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¡°Empec¨¦ a hacerme fotos y v¨ªdeos durmiendo¡±: esta es la curiosa historia tras Alarmo, el inesperado hardware de Nintendo
Alarmo, el despertador de Nintendo, tuvo un proceso de desarrollo bastante curioso cuyas an¨¦cdotas ahora son compartidas por sus responsables.
Todos esperaban que el siguiente hardware de Nintendo fuese la sucesora de Switch. Era lo l¨®gico. Sin embargo, los de Kioto pegaron un golpetazo a los rumores mostrando al p¨²blico un despertador de nombre Alarmo. La compa?¨ªa buscaba mejorar uno de los momentos m¨¢s importantes del d¨ªa con su propio giro habitual, pero para llegar a ello tuvieron que pasar por un proceso creativo bastante peculiar. La secci¨®n ¡®Pregunta al desarrollador¡¯ en la web oficial de Nintendo ha ofrecido detalles de lo m¨¢s curiosos.
Lost in Translation: la curiosa comunicaci¨®n entre departamentos y c¨®mo se entienden los polos opuestos
Para el desarrollo de Alarmo colaboraron estrechamente dos departamentos que no colaboran de manera habitual, el de desarrollo de hardware y el de software. Son dos mundos que se encuentran en polos opuestos. Dise?adores contra programadores. Las cosas que uno entiende de una forma el otro lo hace de una manera diferente. Las peticiones deben de traducirse a un lenguaje audiovisual que les permita conocer exactamente qu¨¦ es lo que se pretende a?adir.
Tetsuya Akama, director del producto y uno de los responsables en el departamento de desarrollo tecnol¨®gico, explica que la comunicaci¨®n con los programadores tiene bastantes peculiaridades: ¡°Si les decimos ¡®queremos que haga ?boing!, los programadores nos responder¨¢n con un ¡®define boing¡¯. A medio camino del desarrollo, empec¨¦ a hacer fotos y v¨ªdeos de m¨ª mismo yendo a dormir y despertando para luego insertar audio y usar ese material para explicar c¨®mo quer¨ªa que fuesen los efectos de sonido cuando me estirase y dem¨¢s¡±.
Los programadores, por otro lado, defienden su cultura de trabajo. Yosuke Tamori, productor de Alarmo, desvela que las diferencias entre ambos equipos ¡°dio lugar a ciertos... malentendidos¡±. ¡°Las expresiones vagas son dif¨ªciles de entender para los programadores de sistema y los ingenieros de hardware, que est¨¢n acostumbrados a crear cosas con precisi¨®n. Si nos dirigimos a ellos para decirles que queremos mejorar m¨¢s a¨²n la capacidad de reacci¨®n, nos preguntar¨¢n cosas espec¨ªficas como ¡®vale, ?cu¨¢ntos segundos ser¨ªa aceptable?¡¯¡±, explica.
El principio de Gunpei Yokoi: buscar el ¨¦xito con tecnolog¨ªas no innovadoras aplic¨¢ndolas de otra manera
Gunpei Yokoi fue una de las mentes m¨¢s importantes que han pasado por Nintendo en su historia reciente. Fue director general del principal departamento de investigaci¨®n en la empresa, responsable de ¨¦xitos como Game & Watch o la mism¨ªsima Game Boy. Su teor¨ªa era la siguiente: es posible crear productos que trasciendan a partir de tecnolog¨ªas que ya no se consideran innovadoras, pero aplic¨¢ndolos con un sentido y fin diferentes. Esta forma de pensar fue la primera piedra de muchos de los proyectos posteriores con el paso de los a?os.
Alarmo utiliza sensores de ondas de radio para interpretar tu movimiento en la cama. A grosso modo, el sensor mide la distancia hasta un objeto y su velocidad leyendo el reflejo de las ondas. No es una tecnolog¨ªa que requiera de iluminaci¨®n para funcionar y tambi¨¦n puede atravesar algunos obst¨¢culos, como s¨¢banas o edredones. Es un sensor de movimiento a la antigua usanza pero llevado a un concepto rompedor, sin necesidad de utilizar una c¨¢mara.
¡°Cuando est¨¢bamos inmersos en el desarrollo de este producto, los sensores de ondas de radio eran una tecnolog¨ªa que todav¨ªa evolucionaba r¨¢pidamente, as¨ª que no se puede decir que aplic¨¢semos ese principio de manera consciente¡±, reconoce Tamori. ¡°Aunque, mirando atr¨¢s, usarlo como sensor de movimiento s¨ª que podr¨ªa haber estado relacionado con esa idea¡±.
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