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El predecesor de Fortnite quiere transformar los videojuegos una vez m芍s: ※Con PCG se escriben un mont車n de reglas§
Crear juegos comerciales con la idea de construir algo mucho m芍s grande, es el gran plan del desarrollador.
Brendan Greene, el creador del fen車meno PlayerUnknown*s Battlegrounds (PUBG), busca dar un nuevo giro a la industria de los videojuegos con su m芍s reciente proyecto, Prologue: Go Wayback!, el primer paso a un sue?o futuro En una entrevista reciente a Rolling Stone, el desarrollador irland谷s comparti車 su visi車n de crear un ※Internet 3D§, un espacio abierto donde los jugadores no solo puedan disfrutar de mundos expansivos, sino tambi谷n modelarlos, construirlos y, en 迆ltima instancia, dar forma a sus propias experiencias digitales. Prologue y sus futuros sucesores representan un punto de partida hacia este ambicioso proyecto, denominado Artemis, que Greene espera materializar en los pr車ximos 15 a?os.
En sus inicios, Greene salt車 a la fama como el responsable de la popularizaci車n del g谷nero battle royale con DayZ: Battle Royale en 2013, antes de consolidarse con el exitoso PUBG. Sin embargo, lo que comenz車 como un juego cooperativo de supervivencia para un solo jugador, se transform車 en un fen車meno global despu谷s de integrar el battle royale, un concepto que lo impuls車 al estrellato. Hoy en d赤a, Fortnite es uno de los ejemplos m芍s destacados de este g谷nero, pero en su momento, Greene no fue un pionero directo, sino un catalizador que inspir車 a toda una generaci車n de juegos.
Ahora, con Prologue: Go Wayback!, Greene quiere ir m芍s all芍 del enfoque com迆n de los videojuegos, creando un mundo donde la supervivencia no solo depende de los jugadores, sino tambi谷n de las condiciones generadas por el entorno. Este nuevo juego tiene como premisa la supervivencia pura, sin indicaciones f芍ciles ni ayudas evidentes para el jugador m芍s all芍 de una br迆jula. La experiencia de Prologue se desarrolla en un paisaje de 8 km? de bosque taiga inspirado en la regi車n de Bohemia, entre la Rep迆blica Checa y Alemania, presentando un entorno cambiante y desafiante que no perdona.
Greene explica que su objetivo no es s車lo dise?ar un juego de supervivencia, sino probar nuevas tecnolog赤as. ※No estoy entrando en el g谷nero de supervivencia porque me interese, sino porque es la forma m芍s sencilla de probar mundos generados en tiempo real§, comenta. En este caso, Prologue sirve como campo de pruebas para una tecnolog赤a de generaci車n de terreno que formar芍 parte de la base de Artemis. El n迆cleo de Prologue se basa en el uso de algoritmos para generar un terreno din芍mico, siempre 迆nico y cambiante. Cada vez que un jugador muere, su partida se reinicia en un mapa generado aleatoriamente, lo que asegura que no habr芍 dos experiencias iguales.
※Con la generaci車n procedimental de contenido (PCG), se escriben un mont車n de reglas§, dice Patrick McCaffrey, investigador principal de aprendizaje de m芍quina. En lugar de escribir manualmente cada elemento del mapa, el sistema aprende a crear paisajes realistas a partir de datos reales de la Tierra, utilizando bases de datos abiertas como las de Natural Earth. Esta tecnolog赤a permite que cada entorno se sienta aut谷ntico, con efectos meteorol車gicos que alteran el terreno y presentan nuevos retos para los jugadores.
El personaje principal de Prologue es Lucy, una mujer que se enfrenta a la brutalidad de un entorno impredecible. Aunque no tiene objetivos claros m芍s all芍 de la supervivencia, la meta de alcanzar una estaci車n meteorol車gica remota en medio del bosque sirve como objetivo inmediato de cara a obtener provisiones y un remanso de paz hasta que el hambre y la sed la fuercen a una nueva salida y a una nueva aventura en pos de la supervivencia.
Greene subraya que Prologue es solo un paso intermedio en el camino hacia Artemis. El objetivo es lograr la escala masiva de un mundo compartido y en constante evoluci車n en el que todos tengan la libertad de crear, compartir y explorar. En palabras de Greene, Artemis ser芍 ※un espacio social compartido donde cada mundo es una p芍gina, completamente abierto y accesible a todos§.
Prologue: Go Wayback! saldr芍 en Early Access en una fecha indeterminada (ya tiene p芍gina en Steam, eso s赤) y se calcula que estar芍 un a?o en esa fase hasta que pueda presentarse en versi車n 1.0, momento en el que se pasar芍 a la siguiente fase. Greene tiene un plan de tres juegos, y cada uno probar芍 alg迆n componente central de Artemis. El pr車logo est芍 probando la generaci車n de terrenos. El segundo juego ser芍 m芍s un shooter en primera persona pero con ※generaci車n de unidades§ a?adida, dice Greene. Un juego donde las facciones luchan y los jugadores las controlan como un comandante. El objetivo es ※asegurar la animaci車n de ML [aprendizaje autom芍tico], como el texturizado, a gran escala§. El tercer juego ser芍 m芍s como una mezcla entre Minecraft y Civilization, con construcci車n y la capacidad de tomar el control de ciudades y comerciar con otros jugadores.
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