El editorial
Estas son las lecciones de Concord, Suicide Squad y XDefiant: no a los juegos de traje y corbata
En el editorial del 29 de enero reflexionamos sobre la estrategia de las compa?赤as con los juegos como servicio.
Jim Ryan, el antiguo CEO de PlayStation, ide車 una estrategia de futuro para su divisi車n de videojuegos. La compa?赤a, que ha triunfado con productos enfocados en los single player, empez車 a pivotar sus desarrollos hacia t赤tulos multijugador como servicio. Los japoneses se volcaron en esa idea y empezaron a trabajar en m迆ltiples proyectos, pero el castillo de naipes comenz車 a desmoronarse. A la cancelaci車n de The Last of Us Online se le ha sumado el descalabro de Concord, que ha provocado un aut谷ntico terremoto en la empresa de Sony. De igual modo, Ubisoft y Warner Bros. Games se han chocado contra un mismo muro. Tanto Suicide Squad: Kill the Justice League como MultiVersus y XDefiant se la han pegado bien.
Sobre estas l赤neas puedes ver el editorial de MeriStation de hoy mi谷rcoles 29 de enero.
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El problema de los juegos como servicio
El 谷xito de Helldivers 2 es m芍s un caso puntual que una t車nica general. En una industria donde hay miles y miles de propuestas cada a?o, los juegos como servicio no lo tienen nada f芍cil. Compiten contra productos ya consolidados, pero adem芍s el tiempo de los jugadores es limitado, por lo que es materialmente imposible que muchos de estos juegos consigan reunir el n迆mero de usuarios necesarios para subsistir. Desde las m芍s altas instancias se planean juegos que piensan que pueden arrasar, pero el caso de Concord ha dejado claro que esa estrategia es fallida. Las continuas cancelaciones en empresas como PlayStation o Ubisoft dejan patente la dificultad para encontrar una f車rmula verdaderamente efectiva.
Como dijo Swen Vincke en su discurso de The Game Awards 2024, la f車rmula m芍s efectiva sigue siendo dejar hacer a los estudios en lugar de dise?ar un modelo de desarrollo desde los despachos.
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