro gran problema: el screen crunch y c車mo muchos ports directos de Master System eran endiabladamente dif赤ciles debido a la reducida visibilidad.
El screen crunch de Game Gear hac赤a casi injugables a muchos de sus juegos
A nivel de hardware, Game Gear era muy similar a Master System, la consola de sobremesa de Sega lanzada a mediados de los ochenta. Las similitudes a nivel de componentes entre ambos sistemas eran tales que de hecho se lleg車 a lanzar un adaptador para poder jugar a los cartuchos de Master System en Game Gear y en la actualidad hay proyectos de fans de convertir juegos de GG a MS. Precisamente esta arquitectura tan parecida propici車 que, para dotar al cat芍logo de Game Gear de m芍s juegos, muchos desarrolladores optasen por lanzar ports directos de sus juegos previamente lanzados en Master System.
Sobre el papel era una jugada maestra: los estudios pod赤an sacar un dinero extra con una inversi車n m赤nima (re)lanzando juegos ya publicados en Master System en Game Gear. Pero en la pr芍ctica el resultado fue nefasto porque muchos desarrolladores no tuvieron en cuenta que Master System y Game Gear no funcionan a la misma resoluci車n. Mientras que Master System ten赤a una resoluci車n de 256x192, Game Gear usaba una de 160x144, considerablemente menor.
?Qu谷 significa esto? Que la mayor赤a de ports directos o casi directos eran pr芍cticamente injugables por el menor tama?o de la pantalla. La visibilidad reducida era un problema tremendo especialmente en los juegos de plataformas, ya que en muchas ocasiones ten赤amos que dar saltos de fe que daban lugar a muchas muertes injustas y demasiado ensayo y error. Adem芍s, el hecho de no adaptar los sprites de los personajes y enemigos a esta menor resoluci車n hac赤a que ocupasen un tama?o mayor en relaci車n al de la pantalla, redundando en m芍s problemas de visibilidad general.
Por supuesto, hay que revisar caso a caso. A t赤tulos como Prince of Persia (que cumpli車 30 a?os en 2019), basados en un sistema de habitaciones/pantallas apenas les afect車 esto. En todo momento vemos lo que hay en cada habitaci車n, al Pr赤ncipe y a las trampas, objetos y enemigos en el caso de haberlos.
A otros como Sonic the Hedgehog 2, considerados en su momento un peque?o hito tecnol車gico, esto les afect車 demasiado y ha hecho que envejezcan fatal. Pod谷is comprobarlo por vosotros mismos si ten谷is el recopilatorio reciente Sonic Origins Plus, ya que lo incluye como extra. Como comentamos, el problema en casos como este es que la reducida visibilidad hace que tengamos que jugar ※de memoria§ si ya completamos la versi車n de Master System, y a迆n as赤 hay saltos que son imposibles de calcular bien sin informaci車n previa. La velocidad a la que se mueve el erizo azul tampoco ayuda.
El alto consumo de bater赤as fue el principal fallo de Game Gear
El otro gran problema de Game Gear fue, efectivamente, un elevad赤simo consumo de bater赤as. Mientras que su rival, Game Boy, usaba dos pilas AA que pod赤an durar hasta treinta horas, Game Gear utilizaba la friolera de seis pilas AA que solo duraban entre dos y cinco horas debido a su elevado consumo. Su pantalla a color e iluminada v赤a luz trasera demostr車 ser un inconveniente enorme en cuanto al gasto energ谷tico de la m芍quina. Para intentar paliar esto, Sega lanz車 un adaptador de corriente para Game Gear, aunque por motivos evidentes esto hac赤a que la consola dejara efectivamente de ser port芍til.
Aunque no consigui車 acercarse ni de lejos a los 118 millones de Game Boy vendidas, Game Gear no fue un fracaso. Sega le dio soporte hasta 1997 y consigui車 vender un total de 10 millones de unidades, bastante m芍s que los 3 millones de Atari Lynx y el mill車n y medio de TurboExpress, que eran las apuestas de Atari y NEC para el juego port芍til en esta 谷poca. De hecho, hasta el lanzamiento de PSP en 2004, Game Gear fue la consola port芍til que m芍s guerra dio a Nintendo en cuanto a n迆mero de sistemas vendidos.
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