Historia del videojuego
Computer Space, el primer videojuego comercial del que nacer赤a un gigante
Spacewar! es un 谷xito en su limitado c赤rculo, pero... ?y si resulta que puede ser un 谷xito tambi谷n para el gran p迆blico? Esa fue la apuesta de dos desarrolladores que no encontraron lo que quer赤a, pero s赤 las claves para arrancar un mito: Atari.
En el repaso anterior a la historia de los videojuegos, habl芍bamos de Spacewar! y de c車mo hab赤a sido un 谷xito en su reducida comunidad de ingenieros y cient赤ficos. Tras a?os de evoluciones y de pasar por diferentes departamentos universitarios de computaci車n, era bien conocido en su c赤rculo, pero depend赤a de ordenadores que segu赤an siendo prohibitivos para el com迆n de los mortales, lo que limitaba en gran medida su p迆blico. A finales de los 60, un joven ingeniero el谷ctrico llamado Nolan Bushnell se graduaba de su carrera y comenzaba a trabajar en Ampex, una empresa californiana dedicada a tecnolog赤a audiovisual y almacenaje de datos. Durante su tiempo como estudiante en Utah, hab赤a trabajado en los veranos en un sal車n arcade, familiariz芍ndose con el negocio, el mantenimiento de las m芍quinas electromec芍nicas y los gustos del p迆blico. Fue entonces cuando conoci車 a Jim Stein, investigador de inteligencia artificial en Stanford, que le habl車 de Spacewar! y le invit車 a verlo y echar unas partidas con 谷l. Nolan vio el potencial en el acto y pens車 que una m芍quina operada con monedas de ese juego podr赤a triunfar.
Un negocio pionero
Habl芍ndolo con su compa?ero en Ampex, el ingeniero Ted Dabney, llegaron a la conclusi車n de que deb赤an asociarse para crear un prototipo basado en el programa de Steve Russell. Debney ten赤a m芍s experiencia con ingenier赤a de hardware ya que hab赤a dise?ado procesadores de video y su experiencia ser赤a crucial para crear una m芍quina m芍s barata que un PDP de 120.000$ para distribuirlo a nivel nacional. Se le uni車 un tercero, Larry Bryan, programador, pero se retirar赤a ante las dificultades del empe?o y la aparente imposibilidad de encontrar una m芍quina que pudiera albergar el juego a un precio razonable. La base sobre la que trabajaron en un principio fue un un ordenador 16 bits Data General Nova, que entonces costaba unos 4000$m pero las versiones disponibles no pod赤an ejecutar el dise?o que hab赤an ideado. En diciembre de 1968 se present車 una variedad m芍s potente del Nova que era incluso capaz de hacer funcionar la versi車n original de Spacewar! todo un hito para un ordenador que ※s車lo§ val赤a 8000$, pero que segu赤a sin ser una soluci車n para una m芍quina que no deb赤a costar m芍s de 1000$ si quer赤an que el negocio fuera viable.
Sin alternativas, decidieron ir por el camino m芍s dif赤cil que era el de crear un hardware a la carta espec赤fico para lo que necesitaban, una opci車n ※de cero§ pero que les permitir赤a mantener el coste en par芍metros m芍s aceptables. Pero ese camino implicaba compromisos en las mec芍nicas del juego, ya que no tendr赤an una m芍quina capaz de hacer los c芍lculos que necesitaba Spacewar! que era un t赤tulo muy exigente dada la necesidad de mantener las dos naves y las rutinas de movimiento de ambas, los c芍lculos gravitacionales, los proyectiles que viajan en el espacio y otros elementos. El resultado, que se llam車 Computer Space, no era Spacewar! No hab赤a dos naves ni era tan complejo en sus rutinas de movimiento, s車lo era una 迆nica nave manejada por el jugador esquivando los ataques de otras naves controladas por rutinas simples.
No era tan impresionante desde un punto de vista t谷cnico, pero era lo que se pod赤a hacer de cara a hacer una m芍quina viable. De hecho, otros dos ingenieros hab赤an tenido una idea similar a la de Bushnell y Dabney de lanzar Spacewar! al p迆blico. Se llamaban Bill Pitts y Hugh Truck que hab赤an bautizado su propuesta como Galaxy Game. Para ello hab赤an utilizado un PDP-11 externo conectado a una pantalla HP 1300A, permiti谷ndoles presentar una versi車n fidedigna del original. Nolan supo entonces que no ten赤a nada que temer de ellos, ya que su prototipo costaba 20.000$ de la 谷poca y jam芍s ser赤a viable para una distribuci車n significativa. Pitts y Truck por su parte se quedaron decepcionados por la pobre imitaci車n de Spacewar! que era Computer Space, considerando que su propuesta era de mucha mayor calidad. El tiempo dar赤a la raz車n a Bushnell, ya que su posible competencia nunca pudo ir m芍s all芍 de crear dos prototipos que espantaron a los posibles clientes con su alto precio.
