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Este fue el otro gran problema de Game Gear adem¨¢s de su elevado consumo de energ¨ªa
Os contamos cu¨¢l fue el otro gran problema de Game Gear adem¨¢s de la velocidad a la que se le gastaban las pilas y por qu¨¦ no consigui¨® superar a Game Boy.
Game Gear fue la port¨¢til de Sega lanzada en 1990 en Jap¨®n y en 1991 en Estados Unidos y Europa. A estas alturas todos tenemos m¨¢s bien claro que no pudo acercarse a Game Boy debido principalmente a su elevado consumo energ¨¦tico. En esta noticia os hablamos de su otro gran problema: el screen crunch y c¨®mo muchos ports directos de Master System eran endiabladamente dif¨ªciles debido a la reducida visibilidad.
El screen crunch de Game Gear hac¨ªa casi injugables a muchos de sus juegos
A nivel de hardware, Game Gear era muy similar a Master System, la consola de sobremesa de Sega lanzada a mediados de los ochenta. Las similitudes a nivel de componentes entre ambos sistemas eran tales que de hecho se lleg¨® a lanzar un adaptador para poder jugar a los cartuchos de Master System en Game Gear y en la actualidad hay proyectos de fans de convertir juegos de GG a MS. Precisamente esta arquitectura tan parecida propici¨® que, para dotar al cat¨¢logo de Game Gear de m¨¢s juegos, muchos desarrolladores optasen por lanzar ports directos de sus juegos previamente lanzados en Master System.
Sobre el papel era una jugada maestra: los estudios pod¨ªan sacar un dinero extra con una inversi¨®n m¨ªnima (re)lanzando juegos ya publicados en Master System en Game Gear. Pero en la pr¨¢ctica el resultado fue nefasto porque muchos desarrolladores no tuvieron en cuenta que Master System y Game Gear no funcionan a la misma resoluci¨®n. Mientras que Master System ten¨ªa una resoluci¨®n de 256x192, Game Gear usaba una de 160x144, considerablemente menor.
?Qu¨¦ significa esto? Que la mayor¨ªa de ports directos o casi directos eran pr¨¢cticamente injugables por el menor tama?o de la pantalla. La visibilidad reducida era un problema tremendo especialmente en los juegos de plataformas, ya que en muchas ocasiones ten¨ªamos que dar saltos de fe que daban lugar a muchas muertes injustas y demasiado ensayo y error. Adem¨¢s, el hecho de no adaptar los sprites de los personajes y enemigos a esta menor resoluci¨®n hac¨ªa que ocupasen un tama?o mayor en relaci¨®n al de la pantalla, redundando en m¨¢s problemas de visibilidad general.
Por supuesto, hay que revisar caso a caso. A t¨ªtulos como Prince of Persia (que cumpli¨® 30 a?os en 2019), basados en un sistema de habitaciones/pantallas apenas les afect¨® esto. En todo momento vemos lo que hay en cada habitaci¨®n, al Pr¨ªncipe y a las trampas, objetos y enemigos en el caso de haberlos.
A otros como Sonic the Hedgehog 2, considerados en su momento un peque?o hito tecnol¨®gico, esto les afect¨® demasiado y ha hecho que envejezcan fatal. Pod¨¦is comprobarlo por vosotros mismos si ten¨¦is el recopilatorio reciente Sonic Origins Plus, ya que lo incluye como extra. Como comentamos, el problema en casos como este es que la reducida visibilidad hace que tengamos que jugar ¡°de memoria¡± si ya completamos la versi¨®n de Master System, y a¨²n as¨ª hay saltos que son imposibles de calcular bien sin informaci¨®n previa. La velocidad a la que se mueve el erizo azul tampoco ayuda.
El alto consumo de bater¨ªas fue el principal fallo de Game Gear
El otro gran problema de Game Gear fue, efectivamente, un elevad¨ªsimo consumo de bater¨ªas. Mientras que su rival, Game Boy, usaba dos pilas AA que pod¨ªan durar hasta treinta horas, Game Gear utilizaba la friolera de seis pilas AA que solo duraban entre dos y cinco horas debido a su elevado consumo. Su pantalla a color e iluminada v¨ªa luz trasera demostr¨® ser un inconveniente enorme en cuanto al gasto energ¨¦tico de la m¨¢quina. Para intentar paliar esto, Sega lanz¨® un adaptador de corriente para Game Gear, aunque por motivos evidentes esto hac¨ªa que la consola dejara efectivamente de ser port¨¢til.
Aunque no consigui¨® acercarse ni de lejos a los 118 millones de Game Boy vendidas, Game Gear no fue un fracaso. Sega le dio soporte hasta 1997 y consigui¨® vender un total de 10 millones de unidades, bastante m¨¢s que los 3 millones de Atari Lynx y el mill¨®n y medio de TurboExpress, que eran las apuestas de Atari y NEC para el juego port¨¢til en esta ¨¦poca. De hecho, hasta el lanzamiento de PSP en 2004, Game Gear fue la consola port¨¢til que m¨¢s guerra dio a Nintendo en cuanto a n¨²mero de sistemas vendidos.
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