Puede que Computer Space no fuera Spacewar! pero era algo radicalmente novedoso en la escena de los arcades y en ello apostaron sus creadores. Ya hab赤an consolidado entre los dos una empresa conjunta llamada Syzygy, y se hab赤an asociado con una empresa de arcades llamada Nutting, de la que Bushnell consigui車 un contacto a trav谷s de una conversaci車n casual con su dentista. En el 64, esta compa?赤a californiana hab赤a encontrado el 谷xito gracias a Knowledge Computer, una m芍quina anal車gica de preguntas y respuestas. Ellos estaban buscando un nuevo 谷xito y quedaron convencidos de que Computer Space pod赤a ser lo que estaban buscando. Syzygy obten赤a a cambio un socio comercial con una presencia establecida en el mercado, instalaciones adecuadas para la producci車n y una capacidad de distribuci車n de la que ellos no dispon赤an.
El momento de su gran estreno ser赤a en el MOA Show de 1971. Hasta entonces, el juego hab赤a estado dentro de una cabina de madera, pero Nolan pens車 que necesitaba algo con m芍s glamour y dise?車 una carcasa ※futurista§, con curvas y un dise?o muy particular cuya producci車n realiz車 una casa que se dedicaba a hacer piscinas. Al evento, del que depend赤a en buena parte el futuro del juego, fueron con cuatro m芍quinas, cada una de un color diferente para dar a entender que iban tan sobrados de producci車n que pod赤an presentar varios colores y venderlas a demanda (en realidad no era as赤, esas eran las 迆nicas cuatro m芍quinas que exist赤an en ese momento). Adem芍s, el transporte fue un tanto accidentado: tres recreativas se estropearon con el viaje, y un monitor se rompi車. Los dos ingenieros lograron repararlas in situ y conseguir algunos buenos apuntes de la prensa especializada (muy prometedora y muy glamurosa, dijo de ella la publicaci車n Cashbox, que estuvo en circulaci車n desde los cuarenta a 1996).
Los potenciales clientes, sin embargo, no acabaron de estar convencidos. Ciertamente, Computer Space llamaba poderosamente la atenci車n y eso era evidente. Pero intimidaban los costes de mantenimiento, las posibles complicaciones de una reparaci車n m芍s compleja que la de las m芍quinas mec芍nicas habituales y el hecho de que fuera m芍s tentadora para robos por su pantalla. A迆n as赤, Nutting apost車 por una producci車n optimista inicial de 1500 unidades, de las que se vendieron en total entre 1300 y las 1500 disponibles, dejando unos beneficios superiores al mill車n de d車lares de la 谷poca. Para Syzygy era un triunfo, pero no para Nutting, que esperaba un 谷xito similar al de sus populares m芍quinas de preguntas y respuestas. Nolan argument車 en su momento que el juego hab赤a funcionado bastante mejor en localizaciones cerca de centros universitarios, pero el grueso del mercado de arcades de la 谷poca estaba en bares en barrios de clase obrera, donde Computer Space resultaba un tanto alien赤gena e indescifrable para unos locales poco interesados en algo m芍s que en un pasatiempo simple que pasar con la cerveza. Buena prueba de que no fue un gran 谷xito es que apenas tuvo ning迆n clon (s車lo uno que se sepa), que era el pan nuestro de cada d赤a en la industria del arcade en aquella 谷poca cuando una m芍quina destacaba.
A la hora de plantear el futuro juntos, Bushnell trat車 de convencer a Nutting de que le dejaran entrar con una participaci車n mayor, un 33% de la empresa a cambio de incorporarse a ellos con Syzygy. Ellos se negaron, por lo que Nolan y Debney siguieron su camino. Despu谷s de la aventura, Bushnell estaba firmemente convencido en sus capacidades: hab赤a conseguido crear algo que hab赤a generado m芍s dinero que cualquier cosa que hubiera visto en su vida, y en cuanto a la gesti車n, consideraba que era dif赤cil cometer m芍s errores de los que hab赤a cometido Nutting. As赤 que cambiaron el nombre a la empresa, que era similar al de otra, y se lanzaron a su siguiente proyecto. ?El nuevo nombre que adoptaron? Atari.